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MediEvil, o cómo hacer un souls-like sin querer

MediEvil (Sony Cambridge Studio) es un souls-like, o al menos algo bastante cercano conceptualmente. En 1998 Hidetaka Miyazaki no había dejado aún su huella en la industria del videojuego, pero ya sea por casualidad o por pura pareidolia MediEvil presentaba muchos de los tropos que con el tiempo hemos asignado a Dark Souls (From Software) como señas de identidad. Vale que la saga Souls no es el colmo de la originalidad, e incluso sus creadores han reconocido en múltiples ocasiones sus influencias más directas y explícitas, pero echemos un vistazo a esta premisa:

Un mítico reino perdido atraviesa sus días más oscuros. La población enloquece mientras que las criaturas demoníacas y los no-muertos campan a sus anchas. Sólo uno de estos no-muertos, un antiguo guerrero caído en desgracia, podrá abrirse paso por estas antaño hermosas tierras para poner fin a la maldición, con la única ayuda de su espada y escudo… Y la de algunos otros no-muertos que no prestan sus servicios gratuitamente. Su viaje le llevará por una multitud de recónditos parajes y enclaves de fantasía conectados no sólo por sus extrañas rutas, sino también por un rico y profundo folclore olvidado en el tiempo.

Y ahora la pregunta del millón: ¿de qué juego estoy hablando, de MediEvil o de Dark Souls? Sí, he omitido datos en ambos sentidos, pero tampoco he ahondado en conceptos jugables similares. El paralelismo a nivel estético, creo, es bastante evidente, y aunque no fuese intencionado, cuando se anunció el remake de MediEvil para PlayStation 4 y terminé la saga Dark Souls (¡por fin!) el año pasado, decidí ponerme el gorro de diseñador y preguntarme: ¿sería posible, tomando como base el MediEvil original, hacer un souls-like competente? La respuesta es que sí, por supuesto que sí; y sería más sencillo de lo que os imagináis.

Lo que define a los souls-like

¿Qué es un souls-like? Pues un juego similar a Dark Souls, obviamente. Pero, ¿qué define a Dark Souls? Muchos jugadores, la gran mayoría seguramente, dirían que la dificultad. Y no les falta razón: Dark Souls es un juego difícil. Podemos debatir si esta dificultad es justa o si se trata más bien de exigencia, pero en cualquier caso no es un videojuego que cualquiera pueda dominar en un par de tardes. ¿Y eso es todo? ¿Una vez dominado, Dark Souls no tiene nada más que ofrecer? Pues claro que sí. La dificultad de Dark Souls es su rasgo más conocido, pero no es el más definitorio; no es lo que te hace volver a él una y otra vez. Dark Souls es un juego que ofrece un mundo variado y rico que invita a la exploración y el descubrimiento constantemente, que permite al jugador encararlo del modo que más se adapte a sus necesidades (las famosas builds) y sí, que plantea unos desafíos formidables que al completarse son altamente gratificantes para el jugador. La dificultad de Dark Souls es aprender a jugar con sus reglas, con sus tiempos, con sus espacios, pero no lo es todo. La recompensa no se obtiene únicamente por derrotar a Kalameet desnudo y con un palo. Los souls-like no son sólo el git gud.

“Estoy más perdido que Solaire en la Tumba de los Gigantes”

En mi opinión, el punto fuerte de Dark Souls es su universo. Narrativamente, “ocultar” el lore en las descripciones de los objetos, en las conversaciones opcionales con los NPC e incluso en la arquitectura y el diseño artístico de los niveles, es una decisión cuanto menos cuestionable, pero tampoco podemos negar que incentiva la curiosidad del jugador. Desde un punto de vista puramente mecánico, el diseño de niveles, la interconexión del mundo y el posicionamiento de enemigos y bosses, especialmente en el primer Dark Souls, son sencillamente catedralicios. La exploración es uno de los fuertes de la saga, y la poca información de la que dispone el jugador no hace más que potenciar ese aspecto. En muchas ocasiones, descubrir cómo avanzar es tan importante como avanzar.

El entorno, sin embargo, suele ser el menor de los problemas, salvo en contadas excepciones (recordemos lugares tan entrañables como la Fortaleza de Sen o Ciudad Infestada). Los quebraderos de cabeza suelen venir de, como mencionábamos antes, el posicionamiento en el mismo de enemigos comunes y bosses: cuántos enemigos hay, a qué distancia están, si tienen ataques a distancia, si hay trampas cerca… Por suerte, podemos afrontar cada una de estas situaciones de modos muy distintos: con ataques cuerpo a cuerpo, con ataques a distancia, con hechizos o con estrategias más elaboradas… Como buen A-RPG, Dark Souls cuenta con una faceta de personalización bastante pulida: nuestro personaje cuenta con múltiples atributos que podemos modificar a lo largo de la aventura (subiendo de nivel), y dispone de un auténtico arsenal que podemos mejorar y potenciar a nuestro gusto, siempre y cuando gestionemos adecuadamente nuestros recursos tanto físicos (peso del equipo) como económicos (almas para subir de nivel y comprar objetos) y de inventario (items especiales para mejorar el equipo). Y lo bueno es que a pesar de tener tantísimas opciones, todas son completamente válidas.

“¡Yo también quiero hacerle un parry a Gwyn!”

Ve a donde quieras. Ve como quieras. Pelea como quieras. Esa es la clave: cuando el reto es el que tu quieres, la recompensa es mayor, pues la victoria es completamente tuya. Se podría decir que la dificultad es accesoria, puesto que es el jugador el que se la “impone” de algún modo: puede ser tan fácil (o difícil) como tú quieras que sea, siempre y cuándo conozcas las reglas. Como decía LynxReviewer en este vídeo, es una lata de sardinas sin abrelatas. Concluyendo: los souls-like son juegos con una marcada estética oscura o decadente que brindan un entorno abierto y variado para explorar, planteando retos desafiantes que ponen a prueba nuestro conocimiento de las mecánicas básicas del juego, ofreciendo a cambio una gratificante recompensa.

Convirtiendo MediEvil en un souls-like

Ya hemos visto que estéticamente MediEvil y Dark Souls se parecen más de lo que cabría esperar, pero a nivel de dinámicas y mecánicas hay claras diferencias. Por eso MediEvil no es considerado un souls-like, pero está muy cerca de serlo. Las piezas están sobre la mesa, sólo hace falta unirlas, y eso es lo que vamos a hacer en este último apartado. Pero antes de meternos en materia, puntualicemos que el mundo de Sir Daniel Fortesque, pese a tener una aspecto visual muy gótico y oscuro, no cumple con el esquema estético de la mayoría de souls-like. El humor es una de las señas de identidad de la franquicia, y creo que esto es clave para diferenciarlo; esto también se ve reflejado en la narrativa, pero sobre ese punto en concreto ya profundizaremos más adelante. Quiero aclarar, antes de nada, que un juego con todos los cambios que propondré no tendría por qué ser un mejor remake de MediEvil, simplemente una interpretación diferente que, con la perspectiva actual, es demasiado golosa. ¡Vamos a ello!

Un mundo interconectado

“Antes todo esto era campo”

Una de las claves del éxito de Dark Souls es, como ya hemos visto, el planteamiento de su mundo: Lordran. La Gallowmere de MediEvil se presta a un diseño similar, puesto que incluso en el original de PSX el mapa del mundo muestra varias rutas y puntos de interconexión entre los niveles; aquí podéis ver el mencionado mapa. Sería indispensable para este MediEvil souls-like no contar con una diferenciación tan explícita entre los niveles, proporcionando rutas entre las áreas principales, así como nuevas zonas para explorar y perderse en los dominios del Rey Peregrino. Por ejemplo, sería muy interesante que desde el Pueblo Durmiente pudiese accederse a los Campos de Espantapájaros, la Garganta de las Calabazas, los Jardines del Asilo, el Lago o las Tierras Encantadas, en función de la calle por la que decidiésemos salir, en tiempo real.

La interconexión de los niveles, además, puede jugar un importante papel a nivel narrativo. Por ejemplo, si las Cuevas de Cristal tuviesen un pasadizo a través de las montañas que llegase hasta el Mausoleo, ¿no sería una explicación buenísima de cómo llegó el Demonio de la Vidriera hasta allí? Hace un tiempo escribí sobre esto mismo, en lo que es un buen ejemplo de lo que podría dar de sí este nuevo lore. Estas conexiones, sin embargo, romperían el significado que tenían los Cálices de Almas de cada nivel. Asimismo, la mecánica de rellenar las Botellas de Vida cada vez que se volvía al mapa dejaría de tener validez. Como veis, una mejora sustancial en el concepto de linealidad y exploración del juego acarrea cambios en sus mecánicas más básicas; nadie dijo que balancear el diseño fuese sencillo.

Qué es la vida

En el MediEvil original, Sir Daniel contaba con una barra de vitalidad de 300 puntos. Adicionalmente, el jugador podía recoger Botellas de Vida (hasta 10), que rellenaban, automáticamente y por completo, la barra de vitalidad cuando esta llegaba a 0. Si la vitalidad llegaba a 0 y a Sir Dan no le quedaban más botellas, el juego acababa. Tanto la barra de vitalidad como las Botellas de Vida se rellenaban por completo al cambiar de nivel; en los propios niveles existían, no obstante, Fuentes de Vitalidad que daban hasta un máximo de 1000 puntos de vitalidad (unas 3 botellas y pico), y una vez consumidas no se regeneraban hasta salir del nivel (en MediEvil 2 este agotamiento era permanente). Es bastante obvio que con el mundo interconectado este sistema no tiene mucho sentido.

Adaptar el sistema de salud de MediEvil al de los souls-like es casi trivial: se mantiene la barra de vitalidad, pero las Botellas de Vida NO se consumen automáticamente, sino que es el jugador el que debe beberlas intencionadamente cuando la salud se aproxima a 0. ¿Alguien dijo Estus? Por su parte, las Fuentes de Vitalidad funcionarían como las Hogueras: puntos de control que rellena por completo la barra de vitalidad (y las botellas)… a cambio de hacer que todos los enemigos reaparezcan. Tiene sentido, dado que la magia de estas fuentes es la misma que utiliza el antagonista para resucitar a los muertos en primera instancia. Aquí hemos matado varios pájaros de un tiro: sistema de guardado y avance, sistema de vitalidad, reaparición de enemigos… Pero hemos complicado todavía más el sistema previo de los Cálices de Almas.

Almas para todos

“El que compra armas con almas está en Almería”

Al derrotar enemigos, conseguimos almas. ¿Sencillo, verdad? En Dark Souls, si moríamos, perdíamos todas las almas que no hubiésemos gastado, pero teníamos una oportunidad de recuperarlas. Me temo que yo eliminaría del tirón la Galería de Héroes para favorecer encuentros con NPC en los niveles, como los de Solaire o Siegmayer; poder conocer a héroes como Puntería Tim o Ravenhooves sobre el terreno sería una gozada, y al margen del lore que aportarían sería interesante llevar a cabo sus questlines para obtener las armas que ya brindaban en el juego original a cambio de un Cáliz de Almas. Bueno vale, quizás no vería del todo mal hacer de la Galería de Héroes una especie de Santuario del Enlace de Fuego, pero no soy especialmente fan de los mundos hub.

Pero entonces, ¿qué sentido tendría derrotar enemigos para conseguir almas? Bueno, está claro que si vamos a hacer de MediEvil un souls-like habría que introducir los elementos de RPG: niveles, estadísticas, mejoras de armas… Todo eso puede pagarse con almas. Además, algunos de los héroes más orgullosos, como Woden El Poderoso, podrían negarse a siquiera hablar con nosotros si no demostramos tener un Soul Level adecuado. Por otra parte, podríamos seguir obteniendo dinero para comerciar con las Gárgolas Rácanas y de ese modo comprar suministros o piezas de armadura, o para reparar nuestro equipo. Porque sí, ahora el equipo se deterioraría, aunque no con tantísima facilidad como en el original; no voy a entrar a detallar un sistema de combate porque llevaría mucho tiempo, pero sin duda sería exigente tanto para el arma como para el escudo.

Enemigos más duros

“Qué me has llamado tú, payaso”

Vale que la dificultad no lo es todo en los souls-like, pero ALGO influye. MediEvil es un juego muy sencillo incluso para los estándares actuales, así que habría que darle un plus de dificultad tanto a los enemigos básicos como a los bosses. Los enemigos normales disfrutarían de una IA mejorada, y aparecerían colocados más estratégicamente en el mapa. En cuanto a variedad vamos bien servidos con lo que hay (unos 56 tipos distintos), por lo que sólo añadiría nuevas rutinas de ataque y defensa a los diseños existentes. Sería interesante que presentasen ciertas resistencias y debilidades a ataques de fuego, magia, cristal, electricidad, etc., pero eso implicaría también poder imbuir las armas, algo que se presentaba de manera muy superficial en el original.

En cuanto a los bosses estaría muy bien poder contar con la ayuda de los héroes que hayamos conocido por el camino. Para que esto sea razonable, la dificultad de estos formidables enemigos debería aumentar considerablemente: tanto su vitalidad como su capacidad de daño debería incrementarse, amén de la mejora en la IA ya comentada para los enemigos comunes. El número de jefes finales del MediEvil original es bastante decente, pero no vería con malos ojos la inclusión de alguno nuevo, o la división en fases de los ya existentes, algo que sólo pasaba en un puñado.

Et voilá!

Quedan algunos puntos importantes, como que el autoapuntado sólo se aplique a ciertas armas de rango, que las Ampollas de Vida funcionen como Piedras Vitales, que la cámara no sea el mismísimo infierno o que los controles de salto se adecúen a los estándares del maldito siglo XXI, pero creo que con estos cambios sustanciales estaríamos hablando de un juego muy, muy distinto. Habría que detallar muchas cosas: el sistema de combate que ya he mencionado, el lore, los puzzles y llaves… Pero con estas pinceladas la imaginación ya puede volar. Veremos que nos tiene preparado Sony para el regreso de la tumba de Sir Daniel Fortesque el próximo 25 de octubre. Yo por mi parte seguiré fantaseando con esta Gallowmere pensada para los hijos de Gwyn.

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Sekiro: El Precio de la Inmortalidad

Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, 2019)

Hace unas semanas que llegó a las estanterías el último juego de From Software, Sekiro: Shadows Die Twice. La nueva obra de Hidetaka Miyazaki ha venido para romper con diez años de souls-like, una especie de subgénero que el genio japonés germinó con el lanzamiento de Demon’s Souls en 2009, y cristalizó y perfeccionó a lo largo de la saga Dark Souls y de Bloodborne. Desde entonces, no han sido pocos los estudios que han tratado de seguir la estela de From Software con títulos de elevada factura como Ni-Oh o Lords of The Fallen, o independientes como Hollow Knight o Salt And Sanctuary, y sin embargo parece que ninguno ha terminado de dar el siguiente paso lógico en la evolución; a veces, el alumno no supera al maestro.

Sekiro no es un souls más. Sekiro no es Bloodborne con saltos. Sekiro es un animal completamente diferente, pero con algunos aspectos reconocibles que son ya marca de la casa. Se ha hablado (y se hablará) mucho de su dificultad, de su implacable sistema de combate, de su satisfactoria curva de aprendizaje y de su belleza estética, pero todos estos son elementos comunes a las obras de Miyazaki. Y es que por mucho que Sekiro se distancie de sus antecesores en ciertas mecánicas, la dinámica sigue siendo la misma, tanto a nivel jugable como a nivel narrativo. No es ningún secreto que los guionistas de From Software gustan de repetir determinados patrones en sus historias, e incluso hacen conexiones entre sus sagas que parecen implicar (o no) que todos sus juegos se desarrollan en un mismo universo (aquí podéis ver un vídeo muy interesante sobre la teoría de la cronología conjunta de los Soulsborne). Sekiro no se escapa de esto y, pese a ser el juego más realista del estudio hasta la fecha, hay puntos de unión entre la Ashina del periodo sengoku que presenta y el Lordran de Gwyn o la Yharnam de los cazadores.

Lord Kuro

En Sekiro encarnamos al shinobi de Lord Kuro, un joven señor feudal apodado el Descendiente Celestial, con un poder conocido como el Acervo del Dragón. Este don de sangre garantiza la inmortalidad de Lord Kuro y la de aquellas personas que el Descendiente Celestial escoja. Así pues, ante una situación crítica, Lord Kuro transmite su don a su shinobi para salvarle la vida, pero tras conocer las consecuencias de esta acción empieza a dudar de si un ser humano debe esgrimir tal poder. Con su país, Ashina, hecho trizas por la guerra, varios poderes políticos se interesan por la poderosa sangre de Lord Kuro y su linaje, y el joven señor decide poner fin a su inmortalidad con la ayuda de su fiel shinobi.

“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.” La frase que el tío Ben le dice a Peter Parker poco antes de morir es una de las bases fundacionales de la narrativa de los juegos de Miyazaki. Hasta ahora, en todos los juegos de From Software, de un modo u otro, teníamos que luchar contra las consecuencias de la irresponsabilidad de seres mucho más poderosos que nosotros, pero cuando el juego empezaba, todo había acabado, todo había pasado hace mucho tiempo, todo lo que quedaba era la desolación y la corrupción. Sin embargo, en Sekiro, por primera vez, somos los protagonistas de esta historia: estamos presentes cuando estos acontecimientos ocurren, y no sólo eso, sino que además somos una pieza clave en su desarrollo.

La inmortalidad es un tema recurrente en la saga. En Dark Souls, los humanos no pueden morir, pero acaban convirtiéndose en seres huecos sin recuerdos ni sentimientos. En Bloodborne, la búsqueda de la trascendencia a un plano existencial superior condujo a la locura y a la inmortalidad a toda una civilización. En Sekiro, el Acervo del Dragón garantiza la inmortalidad, pero a cambio, todos los conocidos del portador acaban consumidos por la dracogripe, una enfermedad incurable. El mensaje es claro: la inmortalidad tiene un precio. Sólo Lord Kuro, un niño, ha sido capaz de entender que ese precio es demasiado elevado. Es la primera vez en la saga que un ser con tanto poder decide aceptar su responsabilidad con todas las consecuencias que conlleva.

El Poder del Fuego

Shura

Además de ser uno de los principales hilos narrativos de todos los juegos de From Software, la inmortalidad aparece ligada desde Demon’s Souls a unas magníficas criaturas: los dragones. Si exploramos más a fondo el mundo de Sekiro, descubriremos que el Dragón Divino, del que parecen provenir tanto el don (el Acervo del Dragón) como la cura (las Lágrimas del Dragón) de la inmortalidad, es un ser nacido en occidente. Las referencias cruzadas a tierras de oriente (en Dark Souls y Bloodborne) y occidente (en Sekiro) son habituales en la narrativa de Miyazaki, y si bien pueden tomarse como un mero recurso para sustituir un simple “en una tierra muy, muy lejana”, resulta curioso el cuidado que pone el creativo japonés en mantener cierta coherencia a la hora de mencionar dichos lugares en sagas que, teóricamente, no comparten un mismo universo. Esto no es una constatación de que Sekiro y Dark Souls transcurran en el mismo universo, pero sí es verdad que resulta curioso que los dragones de Dark Souls sean criaturas inmortales, oriundas de un occidente medieval y vulnerables al rayo, y que el Dragón Divino de Sekiro cumpla con exactamente los mismos descriptores.

En Dark Souls, el fuego es vida y poder, y los dragones son fuego encarnado, de ahí su inmortalidad. Pero el fuego lo acaba consumiendo todo: el mundo queda reducido a cenizas y los humanos quedan atados a la oscuridad, incapaces de apagar la última chispa de la Primera Llama, grabada por siempre en su alma. El fuego, al final, es muerte y estancamiento: las interminables edades del fuego iniciadas por el pecado de Lord Gwyn acaban consumiendo el mundo tal y como lo conocemos. En Sekiro el fuego simboliza este poder descontrolado, una furia que consume a los humanos y los convierte en demonios, en shura.

El Poder de la Sangre

Monja Corrupta

Sin embargo, ¿en qué lugar deja todo esto a Bloodborne? Podríamos decir que los dragones son Grandes, pero no existe ninguna referencia directa a ellos en el lore de Yharnam. Las bestias de Yharnam reciben su poder de la sangre, al igual que los cazadores; de hecho, muchos cazadores acaban convertidos en bestias. No se nos debe escapar que esta sangre, utilizada por los yharnamitas como tratamiento milagroso para cualquier enfermedad, es también la fuente de la inmortalidad de los cazadores. La sangre antigua está ligada a los dioses, a los Grandes, y quien comparta esta sangre tendrá el “don” de la inmortalidad. Los Grandes, sin embargo, son caprichosos, y escogen cuidadosamente a quién otorgan la “evolución” a través de la sangre, y a quién enloquecen hasta convertir en una bestia más. Yharnam se encuentra sumida en un ciclo que tampoco parece tener fin, y de nuevo aparecen el estancamiento y la corrupción que asolaban el mundo de Dark Souls al final de su tercera entrega.

En sus últimos estadios, la dracogripe posiblemente tenga un desenlace muy similar al que sufren las bestias de Yharnam. El estancamiento y la corrupción se instalan allí donde se reproduce el don del Acervo del Dragón, y aquellos que osan imitarlo no hacen más que acelerar el proceso: en Sekiro, son los Ojos Rojos otorgados por los bultos sanguinolentos que elaboran algunos estudiosos de Ashina; en Bloodborne, son las transfusiones de sangre que la Iglesia de la Sanación instaruró a partir de su descubrimiento de la sangre pálida en la antigua Phtumeria. ¿Y adivináis qué? Tanto las bestias como los Ojos Rojos temen al fuego. Así, podemos hilar un nuevo tropo en los juegos de From Software: las criaturas divinas están ligadas a la inmortalidad y temen al rayo, pero las criaturas mortales que tratan de emular la divinidad a través de la sangre se corrompen y temen al fuego.

El Poder del Agua

Dragón Divino

Pero a pesar de todo esto, Sekiro no acaba de encajar en ninguna de las dos idiosincrasias: ni el fuego de Dark Souls, ni la sangre de Bloodborne terminan de encajar perfectamente con el planteamiento que hace Sekiro de su fuente de la inmortalidad. La sangre iba ganando relevancia y poder en los juegos de Dark Souls hasta culminar en Bloodborne, y en Sekiro adquiere, de nuevo, una importancia capital. Sin embargo, en Bloodborne, especialmente en el DLC The Old Hunters, descubrimos que el verdadero poder de los Grandes viene de un nuevo elemento, un elemento capaz de apagar el fuego, diluir la sangre y hasta purificar el estancamiento. Ploc, ploc, ploc. El agua es ese elemento que, al igual que Dark Souls hizo con la sangre, Bloodborne ha ido preparando para la siguiente gran historia: la de Sekiro.

El Palacio del Manantial es el lugar en el que habitan los Nobles, seres humanos que han adquirido la inmortalidad a través de las aguas. Y en lo más alto del Palacio habita, cómo no, el Dragón Divino. De este modo, fuego, sangre y agua quedan representados en el clímax de Sekiro, que de un modo u otro venía avisando a lo largo de toda la aventura. Mecánicamente, esto tiene relevancia también, ya que es la primera vez que podemos nadar y bucear en un juego de From Software, y esto nos permite descubrir alguna píldora más de lore y de interconexión. El auténtico final del juego, que exploraremos un poco más adelante, se desbloquea gracias a esta habilidad, y en la Aldea Mibu, por ejemplo, podemos bucear en el lago para encontrarnos una estampa que resultará familiar a cualquier jugador de The Old Hunters: cientos de criaturas similares a babosas blancas se extienden por el fondo. ¿Acaso esta aldea Mibu es la Aldea Pesquera en la que los primeros cazadores y estudiosos de Byrgenwerth dieron muerte a Kos? De hecho, si escuchamos atentamente, la música de la Aldea Mibu resulta extraordinariamente similar a la de la Cárcel Hipogea. Desde luego, las semejanzas estéticas son múltiples, pero una vez más podría tratarse de un tropo común entre Bloodborne y Sekiro que no tiene por qué implicatr una interconexión entre sus universos.

Abandono de la Inmortalidad: El Regreso del Dragón

Regreso

Tanto Lord Kuro como su fiel shinobi reconocen no comprender en absoluto la naturaleza de los poderes que se les han otorgado, y su sabia decisión no es otra que cortar sus lazos con la inmortalidad. Sin embargo, en nuestra aventura descubriremos que tales acciones requerirán, al final, nuestra muerte o la de Lord Kuro. Sekiro ha enfocado su narrativa de un modo diametralmente opuesto a lo que planteaban Dark Souls o Bloodborne, tanto en su modo de exponerla como en su modo de ejecutarla. Es, hasta cierto punto, subversiva para el jugador habituado a los soulsborne, igual que la jugabilidad. Por eso, es la primera vez que un juego de Miyazaki nos ofrece un final verdadero que no es simplemente el menos malo de los posibles. En Dark Souls, el final bueno condenaba al mundo a la oscuridad; en Bloodborne, condenaba a nuestro personaje a convertirse en una criatura inhumana; pero en Sekiro, tenemos la oportunidad de salvarnos y salvar a Lord Kuro, y además dejar la puerta abierta a restaurar el orden universal: podemos devolver el Acervo del Dragón a su lugar de origen, lejos, en occidente.

A falta de conocer si se publicará algún DLC que involucre este viaje, si veremos una secuela o si finalmente se deja todo en el aire, me aventuro a pronosticar dos posibles hojas de ruta. La vía que puede resultar más evidente es la de la teoría de la cronología conjunta: la devolución de la sangre del dragón a occidente conduciría a nuestro shinobi, a Kuro y a la Niña Celestial hasta lo que era Pthumeria, dando pie a los sucesos, siglos después, de Bloodborne. Aunque siendo sinceros, y enfatizando una vez más que todos los nexos encontrados entre los títulos suponen para mí poco más que una suerte de ejercicio de relaciones, preferiría que fuese una referencia directa a la obra china Viaje Al Oeste (en la que se han basado multitud de obras, como por ejemplo Dragon Ball o el videojuego Enslaved: Journey to The West). Sekiro ya cuenta con referencias explícitas a la cultura budista, aunque From Software siempre sabe encontrar los giros fantásticos necesarios para hacer todo un poco más atractivo. La adaptación de Miyazaki de Viaje Al Oeste tendría sentido tanto a nivel estético como narrativo, y que me aspen si después de sus aventuras por Ashina nuestro querido shinobi no es ya el Rey de los Monos. Además, siempre es más refrescante descubrir una historia nueva y dejaría toda esta especulación en lo que es: una divertida forma de pasar el rato teorizando sobre los elementos narrativos comunes de una de las sagas más fascinantes que ha dado la industria del videojuego en la última década.


Bloodborne y el horror cósmico

¿Alguna vez has pensado cómo debe sentirse una hormiga al lado de una carretera? Para ella, el mundo no es más que una pequeña extensión de terreno en la cuneta, un hogar bajo tierra y una frontera que sabe que no debe cruzar. Para ella, contemplar la posibilidad de conducir uno de los vehículos cuya existencia probablemente ni perciba no es más que una quimera, y la mayor comunicación que aspira a mantener con un ser humano es ser aplastada por el pie de cualquiera que se acerque demasiado a su “planeta”. Sin embargo, los seres humanos y las hormigas hemos convivido durante miles de años, incluso a pesar de nuestra abismal superioridad, pero… ¿qué pasaría si la hormiga fuésemos nosotros, el hormiguero nuestro querido planeta Tierra y la carretera el espacio infinito? ¿Qué podríamos esperar del equivalente alienígena? Esta pequeña metáfora de la hormiga se utiliza con frecuencia para explicar las dificultades que supondría la comunicación con civilizaciones superiores a la nuestra, poniendo de manifiesto no sólo nuestra arrogancia al presuponer que mostrarían algún tipo de interés en nosotros más allá de pisotearnos, sino también el hecho de que muy probablemente ni siquiera tendríamos los medios necesarios para saber que, efectivamente, están ahí; ni siquiera podríamos detectar su presencia, puesto que su mera existencia excedería los límites de nuestra inteligencia.

Estas son las bases, también, del llamado horror cósmico: la insignificancia frente a la existencia de seres absolutamente superiores, el límite de la cordura humana al tratar de comprender la grandeza a tal extremo. H.P. Lovecraft es, en cierto modo, el padre del horror cósmico, y a día de hoy se podría decir que es uno de los autores más influyentes no sólo en la literatura del siglo XX, sino tambien en toda la cultura popular contemporánea. La obra de Lovecraft y su círculo de seguidores impulsó una corriente de nuevos mitos y leyendas que giraban entorno a unas entidades cósmicas denominadas Primigenios, the Great Old Ones en su inglés original; algunos puede que os resulten familiares, como Cthulhu o Nyarlathotep. Bloodborne (From Software / Sony Japan Studio, 2015) es una de las obras de mayor influencia lovecraftiana de nuestro siglo, y no sólo por su argumento fuertemente vinculado a los Grandes, la ciudad en la que toma lugar, Yharnam (nombre sospechosamente parecido al de Arkham) o las constantes referencias a la locura, sino porque es uno de los pocos videojuegos que aplica directamente los conceptos del horror cósmico a su jugabilidad.

La exigencia como factor de dificultad

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Cualquiera que haya oído hablar de la obra de Hidetaka Miyazaki, la archiconocida saga Souls, sabe una cosa: estos son juegos difíciles. No puedo hablar por Dark Souls, ya que una de mis principales pecados como jugador es no haberlos completado aún (algo a lo que espero poner remedio a no mucho tardar), pero Bloodborne no es un juego difícil porque sí, es un juego exigente que demanda la atención constante del jugador, y que castiga los descuidos y la soberbia como ningún otro; como bien decía Muzska, hay ocasiones en que el juego te mata de manera preventiva porque te estabas viniendo arriba. Y es que no podemos olvidar que a fin de cuentas somos la hormiga peleando contra el vehículo; una hormiga con una espada y 20 oportunidades de recuperar puntos de vitalidad, sí, pero una hormiga. Aún así, tal y como iremos descubriendo en nuestro periplo por Yharnam, nuestro objetivo final es acabar con la pesadilla que sufre la ciudad desde que intentó contactar con los Grandes, de modo que nuestra osadía a la hora de combatir se ve premiada si actuamos con cabeza y con cien ojos en nuestro enemigo.

Parece irónico que cabeza y ojos sean dos de los elementos más cruciales de la trama de Bloodborne, ya que además justifican una de las mecánicas más injustificables de todos los videojuegos: la resurrección después de morir, el famoso try again. Si no estás atento a un combate, si no usas la cabeza para atacar, reaccionar y esquivar a tiempo, acabas muerto, sí, pero por tu condición de cazador esto no resulta ser más que un mal sueño del que puedes despertar poco después; y aunque se refuerza el sentimiento de pérdida despojándote de todos los ecos de sangre (la moneda de cambio de este pequeño universo) y haciéndote perder parte del progreso en el nivel, sin duda ahora el reto es menor, pues eres un poco más sabio: ahora sabes que movimientos realiza tu enemigo, sabes qué rutas escoger para llegar lo más rápido posible hasta él (y recuperar así tus valiosos ecos). Bloodborne es una experiencia continua de aprendizaje, y en ningún momento se vuelve una cuesta insuperable, siempre y cuando nos adpatemos a sus normas; no es un título injusto en el que los enemigos sólo tienen mucha vitalidad y mucho poder de ataque (que también), es una experiencia que demanda ser jugada con todos los sentidos puestos en ella: recuerda que no eres más que una hormiga con espada.

El descubrimiento como vehículo narrativo

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Otra de las grandes señas de identidad de la saga Souls es, sin duda, el profundo lore que atesora; Bloodborne no es la excepción, como ya hemos visto, pero su inusual narrativa puede llevarnos a pensar que es un título con un argumento vago y mal explicado; nada más lejos de la realidad. Nuevamente el juego nos exige atención y dedicación para descubrir sus más oscuros secretos. A medida que avanzamos por las distintas áreas del juego notaremos que comenzamos a ganar puntos de lucidez; al principio puede que no nos demos ni cuenta, pero el contador va subiendo poco a poco al descubrir nuevas zonas y nuevos enemigos. Su nombre en inglés, insight, guarda un doble sentido muy literal de lo que propone el juego: aquellos con un mayor conocimiento del cosmos y los Grandes disponen de ojos en el cerebro. Es curioso que, sin embargo, cuanto más nos acercamos a la sabiduría de los Grandes, más se enturbie la pesadilla en la que estamos atrapados. Recordad el horror cósmico de Lovecraft: el conocimiento tiene un elevado precio para aquellos que no son capaces de comprenderlo, y acercarse tanto a la verdad conduce sin retorno a la locura; es irónico, una vez más, que el descenso a la locura esté contabilizado por puntos de lucidez, en una de las dicotomías más brillantes que presenta el juego a nivel ludonarrativo.

La exploración, por tanto, tiene una recompensa directa representada por los puntos de lucidez, pero que en el plano de la satisfacción pura se queda atrás si lo comparamos con su recompensa indirecta: el descubrimiento de nuevos detalles argumentales. Bloodborne dispone de amplias zonas completamente opcionales que, sin embargo, aportan muchas capas de profundidad al universo yharnamita: el Castillo Olvidado de Cainhurst, la cárcel Hipogea, el Distrito de la Catedral Superior, el Taller de los Cazadores, la Frontera de la Pesadilla… Son todo piezas clave para entender la génesis de la maldición de la sangre en Yharnam, al margen de ser niveles excepcionalmente bien diseñados y repletos de desafíos de lo más estimulante (algo que sólo podemos decir a medias de los laberintos del Cáliz). En estas zonas, además, podemos encontrar objetos muy útiles para comprender algunos puntos del argumento y del lore de Bloodborne, porque sí, aquí todos los ítems del inventario, hasta el más insignificante, cuentan una historia única y necesaria para comprender el cuadro global. No esperéis una cinemática final que le de sentido a todo; no esperéis una interminable conversción con el enemigo explicando su malévolo plan, Bloodborne no va de eso. Si quieres conocimeinto debes buscarlo… y asumir las consecuencias.

El ser humano frente a las bestias

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¿Qué nos diferencia de la hormiga al lado de la carretera? Nuestra condición humana, sin duda; pero, ¿qué es nuestra condición humana frente a la divinidad de los Grandes, de los Primigenios? Para ellos, seguramente, lo mismo que para nosotros es la condición de la hormiga: la insignificancia más absoluta, somos una bestia más del cosmos. La superioridad moral que demostramos en base a nuestra capacidad de raciocinio se ve invalidada ante la perspectiva de una entidad de inteligencia y poder mayor, y ¿quién en su sano juicio rechazaría una evolución de tal magnitud? He estado pensando en esto desde que terminé Bloodborne hace unos cuantos días. Aún no os he hablado de otro de los medidores del juego, que representa todo lo opuesto a la lucidez: la bestialidad. Cuanto más sube una, más baja la otra. Ambos factores mantienen una relación inversamente proporcional que tiene sus ventajas y desventajas a la hora de combatir contra las bestias que pueblan Yharnam y sus alrededores. Desde el inicio del juego, los yharnamitas se refieren a nosotros como una “bestia maldita”, e incluso nos bautizan con el sobrenombre de “demonio de la sangre” pero, ¿acaso no era el objetivo del juego acabar con los Grandes? ¿Por qué entonces se nos premia con lucidez? ¿Por qué si disponemos de un aspecto más humano que la mayoría de yharnamitas estos insisten en tildarnos de bestia?

El final de Bloodborne está abierto a interpretación. No por su contenido, que es bastante obvio, sino por sus implicaciones. Piénsalo, pequeña hormiga, ¿no te gustaría poder ser un humano? ¿Y a ti humano, no te gustaría ser un Grande? Y una vez que hubieses adquirido ese conocimiento y ese poder, quizás podrías pisar por ti mismo unas cuantas hormigas. O unos cuantos humanos, a los que ahora no dudarías en llamar bestias, para saber qué se siente. Si no, ¿para qué quieres tanto poder? Desde el principio, Bloodborne nos deja escoger qué camino seguir: el de ser una bestia por siempre, o el de ascender a un nuevo peldaño en la existencia. Y lo bueno es que, especialmente gracias al DLC de The Old Hunters, sabemos que ninguna decisión es completamente acertada. A fin de cuentas, la maldad no es una cualidad de la vieja sangre, de la sangre pálida o de la sangre de bestia: es una cualidad moral que afecta a todo ser inteligente, pero no a las hormigas.