Archivo del sitio

MediEvil, o cómo hacer un souls-like sin querer

MediEvil (Sony Cambridge Studio) es un souls-like, o al menos algo bastante cercano conceptualmente. En 1998 Hidetaka Miyazaki no había dejado aún su huella en la industria del videojuego, pero ya sea por casualidad o por pura pareidolia MediEvil presentaba muchos de los tropos que con el tiempo hemos asignado a Dark Souls (From Software) como señas de identidad. Vale que la saga Souls no es el colmo de la originalidad, e incluso sus creadores han reconocido en múltiples ocasiones sus influencias más directas y explícitas, pero echemos un vistazo a esta premisa:

Un mítico reino perdido atraviesa sus días más oscuros. La población enloquece mientras que las criaturas demoníacas y los no-muertos campan a sus anchas. Sólo uno de estos no-muertos, un antiguo guerrero caído en desgracia, podrá abrirse paso por estas antaño hermosas tierras para poner fin a la maldición, con la única ayuda de su espada y escudo… Y la de algunos otros no-muertos que no prestan sus servicios gratuitamente. Su viaje le llevará por una multitud de recónditos parajes y enclaves de fantasía conectados no sólo por sus extrañas rutas, sino también por un rico y profundo folclore olvidado en el tiempo.

Y ahora la pregunta del millón: ¿de qué juego estoy hablando, de MediEvil o de Dark Souls? Sí, he omitido datos en ambos sentidos, pero tampoco he ahondado en conceptos jugables similares. El paralelismo a nivel estético, creo, es bastante evidente, y aunque no fuese intencionado, cuando se anunció el remake de MediEvil para PlayStation 4 y terminé la saga Dark Souls (¡por fin!) el año pasado, decidí ponerme el gorro de diseñador y preguntarme: ¿sería posible, tomando como base el MediEvil original, hacer un souls-like competente? La respuesta es que sí, por supuesto que sí; y sería más sencillo de lo que os imagináis.

Lo que define a los souls-like

¿Qué es un souls-like? Pues un juego similar a Dark Souls, obviamente. Pero, ¿qué define a Dark Souls? Muchos jugadores, la gran mayoría seguramente, dirían que la dificultad. Y no les falta razón: Dark Souls es un juego difícil. Podemos debatir si esta dificultad es justa o si se trata más bien de exigencia, pero en cualquier caso no es un videojuego que cualquiera pueda dominar en un par de tardes. ¿Y eso es todo? ¿Una vez dominado, Dark Souls no tiene nada más que ofrecer? Pues claro que sí. La dificultad de Dark Souls es su rasgo más conocido, pero no es el más definitorio; no es lo que te hace volver a él una y otra vez. Dark Souls es un juego que ofrece un mundo variado y rico que invita a la exploración y el descubrimiento constantemente, que permite al jugador encararlo del modo que más se adapte a sus necesidades (las famosas builds) y sí, que plantea unos desafíos formidables que al completarse son altamente gratificantes para el jugador. La dificultad de Dark Souls es aprender a jugar con sus reglas, con sus tiempos, con sus espacios, pero no lo es todo. La recompensa no se obtiene únicamente por derrotar a Kalameet desnudo y con un palo. Los souls-like no son sólo el git gud.

“Estoy más perdido que Solaire en la Tumba de los Gigantes”

En mi opinión, el punto fuerte de Dark Souls es su universo. Narrativamente, “ocultar” el lore en las descripciones de los objetos, en las conversaciones opcionales con los NPC e incluso en la arquitectura y el diseño artístico de los niveles, es una decisión cuanto menos cuestionable, pero tampoco podemos negar que incentiva la curiosidad del jugador. Desde un punto de vista puramente mecánico, el diseño de niveles, la interconexión del mundo y el posicionamiento de enemigos y bosses, especialmente en el primer Dark Souls, son sencillamente catedralicios. La exploración es uno de los fuertes de la saga, y la poca información de la que dispone el jugador no hace más que potenciar ese aspecto. En muchas ocasiones, descubrir cómo avanzar es tan importante como avanzar.

El entorno, sin embargo, suele ser el menor de los problemas, salvo en contadas excepciones (recordemos lugares tan entrañables como la Fortaleza de Sen o Ciudad Infestada). Los quebraderos de cabeza suelen venir de, como mencionábamos antes, el posicionamiento en el mismo de enemigos comunes y bosses: cuántos enemigos hay, a qué distancia están, si tienen ataques a distancia, si hay trampas cerca… Por suerte, podemos afrontar cada una de estas situaciones de modos muy distintos: con ataques cuerpo a cuerpo, con ataques a distancia, con hechizos o con estrategias más elaboradas… Como buen A-RPG, Dark Souls cuenta con una faceta de personalización bastante pulida: nuestro personaje cuenta con múltiples atributos que podemos modificar a lo largo de la aventura (subiendo de nivel), y dispone de un auténtico arsenal que podemos mejorar y potenciar a nuestro gusto, siempre y cuando gestionemos adecuadamente nuestros recursos tanto físicos (peso del equipo) como económicos (almas para subir de nivel y comprar objetos) y de inventario (items especiales para mejorar el equipo). Y lo bueno es que a pesar de tener tantísimas opciones, todas son completamente válidas.

“¡Yo también quiero hacerle un parry a Gwyn!”

Ve a donde quieras. Ve como quieras. Pelea como quieras. Esa es la clave: cuando el reto es el que tu quieres, la recompensa es mayor, pues la victoria es completamente tuya. Se podría decir que la dificultad es accesoria, puesto que es el jugador el que se la “impone” de algún modo: puede ser tan fácil (o difícil) como tú quieras que sea, siempre y cuándo conozcas las reglas. Como decía LynxReviewer en este vídeo, es una lata de sardinas sin abrelatas. Concluyendo: los souls-like son juegos con una marcada estética oscura o decadente que brindan un entorno abierto y variado para explorar, planteando retos desafiantes que ponen a prueba nuestro conocimiento de las mecánicas básicas del juego, ofreciendo a cambio una gratificante recompensa.

Convirtiendo MediEvil en un souls-like

Ya hemos visto que estéticamente MediEvil y Dark Souls se parecen más de lo que cabría esperar, pero a nivel de dinámicas y mecánicas hay claras diferencias. Por eso MediEvil no es considerado un souls-like, pero está muy cerca de serlo. Las piezas están sobre la mesa, sólo hace falta unirlas, y eso es lo que vamos a hacer en este último apartado. Pero antes de meternos en materia, puntualicemos que el mundo de Sir Daniel Fortesque, pese a tener una aspecto visual muy gótico y oscuro, no cumple con el esquema estético de la mayoría de souls-like. El humor es una de las señas de identidad de la franquicia, y creo que esto es clave para diferenciarlo; esto también se ve reflejado en la narrativa, pero sobre ese punto en concreto ya profundizaremos más adelante. Quiero aclarar, antes de nada, que un juego con todos los cambios que propondré no tendría por qué ser un mejor remake de MediEvil, simplemente una interpretación diferente que, con la perspectiva actual, es demasiado golosa. ¡Vamos a ello!

Un mundo interconectado

“Antes todo esto era campo”

Una de las claves del éxito de Dark Souls es, como ya hemos visto, el planteamiento de su mundo: Lordran. La Gallowmere de MediEvil se presta a un diseño similar, puesto que incluso en el original de PSX el mapa del mundo muestra varias rutas y puntos de interconexión entre los niveles; aquí podéis ver el mencionado mapa. Sería indispensable para este MediEvil souls-like no contar con una diferenciación tan explícita entre los niveles, proporcionando rutas entre las áreas principales, así como nuevas zonas para explorar y perderse en los dominios del Rey Peregrino. Por ejemplo, sería muy interesante que desde el Pueblo Durmiente pudiese accederse a los Campos de Espantapájaros, la Garganta de las Calabazas, los Jardines del Asilo, el Lago o las Tierras Encantadas, en función de la calle por la que decidiésemos salir, en tiempo real.

La interconexión de los niveles, además, puede jugar un importante papel a nivel narrativo. Por ejemplo, si las Cuevas de Cristal tuviesen un pasadizo a través de las montañas que llegase hasta el Mausoleo, ¿no sería una explicación buenísima de cómo llegó el Demonio de la Vidriera hasta allí? Hace un tiempo escribí sobre esto mismo, en lo que es un buen ejemplo de lo que podría dar de sí este nuevo lore. Estas conexiones, sin embargo, romperían el significado que tenían los Cálices de Almas de cada nivel. Asimismo, la mecánica de rellenar las Botellas de Vida cada vez que se volvía al mapa dejaría de tener validez. Como veis, una mejora sustancial en el concepto de linealidad y exploración del juego acarrea cambios en sus mecánicas más básicas; nadie dijo que balancear el diseño fuese sencillo.

Qué es la vida

En el MediEvil original, Sir Daniel contaba con una barra de vitalidad de 300 puntos. Adicionalmente, el jugador podía recoger Botellas de Vida (hasta 10), que rellenaban, automáticamente y por completo, la barra de vitalidad cuando esta llegaba a 0. Si la vitalidad llegaba a 0 y a Sir Dan no le quedaban más botellas, el juego acababa. Tanto la barra de vitalidad como las Botellas de Vida se rellenaban por completo al cambiar de nivel; en los propios niveles existían, no obstante, Fuentes de Vitalidad que daban hasta un máximo de 1000 puntos de vitalidad (unas 3 botellas y pico), y una vez consumidas no se regeneraban hasta salir del nivel (en MediEvil 2 este agotamiento era permanente). Es bastante obvio que con el mundo interconectado este sistema no tiene mucho sentido.

Adaptar el sistema de salud de MediEvil al de los souls-like es casi trivial: se mantiene la barra de vitalidad, pero las Botellas de Vida NO se consumen automáticamente, sino que es el jugador el que debe beberlas intencionadamente cuando la salud se aproxima a 0. ¿Alguien dijo Estus? Por su parte, las Fuentes de Vitalidad funcionarían como las Hogueras: puntos de control que rellena por completo la barra de vitalidad (y las botellas)… a cambio de hacer que todos los enemigos reaparezcan. Tiene sentido, dado que la magia de estas fuentes es la misma que utiliza el antagonista para resucitar a los muertos en primera instancia. Aquí hemos matado varios pájaros de un tiro: sistema de guardado y avance, sistema de vitalidad, reaparición de enemigos… Pero hemos complicado todavía más el sistema previo de los Cálices de Almas.

Almas para todos

“El que compra armas con almas está en Almería”

Al derrotar enemigos, conseguimos almas. ¿Sencillo, verdad? En Dark Souls, si moríamos, perdíamos todas las almas que no hubiésemos gastado, pero teníamos una oportunidad de recuperarlas. Me temo que yo eliminaría del tirón la Galería de Héroes para favorecer encuentros con NPC en los niveles, como los de Solaire o Siegmayer; poder conocer a héroes como Puntería Tim o Ravenhooves sobre el terreno sería una gozada, y al margen del lore que aportarían sería interesante llevar a cabo sus questlines para obtener las armas que ya brindaban en el juego original a cambio de un Cáliz de Almas. Bueno vale, quizás no vería del todo mal hacer de la Galería de Héroes una especie de Santuario del Enlace de Fuego, pero no soy especialmente fan de los mundos hub.

Pero entonces, ¿qué sentido tendría derrotar enemigos para conseguir almas? Bueno, está claro que si vamos a hacer de MediEvil un souls-like habría que introducir los elementos de RPG: niveles, estadísticas, mejoras de armas… Todo eso puede pagarse con almas. Además, algunos de los héroes más orgullosos, como Woden El Poderoso, podrían negarse a siquiera hablar con nosotros si no demostramos tener un Soul Level adecuado. Por otra parte, podríamos seguir obteniendo dinero para comerciar con las Gárgolas Rácanas y de ese modo comprar suministros o piezas de armadura, o para reparar nuestro equipo. Porque sí, ahora el equipo se deterioraría, aunque no con tantísima facilidad como en el original; no voy a entrar a detallar un sistema de combate porque llevaría mucho tiempo, pero sin duda sería exigente tanto para el arma como para el escudo.

Enemigos más duros

“Qué me has llamado tú, payaso”

Vale que la dificultad no lo es todo en los souls-like, pero ALGO influye. MediEvil es un juego muy sencillo incluso para los estándares actuales, así que habría que darle un plus de dificultad tanto a los enemigos básicos como a los bosses. Los enemigos normales disfrutarían de una IA mejorada, y aparecerían colocados más estratégicamente en el mapa. En cuanto a variedad vamos bien servidos con lo que hay (unos 56 tipos distintos), por lo que sólo añadiría nuevas rutinas de ataque y defensa a los diseños existentes. Sería interesante que presentasen ciertas resistencias y debilidades a ataques de fuego, magia, cristal, electricidad, etc., pero eso implicaría también poder imbuir las armas, algo que se presentaba de manera muy superficial en el original.

En cuanto a los bosses estaría muy bien poder contar con la ayuda de los héroes que hayamos conocido por el camino. Para que esto sea razonable, la dificultad de estos formidables enemigos debería aumentar considerablemente: tanto su vitalidad como su capacidad de daño debería incrementarse, amén de la mejora en la IA ya comentada para los enemigos comunes. El número de jefes finales del MediEvil original es bastante decente, pero no vería con malos ojos la inclusión de alguno nuevo, o la división en fases de los ya existentes, algo que sólo pasaba en un puñado.

Et voilá!

Quedan algunos puntos importantes, como que el autoapuntado sólo se aplique a ciertas armas de rango, que las Ampollas de Vida funcionen como Piedras Vitales, que la cámara no sea el mismísimo infierno o que los controles de salto se adecúen a los estándares del maldito siglo XXI, pero creo que con estos cambios sustanciales estaríamos hablando de un juego muy, muy distinto. Habría que detallar muchas cosas: el sistema de combate que ya he mencionado, el lore, los puzzles y llaves… Pero con estas pinceladas la imaginación ya puede volar. Veremos que nos tiene preparado Sony para el regreso de la tumba de Sir Daniel Fortesque el próximo 25 de octubre. Yo por mi parte seguiré fantaseando con esta Gallowmere pensada para los hijos de Gwyn.

Anuncios

Bloodborne y el horror cósmico

¿Alguna vez has pensado cómo debe sentirse una hormiga al lado de una carretera? Para ella, el mundo no es más que una pequeña extensión de terreno en la cuneta, un hogar bajo tierra y una frontera que sabe que no debe cruzar. Para ella, contemplar la posibilidad de conducir uno de los vehículos cuya existencia probablemente ni perciba no es más que una quimera, y la mayor comunicación que aspira a mantener con un ser humano es ser aplastada por el pie de cualquiera que se acerque demasiado a su “planeta”. Sin embargo, los seres humanos y las hormigas hemos convivido durante miles de años, incluso a pesar de nuestra abismal superioridad, pero… ¿qué pasaría si la hormiga fuésemos nosotros, el hormiguero nuestro querido planeta Tierra y la carretera el espacio infinito? ¿Qué podríamos esperar del equivalente alienígena? Esta pequeña metáfora de la hormiga se utiliza con frecuencia para explicar las dificultades que supondría la comunicación con civilizaciones superiores a la nuestra, poniendo de manifiesto no sólo nuestra arrogancia al presuponer que mostrarían algún tipo de interés en nosotros más allá de pisotearnos, sino también el hecho de que muy probablemente ni siquiera tendríamos los medios necesarios para saber que, efectivamente, están ahí; ni siquiera podríamos detectar su presencia, puesto que su mera existencia excedería los límites de nuestra inteligencia.

Estas son las bases, también, del llamado horror cósmico: la insignificancia frente a la existencia de seres absolutamente superiores, el límite de la cordura humana al tratar de comprender la grandeza a tal extremo. H.P. Lovecraft es, en cierto modo, el padre del horror cósmico, y a día de hoy se podría decir que es uno de los autores más influyentes no sólo en la literatura del siglo XX, sino tambien en toda la cultura popular contemporánea. La obra de Lovecraft y su círculo de seguidores impulsó una corriente de nuevos mitos y leyendas que giraban entorno a unas entidades cósmicas denominadas Primigenios, the Great Old Ones en su inglés original; algunos puede que os resulten familiares, como Cthulhu o Nyarlathotep. Bloodborne (From Software / Sony Japan Studio, 2015) es una de las obras de mayor influencia lovecraftiana de nuestro siglo, y no sólo por su argumento fuertemente vinculado a los Grandes, la ciudad en la que toma lugar, Yharnam (nombre sospechosamente parecido al de Arkham) o las constantes referencias a la locura, sino porque es uno de los pocos videojuegos que aplica directamente los conceptos del horror cósmico a su jugabilidad.

La exigencia como factor de dificultad

paarl

Cualquiera que haya oído hablar de la obra de Hidetaka Miyazaki, la archiconocida saga Souls, sabe una cosa: estos son juegos difíciles. No puedo hablar por Dark Souls, ya que una de mis principales pecados como jugador es no haberlos completado aún (algo a lo que espero poner remedio a no mucho tardar), pero Bloodborne no es un juego difícil porque sí, es un juego exigente que demanda la atención constante del jugador, y que castiga los descuidos y la soberbia como ningún otro; como bien decía Muzska, hay ocasiones en que el juego te mata de manera preventiva porque te estabas viniendo arriba. Y es que no podemos olvidar que a fin de cuentas somos la hormiga peleando contra el vehículo; una hormiga con una espada y 20 oportunidades de recuperar puntos de vitalidad, sí, pero una hormiga. Aún así, tal y como iremos descubriendo en nuestro periplo por Yharnam, nuestro objetivo final es acabar con la pesadilla que sufre la ciudad desde que intentó contactar con los Grandes, de modo que nuestra osadía a la hora de combatir se ve premiada si actuamos con cabeza y con cien ojos en nuestro enemigo.

Parece irónico que cabeza y ojos sean dos de los elementos más cruciales de la trama de Bloodborne, ya que además justifican una de las mecánicas más injustificables de todos los videojuegos: la resurrección después de morir, el famoso try again. Si no estás atento a un combate, si no usas la cabeza para atacar, reaccionar y esquivar a tiempo, acabas muerto, sí, pero por tu condición de cazador esto no resulta ser más que un mal sueño del que puedes despertar poco después; y aunque se refuerza el sentimiento de pérdida despojándote de todos los ecos de sangre (la moneda de cambio de este pequeño universo) y haciéndote perder parte del progreso en el nivel, sin duda ahora el reto es menor, pues eres un poco más sabio: ahora sabes que movimientos realiza tu enemigo, sabes qué rutas escoger para llegar lo más rápido posible hasta él (y recuperar así tus valiosos ecos). Bloodborne es una experiencia continua de aprendizaje, y en ningún momento se vuelve una cuesta insuperable, siempre y cuando nos adpatemos a sus normas; no es un título injusto en el que los enemigos sólo tienen mucha vitalidad y mucho poder de ataque (que también), es una experiencia que demanda ser jugada con todos los sentidos puestos en ella: recuerda que no eres más que una hormiga con espada.

El descubrimiento como vehículo narrativo

ludwig

Otra de las grandes señas de identidad de la saga Souls es, sin duda, el profundo lore que atesora; Bloodborne no es la excepción, como ya hemos visto, pero su inusual narrativa puede llevarnos a pensar que es un título con un argumento vago y mal explicado; nada más lejos de la realidad. Nuevamente el juego nos exige atención y dedicación para descubrir sus más oscuros secretos. A medida que avanzamos por las distintas áreas del juego notaremos que comenzamos a ganar puntos de lucidez; al principio puede que no nos demos ni cuenta, pero el contador va subiendo poco a poco al descubrir nuevas zonas y nuevos enemigos. Su nombre en inglés, insight, guarda un doble sentido muy literal de lo que propone el juego: aquellos con un mayor conocimiento del cosmos y los Grandes disponen de ojos en el cerebro. Es curioso que, sin embargo, cuanto más nos acercamos a la sabiduría de los Grandes, más se enturbie la pesadilla en la que estamos atrapados. Recordad el horror cósmico de Lovecraft: el conocimiento tiene un elevado precio para aquellos que no son capaces de comprenderlo, y acercarse tanto a la verdad conduce sin retorno a la locura; es irónico, una vez más, que el descenso a la locura esté contabilizado por puntos de lucidez, en una de las dicotomías más brillantes que presenta el juego a nivel ludonarrativo.

La exploración, por tanto, tiene una recompensa directa representada por los puntos de lucidez, pero que en el plano de la satisfacción pura se queda atrás si lo comparamos con su recompensa indirecta: el descubrimiento de nuevos detalles argumentales. Bloodborne dispone de amplias zonas completamente opcionales que, sin embargo, aportan muchas capas de profundidad al universo yharnamita: el Castillo Olvidado de Cainhurst, la cárcel Hipogea, el Distrito de la Catedral Superior, el Taller de los Cazadores, la Frontera de la Pesadilla… Son todo piezas clave para entender la génesis de la maldición de la sangre en Yharnam, al margen de ser niveles excepcionalmente bien diseñados y repletos de desafíos de lo más estimulante (algo que sólo podemos decir a medias de los laberintos del Cáliz). En estas zonas, además, podemos encontrar objetos muy útiles para comprender algunos puntos del argumento y del lore de Bloodborne, porque sí, aquí todos los ítems del inventario, hasta el más insignificante, cuentan una historia única y necesaria para comprender el cuadro global. No esperéis una cinemática final que le de sentido a todo; no esperéis una interminable conversción con el enemigo explicando su malévolo plan, Bloodborne no va de eso. Si quieres conocimeinto debes buscarlo… y asumir las consecuencias.

El ser humano frente a las bestias

dlc

¿Qué nos diferencia de la hormiga al lado de la carretera? Nuestra condición humana, sin duda; pero, ¿qué es nuestra condición humana frente a la divinidad de los Grandes, de los Primigenios? Para ellos, seguramente, lo mismo que para nosotros es la condición de la hormiga: la insignificancia más absoluta, somos una bestia más del cosmos. La superioridad moral que demostramos en base a nuestra capacidad de raciocinio se ve invalidada ante la perspectiva de una entidad de inteligencia y poder mayor, y ¿quién en su sano juicio rechazaría una evolución de tal magnitud? He estado pensando en esto desde que terminé Bloodborne hace unos cuantos días. Aún no os he hablado de otro de los medidores del juego, que representa todo lo opuesto a la lucidez: la bestialidad. Cuanto más sube una, más baja la otra. Ambos factores mantienen una relación inversamente proporcional que tiene sus ventajas y desventajas a la hora de combatir contra las bestias que pueblan Yharnam y sus alrededores. Desde el inicio del juego, los yharnamitas se refieren a nosotros como una “bestia maldita”, e incluso nos bautizan con el sobrenombre de “demonio de la sangre” pero, ¿acaso no era el objetivo del juego acabar con los Grandes? ¿Por qué entonces se nos premia con lucidez? ¿Por qué si disponemos de un aspecto más humano que la mayoría de yharnamitas estos insisten en tildarnos de bestia?

El final de Bloodborne está abierto a interpretación. No por su contenido, que es bastante obvio, sino por sus implicaciones. Piénsalo, pequeña hormiga, ¿no te gustaría poder ser un humano? ¿Y a ti humano, no te gustaría ser un Grande? Y una vez que hubieses adquirido ese conocimiento y ese poder, quizás podrías pisar por ti mismo unas cuantas hormigas. O unos cuantos humanos, a los que ahora no dudarías en llamar bestias, para saber qué se siente. Si no, ¿para qué quieres tanto poder? Desde el principio, Bloodborne nos deja escoger qué camino seguir: el de ser una bestia por siempre, o el de ascender a un nuevo peldaño en la existencia. Y lo bueno es que, especialmente gracias al DLC de The Old Hunters, sabemos que ninguna decisión es completamente acertada. A fin de cuentas, la maldad no es una cualidad de la vieja sangre, de la sangre pálida o de la sangre de bestia: es una cualidad moral que afecta a todo ser inteligente, pero no a las hormigas.

 

E32015: Horizon Zero Dawn

Horizon

El arte conceptual de una de las exclusivas first más potentes con las que cuenta Sony para el año 2016 llevaba ya unos meses circulando, incluso diría que un año largo. Desde el primer momento, me cautivó esa inusual mezcla de entornos post-apocalípticos, pero bellos, de temibles criaturas robóticas, pero prehistóricas, de crisol de culturas, pero tan humanas. El colorido y la ambientación del juego entonces conocido como Horizon, a secas, era todo un caramelito que ha terminado por materializarse en el mágico E3 2015. Guerrilla Games, los padres de Killzone, han dado un giro de 180º y abandonan su saga predilecta para dar a luz una nueva IP basada en la exploración de un mundo abierto, una aventura en tercera persona con ínfulas de Action-RPG. Controlando a la pelirroja protagonista, que a muchos nos recordó a la Ygritte de Juego de Tronos, tendremos que enfrentarnos a una especie de dinosaurios mecánicos y descubrir qué ocurrió con la raza humana hace miles de años, cuando pasó de dominar la Tierra a estar al borde de la extinción.

Dejando a un lado las formalidades por las que es necesario conocer a este Horizon: Zero Dawn, os diré que es, fácilmente el juego que más me ha gustado de todo el E3. A nivel técnico es todo un portento, aunque viniendo de Guerrilla no se podía esperar otra cosa. El concepto de la humanidad reducida a tribus que luchan por la supervivencia en un mundo en el que los rascacielos se admiran como obras imposibles de un tiempo pasado me atrapa irremediablemente, y pensar que voy a poder explorarlo a mi gusto dentro de unos meses me entusiasma. Sé que, especialmente desde hace unos años, todos los juegos aspiran a tener un mundo abierto, y todos se anuncian con esa característica como un gran logro técnico, pero el mundo de Horizon me transmite vida, me transmite alma, algo realmente importante para los simuladores de paseos; no nos engañemos, al final si no disfrutas con las vistas, los mundos tan vastos acaban siendo más un impedimento que una ventaja para el jugador.

La capacidad de acceder a cualquier punto del mapa si nos lo proponemos, la no inclusión de regeneración espontánea, la presencia de un árbol de habilidades basado en las prehistóricas actividades de la caza y la recolección y la posibilidad de afrontar los combates a nuestra manera, sin tutoriales, son algunas de las cualidades de Horizon. A mí desde el momento en que vi a la pelirroja con el arco me lo vendieron, pero si eso no es suficiente (demonios, ¿a quién no le flipan los juegos con arco y sigilo? So mierdas sois) pensad que tiene dinosaurios-robot. Lo repetiré para que se os quedé bien grabado: DINOSAURIOS. ROBOT. Bueno, os dejo con una galería de imágenes del que es mi título más esperado de 2016 con permiso de The Last Guardian y Final Fantasy XV.

E32015: Ratchet & Clank

18644864865_2af4ce39c8_o

Seguimos recibiendo novedades desde la aún-por-comenzar feria de Los Ángeles. La Electronic Entertainment Expo de 2015 está sacando su artillería a 5 días de que den comienzo, como mínimo, las conferencias de las principales empresas del sector. La tarde de ayer, en concreto, fue una auténtica fiesta de anuncios, y entre ellos estuvo el de este Ratchet & Clank, una vez más desarrollado por mi adorada Insomniac en exclusiva para la PlayStation4 de Sony.

¿Pero qué es este Ratchet & Clank? En el vídeo promocional se deja bastante claro: es el juego basado en la película basada en el juego. ¿No os habéis enterado? Tranquilos, suele pasar. En abril de 2016 podremos disfrutar de una película de animación producida por Sony Pictures basada en la historia del primer videojuego protagonizado por Ratchet y Clank, que apareció hace ya muchos años en PlayStation2, y acompañando a la película tendremos un videojuego que, al basarse en la misma, será una especie de remake o reboot de la primera entrega de la saga. Si ya se os ha pasado el dolor de cabeza intentando figuraros de qué va todo este jaleo, os invito a ver el trailer y flipar.

Sé que es una expresión que se usa desde hace años y que normalmente no le hace justicia a la realidad, pero esto es lo más cerca que vamos a estar de jugar a una película de Pixar. Es lo que hablaba ayer de Hellblade, no es que técnicamente sea un benchmark (que aún así es toda una burrada por muchos 30 FPS que gaste), es que a nivel artístico es toda una gozada visual. Se echan en falta muchísimos más títulos de este estilo, con un marcado acento toon y un enfoque desenfadado. ¿Qué fue de la época dorada de las mascotas? A mí llamadme infantil, pero si bien disfruto como el que más del realismo en los videojuegos (por algo mi juego más esperado del año no es otro que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), una buena dosis de colorismo y viveza en el apartado técnico siempre consigue atrapar mi atención. Sumémosle a eso una jugabilidad basada en la acción frenética y directa, combinada con un plataformeo de lo más vistoso y un sentido del humor marca de la casa que supura por todos los poros del título (¡esa arma pixeladora!) para dar como resultado lo que en este mundillo se conoce como un insta-sold.

Sí, hacen falta más juegos como Ratchet & Clank. No sé si los veremos en el E3 2015, pero por sagas abandonadas, al menos por parte de Sony, no será: Crash Bandicoot, Spyro, Croc, Tombi, MediEvil, Klonoa, Jak and Daxter… La lista empieza a ser demasiado larga como para que intenten contentarnos con juegos reguleros, por no decir mediocres, como Knack. Y ya ni eso, es que antes casi cualquier franquicia medio importante tenía su juego de plataformas-aventuras. ¿Qué me decís de Muppet Monster Adventure? ¿O del fabuloso Bugs Bunny Lost in Time? Incluso los primeros juegos basados en las películas de Harry Potter tenían un encanto y un buen hacer difícil de encontrar hoy en día en cualquier plataforma que no sea de Nintendo (y aquí abro paréntesis para indicar que o te gustan sus sagas de toda la vida o estás jodido). A mí, dicho mal y pronto, se me caerían las bragas al suelo de ver un título de cualquiera de las sagas que he mencionado más arriba con el nivel técnico-artístico de este Ratchet & Clank.

Yo os voy a ser sincero, no he tenido el placer de completar un Ratchet & Clank en mi vida. He probado todas las demos que han estado disponibles, pero desde que me salté la trilogía original en PS2 por algún motivo que aún desconozco no he querido engancharme a la saga. Ayer, tras ver este trailer, ¿sabéis lo que hice? Irme directo a Amazon a ver por cuánto me saldría el recopilatorio HD para PlayStation3. Ya habréis notado que Insomniac es una de mis compañías predilectas, y aún me estoy lamentando por no haber podido jugar a ese Sunset Overdrive (Xbox One, 2014) que tanto me llamaba la atención, pero con Ratchet & Clank he decidido que no voy a dar otro paso en falso. Además, el título, que llegará al igual que la película en la que se basa en abril de 2016, saldrá a un precio de 40€, pese a ser un juego completo, y supondrá con suerte la primera colaboración exitosa entre dos divisiones importantísimas para la multinacional japonesa como son SCEA y Sony Pictures. Cómo diría Fry, shut up and take my money! Grandes Insomniac.

E32015: Hellblade

Hellblade (Ninja Theory, 2015)

No sé si habéis tenido el placer de probar alguno de los juegos de Ninja Theory. Son los responsables del último DmC, de Enslaved o del ya más lejano Heavenly Sword. El título, un Hack ‘N’ Slash exclusivo de PlayStation3 y protagonizado por la carismática Nariko, fue una de las puntas de lanza de la tercera sobremesa de Sony al comienzo de la generación. La crítica no se portó especialmente bien con la obra de Ninja Theory, pero, cosas de la vida, Heavenly Sword ha terminado convirtiéndose en un juego casi de culto. No fue, desde luego, por las terribles fases con el Sixaxis o con los QTE, ni por la extrema linealidad del título, ni tan siquiera por su poca duración; el ingenioso y ágil sistema de combate, la espectacular ambientación, la inmersiva historia y unas actuaciones que aún están grabadas a fuego en nuestra retina son lo que ha acabado cubriendo al título de un halo casi místico.

Ninja Theory siempre quiso hacer una segunda parte, pero Sony nunca pareció muy convencida, debido al fracaso parcial del juego. Por suerte para todos, Ninja Theory no ha desistido y su heredero espiritual fue presentado en la conferencia de Sony en el pasado E3. Hellbalde es una suerte de juego indie con el presupuesto de un triple A, o eso es lo que explicaban desde la desarrolladora hace doce meses. Hoy hemos podido ver el primer trailer, y si bien la calidad técnica deja algo que desear (a esto se debían referir con lo de indie), no puedo evitar emocionarme al ver esos escenarios, esos enemigos, esa atmósfera. Es, en definitiva, una experiencia y un mundo al que estoy deseando hincar el diente simplemente por admirar esa retorcida belleza.

El trabajo artístico detrás de este título apunta igual de alto que el que en 2007 ofreció Heavenly Sword, y eso hoy en día es algo muy a tener en cuenta: los clones de guerreros medievales que  combaten en mundos oscuros amenazados por cualquier mal ancestral o de marines espaciales que tienen que salvar a la humanidad de la invasión alienígena de turno ya están muy vistos. Hellblade apuesta por una estética muy personal y llamativa, quizás no la más potente, pero si, para mí, una de las más atractivas; no puedo ocultar que me enorgullece que éste sea un juego exclusivo de PlayStation4, al igual que otros dos títulos de similares características como son Ryme o No Man’s Sky. Creo sinceramente que a estas alturas los juegos, más que impresionar por su apartado técnico, van a tener que apostar por sorprender en el apartado artístico; ya no es tan fácil como antes dejarnos babeando con cuatro efectos de luz y partículas. Os dejo una pequeña galería de artworks de Hellblade esperando que en el E32015 se muestre un poco más de gameplay del título de Ninja Theory.