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Bloodborne y el horror cósmico

¿Alguna vez has pensado cómo debe sentirse una hormiga al lado de una carretera? Para ella, el mundo no es más que una pequeña extensión de terreno en la cuneta, un hogar bajo tierra y una frontera que sabe que no debe cruzar. Para ella, contemplar la posibilidad de conducir uno de los vehículos cuya existencia probablemente ni perciba no es más que una quimera, y la mayor comunicación que aspira a mantener con un ser humano es ser aplastada por el pie de cualquiera que se acerque demasiado a su “planeta”. Sin embargo, los seres humanos y las hormigas hemos convivido durante miles de años, incluso a pesar de nuestra abismal superioridad, pero… ¿qué pasaría si la hormiga fuésemos nosotros, el hormiguero nuestro querido planeta Tierra y la carretera el espacio infinito? ¿Qué podríamos esperar del equivalente alienígena? Esta pequeña metáfora de la hormiga se utiliza con frecuencia para explicar las dificultades que supondría la comunicación con civilizaciones superiores a la nuestra, poniendo de manifiesto no sólo nuestra arrogancia al presuponer que mostrarían algún tipo de interés en nosotros más allá de pisotearnos, sino también el hecho de que muy probablemente ni siquiera tendríamos los medios necesarios para saber que, efectivamente, están ahí; ni siquiera podríamos detectar su presencia, puesto que su mera existencia excedería los límites de nuestra inteligencia.

Estas son las bases, también, del llamado horror cósmico: la insignificancia frente a la existencia de seres absolutamente superiores, el límite de la cordura humana al tratar de comprender la grandeza a tal extremo. H.P. Lovecraft es, en cierto modo, el padre del horror cósmico, y a día de hoy se podría decir que es uno de los autores más influyentes no sólo en la literatura del siglo XX, sino tambien en toda la cultura popular contemporánea. La obra de Lovecraft y su círculo de seguidores impulsó una corriente de nuevos mitos y leyendas que giraban entorno a unas entidades cósmicas denominadas Primigenios, the Great Old Ones en su inglés original; algunos puede que os resulten familiares, como Cthulhu o Nyarlathotep. Bloodborne (From Software / Sony Japan Studio, 2015) es una de las obras de mayor influencia lovecraftiana de nuestro siglo, y no sólo por su argumento fuertemente vinculado a los Grandes, la ciudad en la que toma lugar, Yharnam (nombre sospechosamente parecido al de Arkham) o las constantes referencias a la locura, sino porque es uno de los pocos videojuegos que aplica directamente los conceptos del horror cósmico a su jugabilidad.

La exigencia como factor de dificultad

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Cualquiera que haya oído hablar de la obra de Hidetaka Miyazaki, la archiconocida saga Souls, sabe una cosa: estos son juegos difíciles. No puedo hablar por Dark Souls, ya que una de mis principales pecados como jugador es no haberlos completado aún (algo a lo que espero poner remedio a no mucho tardar), pero Bloodborne no es un juego difícil porque sí, es un juego exigente que demanda la atención constante del jugador, y que castiga los descuidos y la soberbia como ningún otro; como bien decía Muzska, hay ocasiones en que el juego te mata de manera preventiva porque te estabas viniendo arriba. Y es que no podemos olvidar que a fin de cuentas somos la hormiga peleando contra el vehículo; una hormiga con una espada y 20 oportunidades de recuperar puntos de vitalidad, sí, pero una hormiga. Aún así, tal y como iremos descubriendo en nuestro periplo por Yharnam, nuestro objetivo final es acabar con la pesadilla que sufre la ciudad desde que intentó contactar con los Grandes, de modo que nuestra osadía a la hora de combatir se ve premiada si actuamos con cabeza y con cien ojos en nuestro enemigo.

Parece irónico que cabeza y ojos sean dos de los elementos más cruciales de la trama de Bloodborne, ya que además justifican una de las mecánicas más injustificables de todos los videojuegos: la resurrección después de morir, el famoso try again. Si no estás atento a un combate, si no usas la cabeza para atacar, reaccionar y esquivar a tiempo, acabas muerto, sí, pero por tu condición de cazador esto no resulta ser más que un mal sueño del que puedes despertar poco después; y aunque se refuerza el sentimiento de pérdida despojándote de todos los ecos de sangre (la moneda de cambio de este pequeño universo) y haciéndote perder parte del progreso en el nivel, sin duda ahora el reto es menor, pues eres un poco más sabio: ahora sabes que movimientos realiza tu enemigo, sabes qué rutas escoger para llegar lo más rápido posible hasta él (y recuperar así tus valiosos ecos). Bloodborne es una experiencia continua de aprendizaje, y en ningún momento se vuelve una cuesta insuperable, siempre y cuando nos adpatemos a sus normas; no es un título injusto en el que los enemigos sólo tienen mucha vitalidad y mucho poder de ataque (que también), es una experiencia que demanda ser jugada con todos los sentidos puestos en ella: recuerda que no eres más que una hormiga con espada.

El descubrimiento como vehículo narrativo

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Otra de las grandes señas de identidad de la saga Souls es, sin duda, el profundo lore que atesora; Bloodborne no es la excepción, como ya hemos visto, pero su inusual narrativa puede llevarnos a pensar que es un título con un argumento vago y mal explicado; nada más lejos de la realidad. Nuevamente el juego nos exige atención y dedicación para descubrir sus más oscuros secretos. A medida que avanzamos por las distintas áreas del juego notaremos que comenzamos a ganar puntos de lucidez; al principio puede que no nos demos ni cuenta, pero el contador va subiendo poco a poco al descubrir nuevas zonas y nuevos enemigos. Su nombre en inglés, insight, guarda un doble sentido muy literal de lo que propone el juego: aquellos con un mayor conocimiento del cosmos y los Grandes disponen de ojos en el cerebro. Es curioso que, sin embargo, cuanto más nos acercamos a la sabiduría de los Grandes, más se enturbie la pesadilla en la que estamos atrapados. Recordad el horror cósmico de Lovecraft: el conocimiento tiene un elevado precio para aquellos que no son capaces de comprenderlo, y acercarse tanto a la verdad conduce sin retorno a la locura; es irónico, una vez más, que el descenso a la locura esté contabilizado por puntos de lucidez, en una de las dicotomías más brillantes que presenta el juego a nivel ludonarrativo.

La exploración, por tanto, tiene una recompensa directa representada por los puntos de lucidez, pero que en el plano de la satisfacción pura se queda atrás si lo comparamos con su recompensa indirecta: el descubrimiento de nuevos detalles argumentales. Bloodborne dispone de amplias zonas completamente opcionales que, sin embargo, aportan muchas capas de profundidad al universo yharnamita: el Castillo Olvidado de Cainhurst, la cárcel Hipogea, el Distrito de la Catedral Superior, el Taller de los Cazadores, la Frontera de la Pesadilla… Son todo piezas clave para entender la génesis de la maldición de la sangre en Yharnam, al margen de ser niveles excepcionalmente bien diseñados y repletos de desafíos de lo más estimulante (algo que sólo podemos decir a medias de los laberintos del Cáliz). En estas zonas, además, podemos encontrar objetos muy útiles para comprender algunos puntos del argumento y del lore de Bloodborne, porque sí, aquí todos los ítems del inventario, hasta el más insignificante, cuentan una historia única y necesaria para comprender el cuadro global. No esperéis una cinemática final que le de sentido a todo; no esperéis una interminable conversción con el enemigo explicando su malévolo plan, Bloodborne no va de eso. Si quieres conocimeinto debes buscarlo… y asumir las consecuencias.

El ser humano frente a las bestias

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¿Qué nos diferencia de la hormiga al lado de la carretera? Nuestra condición humana, sin duda; pero, ¿qué es nuestra condición humana frente a la divinidad de los Grandes, de los Primigenios? Para ellos, seguramente, lo mismo que para nosotros es la condición de la hormiga: la insignificancia más absoluta, somos una bestia más del cosmos. La superioridad moral que demostramos en base a nuestra capacidad de raciocinio se ve invalidada ante la perspectiva de una entidad de inteligencia y poder mayor, y ¿quién en su sano juicio rechazaría una evolución de tal magnitud? He estado pensando en esto desde que terminé Bloodborne hace unos cuantos días. Aún no os he hablado de otro de los medidores del juego, que representa todo lo opuesto a la lucidez: la bestialidad. Cuanto más sube una, más baja la otra. Ambos factores mantienen una relación inversamente proporcional que tiene sus ventajas y desventajas a la hora de combatir contra las bestias que pueblan Yharnam y sus alrededores. Desde el inicio del juego, los yharnamitas se refieren a nosotros como una “bestia maldita”, e incluso nos bautizan con el sobrenombre de “demonio de la sangre” pero, ¿acaso no era el objetivo del juego acabar con los Grandes? ¿Por qué entonces se nos premia con lucidez? ¿Por qué si disponemos de un aspecto más humano que la mayoría de yharnamitas estos insisten en tildarnos de bestia?

El final de Bloodborne está abierto a interpretación. No por su contenido, que es bastante obvio, sino por sus implicaciones. Piénsalo, pequeña hormiga, ¿no te gustaría poder ser un humano? ¿Y a ti humano, no te gustaría ser un Grande? Y una vez que hubieses adquirido ese conocimiento y ese poder, quizás podrías pisar por ti mismo unas cuantas hormigas. O unos cuantos humanos, a los que ahora no dudarías en llamar bestias, para saber qué se siente. Si no, ¿para qué quieres tanto poder? Desde el principio, Bloodborne nos deja escoger qué camino seguir: el de ser una bestia por siempre, o el de ascender a un nuevo peldaño en la existencia. Y lo bueno es que, especialmente gracias al DLC de The Old Hunters, sabemos que ninguna decisión es completamente acertada. A fin de cuentas, la maldad no es una cualidad de la vieja sangre, de la sangre pálida o de la sangre de bestia: es una cualidad moral que afecta a todo ser inteligente, pero no a las hormigas.

 

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E32015: Horizon Zero Dawn

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El arte conceptual de una de las exclusivas first más potentes con las que cuenta Sony para el año 2016 llevaba ya unos meses circulando, incluso diría que un año largo. Desde el primer momento, me cautivó esa inusual mezcla de entornos post-apocalípticos, pero bellos, de temibles criaturas robóticas, pero prehistóricas, de crisol de culturas, pero tan humanas. El colorido y la ambientación del juego entonces conocido como Horizon, a secas, era todo un caramelito que ha terminado por materializarse en el mágico E3 2015. Guerrilla Games, los padres de Killzone, han dado un giro de 180º y abandonan su saga predilecta para dar a luz una nueva IP basada en la exploración de un mundo abierto, una aventura en tercera persona con ínfulas de Action-RPG. Controlando a la pelirroja protagonista, que a muchos nos recordó a la Ygritte de Juego de Tronos, tendremos que enfrentarnos a una especie de dinosaurios mecánicos y descubrir qué ocurrió con la raza humana hace miles de años, cuando pasó de dominar la Tierra a estar al borde de la extinción.

Dejando a un lado las formalidades por las que es necesario conocer a este Horizon: Zero Dawn, os diré que es, fácilmente el juego que más me ha gustado de todo el E3. A nivel técnico es todo un portento, aunque viniendo de Guerrilla no se podía esperar otra cosa. El concepto de la humanidad reducida a tribus que luchan por la supervivencia en un mundo en el que los rascacielos se admiran como obras imposibles de un tiempo pasado me atrapa irremediablemente, y pensar que voy a poder explorarlo a mi gusto dentro de unos meses me entusiasma. Sé que, especialmente desde hace unos años, todos los juegos aspiran a tener un mundo abierto, y todos se anuncian con esa característica como un gran logro técnico, pero el mundo de Horizon me transmite vida, me transmite alma, algo realmente importante para los simuladores de paseos; no nos engañemos, al final si no disfrutas con las vistas, los mundos tan vastos acaban siendo más un impedimento que una ventaja para el jugador.

La capacidad de acceder a cualquier punto del mapa si nos lo proponemos, la no inclusión de regeneración espontánea, la presencia de un árbol de habilidades basado en las prehistóricas actividades de la caza y la recolección y la posibilidad de afrontar los combates a nuestra manera, sin tutoriales, son algunas de las cualidades de Horizon. A mí desde el momento en que vi a la pelirroja con el arco me lo vendieron, pero si eso no es suficiente (demonios, ¿a quién no le flipan los juegos con arco y sigilo? So mierdas sois) pensad que tiene dinosaurios-robot. Lo repetiré para que se os quedé bien grabado: DINOSAURIOS. ROBOT. Bueno, os dejo con una galería de imágenes del que es mi título más esperado de 2016 con permiso de The Last Guardian y Final Fantasy XV.

E32015: Ratchet & Clank

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Seguimos recibiendo novedades desde la aún-por-comenzar feria de Los Ángeles. La Electronic Entertainment Expo de 2015 está sacando su artillería a 5 días de que den comienzo, como mínimo, las conferencias de las principales empresas del sector. La tarde de ayer, en concreto, fue una auténtica fiesta de anuncios, y entre ellos estuvo el de este Ratchet & Clank, una vez más desarrollado por mi adorada Insomniac en exclusiva para la PlayStation4 de Sony.

¿Pero qué es este Ratchet & Clank? En el vídeo promocional se deja bastante claro: es el juego basado en la película basada en el juego. ¿No os habéis enterado? Tranquilos, suele pasar. En abril de 2016 podremos disfrutar de una película de animación producida por Sony Pictures basada en la historia del primer videojuego protagonizado por Ratchet y Clank, que apareció hace ya muchos años en PlayStation2, y acompañando a la película tendremos un videojuego que, al basarse en la misma, será una especie de remake o reboot de la primera entrega de la saga. Si ya se os ha pasado el dolor de cabeza intentando figuraros de qué va todo este jaleo, os invito a ver el trailer y flipar.

Sé que es una expresión que se usa desde hace años y que normalmente no le hace justicia a la realidad, pero esto es lo más cerca que vamos a estar de jugar a una película de Pixar. Es lo que hablaba ayer de Hellblade, no es que técnicamente sea un benchmark (que aún así es toda una burrada por muchos 30 FPS que gaste), es que a nivel artístico es toda una gozada visual. Se echan en falta muchísimos más títulos de este estilo, con un marcado acento toon y un enfoque desenfadado. ¿Qué fue de la época dorada de las mascotas? A mí llamadme infantil, pero si bien disfruto como el que más del realismo en los videojuegos (por algo mi juego más esperado del año no es otro que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), una buena dosis de colorismo y viveza en el apartado técnico siempre consigue atrapar mi atención. Sumémosle a eso una jugabilidad basada en la acción frenética y directa, combinada con un plataformeo de lo más vistoso y un sentido del humor marca de la casa que supura por todos los poros del título (¡esa arma pixeladora!) para dar como resultado lo que en este mundillo se conoce como un insta-sold.

Sí, hacen falta más juegos como Ratchet & Clank. No sé si los veremos en el E3 2015, pero por sagas abandonadas, al menos por parte de Sony, no será: Crash Bandicoot, Spyro, Croc, Tombi, MediEvil, Klonoa, Jak and Daxter… La lista empieza a ser demasiado larga como para que intenten contentarnos con juegos reguleros, por no decir mediocres, como Knack. Y ya ni eso, es que antes casi cualquier franquicia medio importante tenía su juego de plataformas-aventuras. ¿Qué me decís de Muppet Monster Adventure? ¿O del fabuloso Bugs Bunny Lost in Time? Incluso los primeros juegos basados en las películas de Harry Potter tenían un encanto y un buen hacer difícil de encontrar hoy en día en cualquier plataforma que no sea de Nintendo (y aquí abro paréntesis para indicar que o te gustan sus sagas de toda la vida o estás jodido). A mí, dicho mal y pronto, se me caerían las bragas al suelo de ver un título de cualquiera de las sagas que he mencionado más arriba con el nivel técnico-artístico de este Ratchet & Clank.

Yo os voy a ser sincero, no he tenido el placer de completar un Ratchet & Clank en mi vida. He probado todas las demos que han estado disponibles, pero desde que me salté la trilogía original en PS2 por algún motivo que aún desconozco no he querido engancharme a la saga. Ayer, tras ver este trailer, ¿sabéis lo que hice? Irme directo a Amazon a ver por cuánto me saldría el recopilatorio HD para PlayStation3. Ya habréis notado que Insomniac es una de mis compañías predilectas, y aún me estoy lamentando por no haber podido jugar a ese Sunset Overdrive (Xbox One, 2014) que tanto me llamaba la atención, pero con Ratchet & Clank he decidido que no voy a dar otro paso en falso. Además, el título, que llegará al igual que la película en la que se basa en abril de 2016, saldrá a un precio de 40€, pese a ser un juego completo, y supondrá con suerte la primera colaboración exitosa entre dos divisiones importantísimas para la multinacional japonesa como son SCEA y Sony Pictures. Cómo diría Fry, shut up and take my money! Grandes Insomniac.

E32015: Hellblade

Hellblade (Ninja Theory, 2015)

No sé si habéis tenido el placer de probar alguno de los juegos de Ninja Theory. Son los responsables del último DmC, de Enslaved o del ya más lejano Heavenly Sword. El título, un Hack ‘N’ Slash exclusivo de PlayStation3 y protagonizado por la carismática Nariko, fue una de las puntas de lanza de la tercera sobremesa de Sony al comienzo de la generación. La crítica no se portó especialmente bien con la obra de Ninja Theory, pero, cosas de la vida, Heavenly Sword ha terminado convirtiéndose en un juego casi de culto. No fue, desde luego, por las terribles fases con el Sixaxis o con los QTE, ni por la extrema linealidad del título, ni tan siquiera por su poca duración; el ingenioso y ágil sistema de combate, la espectacular ambientación, la inmersiva historia y unas actuaciones que aún están grabadas a fuego en nuestra retina son lo que ha acabado cubriendo al título de un halo casi místico.

Ninja Theory siempre quiso hacer una segunda parte, pero Sony nunca pareció muy convencida, debido al fracaso parcial del juego. Por suerte para todos, Ninja Theory no ha desistido y su heredero espiritual fue presentado en la conferencia de Sony en el pasado E3. Hellbalde es una suerte de juego indie con el presupuesto de un triple A, o eso es lo que explicaban desde la desarrolladora hace doce meses. Hoy hemos podido ver el primer trailer, y si bien la calidad técnica deja algo que desear (a esto se debían referir con lo de indie), no puedo evitar emocionarme al ver esos escenarios, esos enemigos, esa atmósfera. Es, en definitiva, una experiencia y un mundo al que estoy deseando hincar el diente simplemente por admirar esa retorcida belleza.

El trabajo artístico detrás de este título apunta igual de alto que el que en 2007 ofreció Heavenly Sword, y eso hoy en día es algo muy a tener en cuenta: los clones de guerreros medievales que  combaten en mundos oscuros amenazados por cualquier mal ancestral o de marines espaciales que tienen que salvar a la humanidad de la invasión alienígena de turno ya están muy vistos. Hellblade apuesta por una estética muy personal y llamativa, quizás no la más potente, pero si, para mí, una de las más atractivas; no puedo ocultar que me enorgullece que éste sea un juego exclusivo de PlayStation4, al igual que otros dos títulos de similares características como son Ryme o No Man’s Sky. Creo sinceramente que a estas alturas los juegos, más que impresionar por su apartado técnico, van a tener que apostar por sorprender en el apartado artístico; ya no es tan fácil como antes dejarnos babeando con cuatro efectos de luz y partículas. Os dejo una pequeña galería de artworks de Hellblade esperando que en el E32015 se muestre un poco más de gameplay del título de Ninja Theory.