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Sekiro: El Precio de la Inmortalidad

Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, 2019)

Hace unas semanas que llegó a las estanterías el último juego de From Software, Sekiro: Shadows Die Twice. La nueva obra de Hidetaka Miyazaki ha venido para romper con diez años de souls-like, una especie de subgénero que el genio japonés germinó con el lanzamiento de Demon’s Souls en 2009, y cristalizó y perfeccionó a lo largo de la saga Dark Souls y de Bloodborne. Desde entonces, no han sido pocos los estudios que han tratado de seguir la estela de From Software con títulos de elevada factura como Ni-Oh o Lords of The Fallen, o independientes como Hollow Knight o Salt And Sanctuary, y sin embargo parece que ninguno ha terminado de dar el siguiente paso lógico en la evolución; a veces, el alumno no supera al maestro.

Sekiro no es un souls más. Sekiro no es Bloodborne con saltos. Sekiro es un animal completamente diferente, pero con algunos aspectos reconocibles que son ya marca de la casa. Se ha hablado (y se hablará) mucho de su dificultad, de su implacable sistema de combate, de su satisfactoria curva de aprendizaje y de su belleza estética, pero todos estos son elementos comunes a las obras de Miyazaki. Y es que por mucho que Sekiro se distancie de sus antecesores en ciertas mecánicas, la dinámica sigue siendo la misma, tanto a nivel jugable como a nivel narrativo. No es ningún secreto que los guionistas de From Software gustan de repetir determinados patrones en sus historias, e incluso hacen conexiones entre sus sagas que parecen implicar (o no) que todos sus juegos se desarrollan en un mismo universo (aquí podéis ver un vídeo muy interesante sobre la teoría de la cronología conjunta de los Soulsborne). Sekiro no se escapa de esto y, pese a ser el juego más realista del estudio hasta la fecha, hay puntos de unión entre la Ashina del periodo sengoku que presenta y el Lordran de Gwyn o la Yharnam de los cazadores.

Lord Kuro

En Sekiro encarnamos al shinobi de Lord Kuro, un joven señor feudal apodado el Descendiente Celestial, con un poder conocido como el Acervo del Dragón. Este don de sangre garantiza la inmortalidad de Lord Kuro y la de aquellas personas que el Descendiente Celestial escoja. Así pues, ante una situación crítica, Lord Kuro transmite su don a su shinobi para salvarle la vida, pero tras conocer las consecuencias de esta acción empieza a dudar de si un ser humano debe esgrimir tal poder. Con su país, Ashina, hecho trizas por la guerra, varios poderes políticos se interesan por la poderosa sangre de Lord Kuro y su linaje, y el joven señor decide poner fin a su inmortalidad con la ayuda de su fiel shinobi.

“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.” La frase que el tío Ben le dice a Peter Parker poco antes de morir es una de las bases fundacionales de la narrativa de los juegos de Miyazaki. Hasta ahora, en todos los juegos de From Software, de un modo u otro, teníamos que luchar contra las consecuencias de la irresponsabilidad de seres mucho más poderosos que nosotros, pero cuando el juego empezaba, todo había acabado, todo había pasado hace mucho tiempo, todo lo que quedaba era la desolación y la corrupción. Sin embargo, en Sekiro, por primera vez, somos los protagonistas de esta historia: estamos presentes cuando estos acontecimientos ocurren, y no sólo eso, sino que además somos una pieza clave en su desarrollo.

La inmortalidad es un tema recurrente en la saga. En Dark Souls, los humanos no pueden morir, pero acaban convirtiéndose en seres huecos sin recuerdos ni sentimientos. En Bloodborne, la búsqueda de la trascendencia a un plano existencial superior condujo a la locura y a la inmortalidad a toda una civilización. En Sekiro, el Acervo del Dragón garantiza la inmortalidad, pero a cambio, todos los conocidos del portador acaban consumidos por la dracogripe, una enfermedad incurable. El mensaje es claro: la inmortalidad tiene un precio. Sólo Lord Kuro, un niño, ha sido capaz de entender que ese precio es demasiado elevado. Es la primera vez en la saga que un ser con tanto poder decide aceptar su responsabilidad con todas las consecuencias que conlleva.

El Poder del Fuego

Shura

Además de ser uno de los principales hilos narrativos de todos los juegos de From Software, la inmortalidad aparece ligada desde Demon’s Souls a unas magníficas criaturas: los dragones. Si exploramos más a fondo el mundo de Sekiro, descubriremos que el Dragón Divino, del que parecen provenir tanto el don (el Acervo del Dragón) como la cura (las Lágrimas del Dragón) de la inmortalidad, es un ser nacido en occidente. Las referencias cruzadas a tierras de oriente (en Dark Souls y Bloodborne) y occidente (en Sekiro) son habituales en la narrativa de Miyazaki, y si bien pueden tomarse como un mero recurso para sustituir un simple “en una tierra muy, muy lejana”, resulta curioso el cuidado que pone el creativo japonés en mantener cierta coherencia a la hora de mencionar dichos lugares en sagas que, teóricamente, no comparten un mismo universo. Esto no es una constatación de que Sekiro y Dark Souls transcurran en el mismo universo, pero sí es verdad que resulta curioso que los dragones de Dark Souls sean criaturas inmortales, oriundas de un occidente medieval y vulnerables al rayo, y que el Dragón Divino de Sekiro cumpla con exactamente los mismos descriptores.

En Dark Souls, el fuego es vida y poder, y los dragones son fuego encarnado, de ahí su inmortalidad. Pero el fuego lo acaba consumiendo todo: el mundo queda reducido a cenizas y los humanos quedan atados a la oscuridad, incapaces de apagar la última chispa de la Primera Llama, grabada por siempre en su alma. El fuego, al final, es muerte y estancamiento: las interminables edades del fuego iniciadas por el pecado de Lord Gwyn acaban consumiendo el mundo tal y como lo conocemos. En Sekiro el fuego simboliza este poder descontrolado, una furia que consume a los humanos y los convierte en demonios, en shura.

El Poder de la Sangre

Monja Corrupta

Sin embargo, ¿en qué lugar deja todo esto a Bloodborne? Podríamos decir que los dragones son Grandes, pero no existe ninguna referencia directa a ellos en el lore de Yharnam. Las bestias de Yharnam reciben su poder de la sangre, al igual que los cazadores; de hecho, muchos cazadores acaban convertidos en bestias. No se nos debe escapar que esta sangre, utilizada por los yharnamitas como tratamiento milagroso para cualquier enfermedad, es también la fuente de la inmortalidad de los cazadores. La sangre antigua está ligada a los dioses, a los Grandes, y quien comparta esta sangre tendrá el “don” de la inmortalidad. Los Grandes, sin embargo, son caprichosos, y escogen cuidadosamente a quién otorgan la “evolución” a través de la sangre, y a quién enloquecen hasta convertir en una bestia más. Yharnam se encuentra sumida en un ciclo que tampoco parece tener fin, y de nuevo aparecen el estancamiento y la corrupción que asolaban el mundo de Dark Souls al final de su tercera entrega.

En sus últimos estadios, la dracogripe posiblemente tenga un desenlace muy similar al que sufren las bestias de Yharnam. El estancamiento y la corrupción se instalan allí donde se reproduce el don del Acervo del Dragón, y aquellos que osan imitarlo no hacen más que acelerar el proceso: en Sekiro, son los Ojos Rojos otorgados por los bultos sanguinolentos que elaboran algunos estudiosos de Ashina; en Bloodborne, son las transfusiones de sangre que la Iglesia de la Sanación instaruró a partir de su descubrimiento de la sangre pálida en la antigua Phtumeria. ¿Y adivináis qué? Tanto las bestias como los Ojos Rojos temen al fuego. Así, podemos hilar un nuevo tropo en los juegos de From Software: las criaturas divinas están ligadas a la inmortalidad y temen al rayo, pero las criaturas mortales que tratan de emular la divinidad a través de la sangre se corrompen y temen al fuego.

El Poder del Agua

Dragón Divino

Pero a pesar de todo esto, Sekiro no acaba de encajar en ninguna de las dos idiosincrasias: ni el fuego de Dark Souls, ni la sangre de Bloodborne terminan de encajar perfectamente con el planteamiento que hace Sekiro de su fuente de la inmortalidad. La sangre iba ganando relevancia y poder en los juegos de Dark Souls hasta culminar en Bloodborne, y en Sekiro adquiere, de nuevo, una importancia capital. Sin embargo, en Bloodborne, especialmente en el DLC The Old Hunters, descubrimos que el verdadero poder de los Grandes viene de un nuevo elemento, un elemento capaz de apagar el fuego, diluir la sangre y hasta purificar el estancamiento. Ploc, ploc, ploc. El agua es ese elemento que, al igual que Dark Souls hizo con la sangre, Bloodborne ha ido preparando para la siguiente gran historia: la de Sekiro.

El Palacio del Manantial es el lugar en el que habitan los Nobles, seres humanos que han adquirido la inmortalidad a través de las aguas. Y en lo más alto del Palacio habita, cómo no, el Dragón Divino. De este modo, fuego, sangre y agua quedan representados en el clímax de Sekiro, que de un modo u otro venía avisando a lo largo de toda la aventura. Mecánicamente, esto tiene relevancia también, ya que es la primera vez que podemos nadar y bucear en un juego de From Software, y esto nos permite descubrir alguna píldora más de lore y de interconexión. El auténtico final del juego, que exploraremos un poco más adelante, se desbloquea gracias a esta habilidad, y en la Aldea Mibu, por ejemplo, podemos bucear en el lago para encontrarnos una estampa que resultará familiar a cualquier jugador de The Old Hunters: cientos de criaturas similares a babosas blancas se extienden por el fondo. ¿Acaso esta aldea Mibu es la Aldea Pesquera en la que los primeros cazadores y estudiosos de Byrgenwerth dieron muerte a Kos? De hecho, si escuchamos atentamente, la música de la Aldea Mibu resulta extraordinariamente similar a la de la Cárcel Hipogea. Desde luego, las semejanzas estéticas son múltiples, pero una vez más podría tratarse de un tropo común entre Bloodborne y Sekiro que no tiene por qué implicatr una interconexión entre sus universos.

Abandono de la Inmortalidad: El Regreso del Dragón

Regreso

Tanto Lord Kuro como su fiel shinobi reconocen no comprender en absoluto la naturaleza de los poderes que se les han otorgado, y su sabia decisión no es otra que cortar sus lazos con la inmortalidad. Sin embargo, en nuestra aventura descubriremos que tales acciones requerirán, al final, nuestra muerte o la de Lord Kuro. Sekiro ha enfocado su narrativa de un modo diametralmente opuesto a lo que planteaban Dark Souls o Bloodborne, tanto en su modo de exponerla como en su modo de ejecutarla. Es, hasta cierto punto, subversiva para el jugador habituado a los soulsborne, igual que la jugabilidad. Por eso, es la primera vez que un juego de Miyazaki nos ofrece un final verdadero que no es simplemente el menos malo de los posibles. En Dark Souls, el final bueno condenaba al mundo a la oscuridad; en Bloodborne, condenaba a nuestro personaje a convertirse en una criatura inhumana; pero en Sekiro, tenemos la oportunidad de salvarnos y salvar a Lord Kuro, y además dejar la puerta abierta a restaurar el orden universal: podemos devolver el Acervo del Dragón a su lugar de origen, lejos, en occidente.

A falta de conocer si se publicará algún DLC que involucre este viaje, si veremos una secuela o si finalmente se deja todo en el aire, me aventuro a pronosticar dos posibles hojas de ruta. La vía que puede resultar más evidente es la de la teoría de la cronología conjunta: la devolución de la sangre del dragón a occidente conduciría a nuestro shinobi, a Kuro y a la Niña Celestial hasta lo que era Pthumeria, dando pie a los sucesos, siglos después, de Bloodborne. Aunque siendo sinceros, y enfatizando una vez más que todos los nexos encontrados entre los títulos suponen para mí poco más que una suerte de ejercicio de relaciones, preferiría que fuese una referencia directa a la obra china Viaje Al Oeste (en la que se han basado multitud de obras, como por ejemplo Dragon Ball o el videojuego Enslaved: Journey to The West). Sekiro ya cuenta con referencias explícitas a la cultura budista, aunque From Software siempre sabe encontrar los giros fantásticos necesarios para hacer todo un poco más atractivo. La adaptación de Miyazaki de Viaje Al Oeste tendría sentido tanto a nivel estético como narrativo, y que me aspen si después de sus aventuras por Ashina nuestro querido shinobi no es ya el Rey de los Monos. Además, siempre es más refrescante descubrir una historia nueva y dejaría toda esta especulación en lo que es: una divertida forma de pasar el rato teorizando sobre los elementos narrativos comunes de una de las sagas más fascinantes que ha dado la industria del videojuego en la última década.


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Hearts

Nuestra mayor fuerza se encuentra en aquello por lo que luchamos con todo nuestro corazón, una fuerza que nos ayuda a proteger lo que más queremos. Aunque estén separados, nuestros corazones son parte de aquellos que más nos importan. Aunque parezca que estamos solos, a nuestro alrededor hay corazones en todas partes, tratando de conectar. E incluso si perdemos esa conexión, podemos volver a encontrarla: siempre hay nuevos caminos que explorar entre dos corazones. Pueden quitarte tu mundo, pueden hacer que lo pierdas todo; pero si es el destino de tu corazón, cada paso que des hacia delante te acercará a volver a casa.

Bloodborne y el horror cósmico

¿Alguna vez has pensado cómo debe sentirse una hormiga al lado de una carretera? Para ella, el mundo no es más que una pequeña extensión de terreno en la cuneta, un hogar bajo tierra y una frontera que sabe que no debe cruzar. Para ella, contemplar la posibilidad de conducir uno de los vehículos cuya existencia probablemente ni perciba no es más que una quimera, y la mayor comunicación que aspira a mantener con un ser humano es ser aplastada por el pie de cualquiera que se acerque demasiado a su “planeta”. Sin embargo, los seres humanos y las hormigas hemos convivido durante miles de años, incluso a pesar de nuestra abismal superioridad, pero… ¿qué pasaría si la hormiga fuésemos nosotros, el hormiguero nuestro querido planeta Tierra y la carretera el espacio infinito? ¿Qué podríamos esperar del equivalente alienígena? Esta pequeña metáfora de la hormiga se utiliza con frecuencia para explicar las dificultades que supondría la comunicación con civilizaciones superiores a la nuestra, poniendo de manifiesto no sólo nuestra arrogancia al presuponer que mostrarían algún tipo de interés en nosotros más allá de pisotearnos, sino también el hecho de que muy probablemente ni siquiera tendríamos los medios necesarios para saber que, efectivamente, están ahí; ni siquiera podríamos detectar su presencia, puesto que su mera existencia excedería los límites de nuestra inteligencia.

Estas son las bases, también, del llamado horror cósmico: la insignificancia frente a la existencia de seres absolutamente superiores, el límite de la cordura humana al tratar de comprender la grandeza a tal extremo. H.P. Lovecraft es, en cierto modo, el padre del horror cósmico, y a día de hoy se podría decir que es uno de los autores más influyentes no sólo en la literatura del siglo XX, sino tambien en toda la cultura popular contemporánea. La obra de Lovecraft y su círculo de seguidores impulsó una corriente de nuevos mitos y leyendas que giraban entorno a unas entidades cósmicas denominadas Primigenios, the Great Old Ones en su inglés original; algunos puede que os resulten familiares, como Cthulhu o Nyarlathotep. Bloodborne (From Software / Sony Japan Studio, 2015) es una de las obras de mayor influencia lovecraftiana de nuestro siglo, y no sólo por su argumento fuertemente vinculado a los Grandes, la ciudad en la que toma lugar, Yharnam (nombre sospechosamente parecido al de Arkham) o las constantes referencias a la locura, sino porque es uno de los pocos videojuegos que aplica directamente los conceptos del horror cósmico a su jugabilidad.

La exigencia como factor de dificultad

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Cualquiera que haya oído hablar de la obra de Hidetaka Miyazaki, la archiconocida saga Souls, sabe una cosa: estos son juegos difíciles. No puedo hablar por Dark Souls, ya que una de mis principales pecados como jugador es no haberlos completado aún (algo a lo que espero poner remedio a no mucho tardar), pero Bloodborne no es un juego difícil porque sí, es un juego exigente que demanda la atención constante del jugador, y que castiga los descuidos y la soberbia como ningún otro; como bien decía Muzska, hay ocasiones en que el juego te mata de manera preventiva porque te estabas viniendo arriba. Y es que no podemos olvidar que a fin de cuentas somos la hormiga peleando contra el vehículo; una hormiga con una espada y 20 oportunidades de recuperar puntos de vitalidad, sí, pero una hormiga. Aún así, tal y como iremos descubriendo en nuestro periplo por Yharnam, nuestro objetivo final es acabar con la pesadilla que sufre la ciudad desde que intentó contactar con los Grandes, de modo que nuestra osadía a la hora de combatir se ve premiada si actuamos con cabeza y con cien ojos en nuestro enemigo.

Parece irónico que cabeza y ojos sean dos de los elementos más cruciales de la trama de Bloodborne, ya que además justifican una de las mecánicas más injustificables de todos los videojuegos: la resurrección después de morir, el famoso try again. Si no estás atento a un combate, si no usas la cabeza para atacar, reaccionar y esquivar a tiempo, acabas muerto, sí, pero por tu condición de cazador esto no resulta ser más que un mal sueño del que puedes despertar poco después; y aunque se refuerza el sentimiento de pérdida despojándote de todos los ecos de sangre (la moneda de cambio de este pequeño universo) y haciéndote perder parte del progreso en el nivel, sin duda ahora el reto es menor, pues eres un poco más sabio: ahora sabes que movimientos realiza tu enemigo, sabes qué rutas escoger para llegar lo más rápido posible hasta él (y recuperar así tus valiosos ecos). Bloodborne es una experiencia continua de aprendizaje, y en ningún momento se vuelve una cuesta insuperable, siempre y cuando nos adpatemos a sus normas; no es un título injusto en el que los enemigos sólo tienen mucha vitalidad y mucho poder de ataque (que también), es una experiencia que demanda ser jugada con todos los sentidos puestos en ella: recuerda que no eres más que una hormiga con espada.

El descubrimiento como vehículo narrativo

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Otra de las grandes señas de identidad de la saga Souls es, sin duda, el profundo lore que atesora; Bloodborne no es la excepción, como ya hemos visto, pero su inusual narrativa puede llevarnos a pensar que es un título con un argumento vago y mal explicado; nada más lejos de la realidad. Nuevamente el juego nos exige atención y dedicación para descubrir sus más oscuros secretos. A medida que avanzamos por las distintas áreas del juego notaremos que comenzamos a ganar puntos de lucidez; al principio puede que no nos demos ni cuenta, pero el contador va subiendo poco a poco al descubrir nuevas zonas y nuevos enemigos. Su nombre en inglés, insight, guarda un doble sentido muy literal de lo que propone el juego: aquellos con un mayor conocimiento del cosmos y los Grandes disponen de ojos en el cerebro. Es curioso que, sin embargo, cuanto más nos acercamos a la sabiduría de los Grandes, más se enturbie la pesadilla en la que estamos atrapados. Recordad el horror cósmico de Lovecraft: el conocimiento tiene un elevado precio para aquellos que no son capaces de comprenderlo, y acercarse tanto a la verdad conduce sin retorno a la locura; es irónico, una vez más, que el descenso a la locura esté contabilizado por puntos de lucidez, en una de las dicotomías más brillantes que presenta el juego a nivel ludonarrativo.

La exploración, por tanto, tiene una recompensa directa representada por los puntos de lucidez, pero que en el plano de la satisfacción pura se queda atrás si lo comparamos con su recompensa indirecta: el descubrimiento de nuevos detalles argumentales. Bloodborne dispone de amplias zonas completamente opcionales que, sin embargo, aportan muchas capas de profundidad al universo yharnamita: el Castillo Olvidado de Cainhurst, la cárcel Hipogea, el Distrito de la Catedral Superior, el Taller de los Cazadores, la Frontera de la Pesadilla… Son todo piezas clave para entender la génesis de la maldición de la sangre en Yharnam, al margen de ser niveles excepcionalmente bien diseñados y repletos de desafíos de lo más estimulante (algo que sólo podemos decir a medias de los laberintos del Cáliz). En estas zonas, además, podemos encontrar objetos muy útiles para comprender algunos puntos del argumento y del lore de Bloodborne, porque sí, aquí todos los ítems del inventario, hasta el más insignificante, cuentan una historia única y necesaria para comprender el cuadro global. No esperéis una cinemática final que le de sentido a todo; no esperéis una interminable conversción con el enemigo explicando su malévolo plan, Bloodborne no va de eso. Si quieres conocimeinto debes buscarlo… y asumir las consecuencias.

El ser humano frente a las bestias

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¿Qué nos diferencia de la hormiga al lado de la carretera? Nuestra condición humana, sin duda; pero, ¿qué es nuestra condición humana frente a la divinidad de los Grandes, de los Primigenios? Para ellos, seguramente, lo mismo que para nosotros es la condición de la hormiga: la insignificancia más absoluta, somos una bestia más del cosmos. La superioridad moral que demostramos en base a nuestra capacidad de raciocinio se ve invalidada ante la perspectiva de una entidad de inteligencia y poder mayor, y ¿quién en su sano juicio rechazaría una evolución de tal magnitud? He estado pensando en esto desde que terminé Bloodborne hace unos cuantos días. Aún no os he hablado de otro de los medidores del juego, que representa todo lo opuesto a la lucidez: la bestialidad. Cuanto más sube una, más baja la otra. Ambos factores mantienen una relación inversamente proporcional que tiene sus ventajas y desventajas a la hora de combatir contra las bestias que pueblan Yharnam y sus alrededores. Desde el inicio del juego, los yharnamitas se refieren a nosotros como una “bestia maldita”, e incluso nos bautizan con el sobrenombre de “demonio de la sangre” pero, ¿acaso no era el objetivo del juego acabar con los Grandes? ¿Por qué entonces se nos premia con lucidez? ¿Por qué si disponemos de un aspecto más humano que la mayoría de yharnamitas estos insisten en tildarnos de bestia?

El final de Bloodborne está abierto a interpretación. No por su contenido, que es bastante obvio, sino por sus implicaciones. Piénsalo, pequeña hormiga, ¿no te gustaría poder ser un humano? ¿Y a ti humano, no te gustaría ser un Grande? Y una vez que hubieses adquirido ese conocimiento y ese poder, quizás podrías pisar por ti mismo unas cuantas hormigas. O unos cuantos humanos, a los que ahora no dudarías en llamar bestias, para saber qué se siente. Si no, ¿para qué quieres tanto poder? Desde el principio, Bloodborne nos deja escoger qué camino seguir: el de ser una bestia por siempre, o el de ascender a un nuevo peldaño en la existencia. Y lo bueno es que, especialmente gracias al DLC de The Old Hunters, sabemos que ninguna decisión es completamente acertada. A fin de cuentas, la maldad no es una cualidad de la vieja sangre, de la sangre pálida o de la sangre de bestia: es una cualidad moral que afecta a todo ser inteligente, pero no a las hormigas.

 

Breath of The Wild

Princesa de la Calma

Princesa de la Calma

Anoche “terminé”, al fin, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Y lo pongo entre comillas porque lo único que hice fue derrotar a (¡spoiler!) Ganon; aún me quedan unos cuantos santuarios por descubrir y chorrocientas semillas por recolectar. Aún así, la sensación de cierre es intensa en mí en estos momentos, y es que el tramo final de este Zelda se me va a quedar grabado en la retina por muchos, muchos años.

Desde el momento en que decides marchar hacia el Castillo de Hyrule sientes que vas a encarar un terrible poder: los enemigos se vuelven cada vez más fuertes y numerosos, el tiempo empeora, la banda sonora se torna oscura y melancólica… Dejas atrás el antiguo Rancho Lon Lon, y con él un montón de recuerdos lejanos, de tiempos más felices, tal vez de niñez; así, conectas (je) con Link, y una vez más, una última vez, asumes su papel. Al llegar a la ciudadela se te presentan múltiples opciones; de hecho, a lo largo de tu aventura te han ido dando pistas más o menos directas sobre cómo entrar al Castillo: utiliza un barco para llegar a los muelles, utiliza el atuendo Zora para rebasar las cascadas del foso, utiliza esta plancha de piedra junto a Stasis para realizar una espectacular entrada por aire al más puro estilo Tao Pai Pai… Me tienta utilizar el poder de Revali para llegar directamente al bastión central en el que aguarda Ganon… Pero no. Vamos por las bravas, como los valientes. Por la puerta principal y contra cincuenta guardianes, ¡claro que sí!

La ciudadela sirve como aviso: no te vengas muy arriba por haber derrotado a un par de guardianes aquí y allá, tener a tres monstruos mecanizados disparándote a la vez no te lo va a poner tan fácil esta vez. Encuentras un santuario y con él algo de paz para repensar tu estrategia. Es la última vez que vas a poder estar tranquilo. Así que decides volver a la superficie y explotar las habilidades que te brindó Metal Gear para plantarte frente a la puerta principal y cruzar el umbral sin ser detectado. ¿Sin ser detectado? Eso es lo que tú te crees: torretas, guardianes voladores y y un par de chanclas voladoras te atacan nada más traspasar las murallas. Y entonces empieza a sonar esa música, esa pieza que, literalmente, enfrenta el tema del Poder y el tema del Valor, o como son más conocidos entre el populacho, el tema de Ganon y el de Link. El castillo está luchando contra ti, no te quiere ahí y te lo hace saber en todo momento. Y huyes, y tu ojo de orni detecta una entrada secreta; ahí podré refugiarme, piensas, así que te lanzas de cabeza planeando cual dragoncillo morado.

Y la música vuelve a cambiar, esta vez para enfrentar los temas del Poder y la Sabiduría, o lo que viene a ser lo mismo, los temas de Ganon y Zelda. El interior del Castillo de Hyrule es una mazmorra como las que recordamos de casi todos los juegos de la saga, pero no es tan enrevesada ni tan rompecabezas como cabría esperar: es una sucesión de salas y pasillos que explotan tus habilidades para explorar el entorno ayudado por las runas de la piedra Sheikah, una forma de entender el juego mucho más reflexiva y “sabia” que la de enfrentarse espada en mano a toda la horda de guardianes del exterior. ¿Veis el paralelismo con la banda sonora, no? Y sin embargo, el interior del castillo no hace más que prepararte para afrontar el exterior, ya que gran parte de su magnetismo consiste en ofrecerte a cada paso un arma mejor que la anterior. Al final no queda más remedio que volver al exterior y llegar hasta Ganon sorteando infinitos disparos ancestrales; cuesta creer que estas criaturas estuviesen al servicio de la princesa Zelda hace 100 años, como nos recuerda una de las escenas más duras del título, en forma de flashback. Cuando finalmente encaramos a Calamity Ganon, el combate es casi lo de menos. La Espada Maestra brilla con todo su poder y las palabras de Zelda resuenan con fuerza en el corazón:

No sé si habrás recuperado todo tu poder, o tus recuerdos… Pero no necesitas recordar el valor, eso nunca se olvida.

Unas flechas de luz después todo ha acabado. Ganon es engullido por el poder de la Trifuerza y Zelda y Link al fin se reencuentran; la Princesa de la Calma vuelve a florecer. Han transcurrido casi cien horas desde que salí del Altar de la Resurrección y vi por primera vez la gran meseta extenderse a mis pies, pero sé que lo que siempre voy a recordar van a ser estas tres horas que han pasado desde que abandoné Pueblo Kakariko en dirección al Castillo de Hyrule; son estas tres horas las que sintetizan todo lo bueno de Breath of The Wild, y las que lo consagran sin lugar a dudas como el mejor juego de este año y el horizonte (que no cima) de su género. Estas horas son, sin más, Zelda en estado puro. Y eso siempre significa algo mágico.

 

Final Fantasy XV: Una Fantasía Basada en La Realidad

Tras diez largos años de espera, Final Fantasy XV (antes conocido como Final Fantasy Versus XIII) vio la luz el pasado mes de noviembre. Fueron años complicados para los equipos de Tetsuya Nomura primero y de Hajime Tabata después; un desarrollo tortuoso, lleno de piedras en el camino y con Dios sabe cuántas ideas tiradas directamente a la basura.

La labor de Tabata desde que Versus XIII pasó a ser XV no fue otra que la de reciclar los restos del cadáver, y dar vida a un monstruo de Frankenstein al que, como era lógico, se le han acabado viendo las costuras. No por ello es Final Fantasy XV un título menos disfrutable; de hecho, he querido dedicarle muchas horas (más de 100 al momento de escribir estas líneas) y dejarlo reposar un tiempo antes de lanzarme a analizarlo en profundidad, y que me aspen si no he disfrutado de cada uno de sus minutos.

El retorno del rey

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Ardyn Izunia

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis Lucis Caelum, heredero del trono de Lucis, en un periplo por recuperar su reino, perdido a manos del Imperio de Niflheim. El planteamiento inicial del argumento de la obra de Square Enix es bastante directo, algo habitual en todos los Final Fantasy, pero el problema viene después. Sin entrar en detalles sobre la trama, Final Fantasy XV hace gala de un argumento sencillo y tópico, que sin embargo quedaría hasta resultón de no ser por sus graves fallos de exposición.

Es cierto que el juego trata de utilizar los recursos propios del medio para construir su coherencia interna, pero si el jugador es poco dado a la exploración de los entornos acabará perdiéndose eventos muy importantes de la trama, así como trasfondo sobre el lore de Eos, vital para comprender la línea argumental principal del título. Y el problema viene de lejos, porque los cimientos narrativos de Final Fantasy XV están fuera del propio videojuego; si no habéis visto Kingsglaive y Brotherhood os estáis perdiendo, literalmente, la mitad de la trama. Esta pérdida de información clave no resultaría tan grave de no ser porque, además de entorpecer el desarrollo argumental y el entendimiento de ciertos personajes, acaba afectando de manera negativa a las sensaciones que provoca el videojuego.

A diferencia de lo que ocurría con otras entregas de la saga, la historia no es el eje fundamental sobre el que pivota Final Fantasy XV. La obra de Hajime Tabata explora una vertiente mucho más intimista, y nos propone una suerte de road movie muy centrada en la interacción entre los cuatro protagonistas, con los que el jugador conectará rápidamente pese a esas personalidades arquetípicas directamente extraídas del shonen de turno de las que hacen gala. Como se suele decir, Final Fantasy XV es una historia de personajes, y como tal, la relación de amistad entre Noctis, Gladiolus, Ignis y Prompto es uno de los grandes aciertos del juego, sintiéndose natural en todo momento. De nuevo, se hace casi imprescindible haber visto la serie animada Brotherhood para apreciar los pequeños detalles que engrandecen al juego; cosas como las recetas de Ignis, la tierna relación entre Noctis e Iris o la actitud de Prompto frente a su giro argumental no terminan de comprenderse sin conocer el trasfondo de cada uno de ellos.

Y es que Final Fantasy XV construye unos personajes muy carismáticos, pero por algún extraño motivo acaba desaprovechándolos, bien al no darles la importancia que merecen (Ravus), bien al obviar por completo su desarrollo personal (Aranea). Es en el argumento y en los personajes donde más se nota el tijeretazo que Square Enix ha acabado imponiendo al desarrollo de esta entrega de la saga; recordemos que tras el anuncio del cambio de nombre la fecha de salida prevista era finales de 2014. No puedo evitar sentirme frustrado al comprobar que tras casi 10 años de pre-producción Final Fantasy XV no ha sido capaz de aportar un guión sólido y que aproveche su propio universo.

Aún con tantos fallos, se hace inevitable cogerle cariño a Noctis y compañía. Pese a que el drama principal del protagonista no termine de explotarse, pese a que las motivaciones de Ardyn no queden del todo claras, me resulta imposible no sonreír al recordar las primeras interacciones entre estos dos personajes (¡y su magnífico doblaje!), o al recordar a Iris entregándome el peluche de Moguri, o la expresión de Talcott al recibir el Cactilio de Altissia.  Igual que me resulta imposible contener las lágrimas al rememorar la última acampada antes de la batalla final, y es que después de 50 horas de aventuras con tus amigos, esa noche el silencio se hace ensordecedor.

Final Fantasy XV hace suyo el poema de Machado: “Caminante no hay camino, se hace camino al andar.” Por eso, en última instancia, uno se permite el lujo de pasar por alto los agujeros argumentales y las fallas en el desarrollo de personajes. Final Fantasy XV es una obra que habla sobre el viaje, y el viaje ha sido memorable.

Esto es Lucis

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Las Fauces de Ravatogh

En un plano formal, Final Fantasy XV es un action-RPG de corte japonés, con todo lo que eso implica. Por primera vez en la saga nos enfrentamos a un mundo abierto con un sistema de combate en tiempo real, con todo lo que eso implica. Está claro que Versus XIII fue concebido para romper esquemas, y Final Fantasy XV heredó ese propósito. Pero siendo justos, sólo ha roto los esquemas de la propia saga a la que pertenece, ya que si lo analizamos parte por parte hay títulos que lo superan individualmente en cada una de ellas. Ni los elementos de construcción del personaje son significativos, ni el tablero de habilidades está lo suficientemente especializado, ni el sistema de combate es lo bastante profundo, ni el mundo abierto está del todo aprovechado… Pero en conjunto, de algún modo, todo funciona.

El progreso, al margen de unas misiones principales que resultan insultantemente sencillas si se dedica un mínimo de tiempo a hacer misiones secundarias, se realiza de  forma muy natural. Si nos desviamos mínimamente para explorar el mapeado, encontraremos armas y potenciadores de sobra para cubrir nuestras necesidades. Además, si aceptamos batidas de caza con cierta frecuencia (algo que resulta sencillo teniendo en cuenta lo adictivas que resultan) y cumplimos algunos encargos, no nos quedaremos cortos de Guiles ni de experiencia nunca. Se ha criticado muy duramente el contenido de estas misiones secundarias, pero la propia estructura jugable del título ofrece lo que puede. Quizás, más que el fondo, y fijándonos en una obra maestra del género como es The Witcher 3, habría que criticar la forma, puesto que narrativamente estas misiones secundarias no aportan gran cosa en su mayoría, ni a la historia principal ni al lore de Eos, aunque hay que recalcar que se dan honrosas excepciones.

La decimoquinta entrega numerada de la saga Final Fantasy tampoco pretende engañar a nadie: el reto propuesto es sencillo, pero si nos empeñamos en complicarlo, nos encontraremos con serias dificultades. Desde el primer momento nos dejan claro que no es buena idea aventurarse en la oscuridad de la noche, y esto permanece vigente hasta el mismísimo final del juego, ya que no resulta agradable encontrarse con hordas de monstruos que te superan en 30 niveles. Los cadentes suelen tener unos patrones muy encorsetados, y generalmente no realizan ofensivas en grupos heterogéneos, algo que le daría un plus de estrategia a un sistema de combate que en estas circunstancias se reduce a machacar el botón de ataque hasta que el enemigo caiga, echando mano de tantas Pociones y Colas de Fénix como sean necesarias si el enemigo nos supera ampliamente en nivel.

Los combates que a priori deberían ser más intensos se acaban haciendo aburridos por la nula aplicación de la estrategia; por ejemplo, la amplia variedad de armas acaba reduciéndose a nuestras dos o tres favoritas cuando descubrimos que las resistencias de los enemigos convencionales consisten en que en vez de infligir 500 puntos de daño con un arma causamos 300 con otra, aunque es cierto que el título ofrece pinceladas de lo versátil que esto podría haber sido. Estas malas sensaciones se van disipando al afrontar desafíos como esa infame batalla de la Torre de Costlemark contra tres Volfragantes y una Naga, una insufrible batida de caza contra siete Avispas Asesinas, el desesperante enfrentamiento contra cuatro Tonberys  o la prueba de adiestramiento final contra tus tres compañeros.

Como podéis ver, los auténticos desafíos se encuentran más allá del final del juego. Hemos comentado que cada uno de los rasgos definitorios de Final Fantasy XV por separado no termina de brillar, pero es en el post game cuando somos conscientes de la importancia de todos y cada uno de ellos: explorar el inmenso reino de Lucis, equipar a cada uno de los personajes en función de sus habilidades y/o armas, así como dominar por completo el sistema de combate, son tareas vitales para sobrevivir a algunos de los encargos más complicados que propone el juego. Incluso cuando alcancemos el nivel 99 gozaremos de un amplio margen de mejora y de retos desafiantes.

Aquí mi espada, aquí mi pistola

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Pitioss

Curiosamente, algunos de los retos más difíciles y originales que ofrece Final Fantasy XV son totalmente ajenos a las mecánicas principales del título. El ejemplo más obvio es la magnífica mazmorra de Pitioss, un laberinto de 4 horas que es toda una oda a los juegos de plataformas clásicos, con un diseño exquisito y un planteamiento francamente desafiante, pero incluso algunas misiones de pesca pueden convertirse en toda una hazaña que ponga a prueba los nervios del más pintado.

 

Las mazmorras selladas son sin duda el exponente de dificultad de Final Fantasy XV, y sólo son accesibles tras haber explorado todo el mapa disponible y haber completado las doce mazmorras principales, incluyendo la mencionada Pitioss. Por poner sólo un par de ejemplos rápidos, una de estas mazmorras selladas nos enfrenta a 100 combates seguidos contra enemigos de alto nivel y molestas habilidades; otra nos propone un recorrido en el que no podremos utilizar objetos curativos, al tiempo que peleamos contra enemigos de un modesto  nivel 99. En este último caso, la única salvación que nos queda es utilizar magia curativa… Ah, ¿no sabías que había magias curativas?

Uno de los puntos positivos más destacables de Final Fantasy XV es la cantidad ingente de contenido que atesora. Pitioss es sólo uno de esos contenidos secretos, pero el tema de las magias y sus efectos al combinarlas con otros objetos o hechizos es toda una señal para detectar quién ha explorado a fondo las posibilidades que ofrece el sistema jugable y quien, por otra parte, ha decidido pasar de puntillas y quedarse en la superficie. ¿Sabías que al completar el minijuego Justice Monsters Five obtienes un objeto que, combinado con un hechizo, te proporciona cerca de 100 viales de una magia que rompe la barrera de daño? ¿Sabías que la barrera de daño también puede romperse con ciertas habilidades de tus compañeros? ¿Sabías que hay ciertos enemigos completamente invulnerables a los ataques físicos? ¿Sabías que Aranea puede aparecer durante un combate si se te complica demasiado? ¿Sabías que cuando combates con ciertos cadentes puede aparecer un Cactilio? ¿Sabías que si te quedas sin Colas de Fénix y mueres puedes invocar a Rubí para que te dé una última oportunidad?

Muchos de los fallos que se le critican a Final Fantasy XV radican de experiencias de juego pobres, en las que no se han explotado a fondo los recursos que el título pone sobre la mesa. Se criticó, por ejemplo, la poca frecuencia con la que aparece el comando para invocar, así como las intrincadísimas condiciones que han de darse para que esto suceda; en el fondo es tan sencillo como afrontar una batalla en la que el enemigo te iguala o te supera en nivel y te está dando una buena paliza. En todo este tiempo he podido disfrutar de no menos de dos invocaciones por día, y viendo lo rotas que están no me extraña que se limite su uso a lo meramente necesario. El modo en que se obtienen puede resultar decepcionante a nivel mecánico, pero no cabe duda de que las escenas que protagonizan Titan, Lamuh, Leviathan o Bahamut son uno de esos prodigios audiovisuales que se marcan a fuego en la retina.

El cenit de una generación

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Explorando el Lago Vesper con los Chocobos

El apartado técnico de Final Fantasy XV es de los que quitan el hipo, por no hablar del apartado artístico. Es el típico juego en el que no puedes evitar pararte a hacer fotos, aunque nuestro amigo Prompto ya se encarga de hacernos ese favor una vez al día (¡maravillosa idea y una locura a nivel de programación!). Los parajes que nos presentan Leide, Duscae y Cleigne, e incluso las más breves Altissia y Tenebrae, son de una belleza arrebatadora, y la música compuesta por Yoko Shimomura, quien firma una de las mejores bandas sonoras de su carrera, sólo las engrandece.

El trabajo de la compositora japonesa nos acompaña en cada paso que damos en Lucis, y se hace especialmente notable durante las batallas; así, enfrentarse a una manada de Dafoenos de nivel 2 se puede volver el evento más épico de la historia. Sin embargo, Shimomura ha sabido recoger el espíritu costumbrista que destila Final Fantasy XV, y nos brinda algunas piezas más terrenales, como los temas de Lestallum o el de los Chocobos, que contrastan con la grandilocuencia épica que demandan las batallas contra los Sidéreos.

¡No me puedo creer que aún no los hubiese mencionado! Montar en Chocobo es sin duda el medio de transporte más adecuado para explorar los confines de Eos, a pesar de que apoltronarse en el asiento trasero del Regalia mientras Ignis nos lleva volando (literalmente) a cualquier punto del mapa mientras disfrutamos de las vistas y de los temas clásicos de la saga resulta tentador. Nuestros Chocobos no sólo nos servirán como montura, ya que al ir subiendo de nivel adquirirán habilidades de combate de lo más útil, desde ataques sorpresa hasta potenciación de nuestras habilidades, pasando por huidas de emergencia. Estos plumíferos animalillos se hacen querer a lo largo de toda la aventura, y como canturrea Prompto de vez en cuando, ¡ojalá pudiéramos montarlos todo el día!

A lo largo del texto he hecho alguna mención a la localización y el doblaje del título, pero me gustaría pararme a comentar algunas de mis experiencias más llamativas. Prompto es un muchacho alegre, y no es extraño escucharle cantar la canción de los Chocobos o la clásica fanfarria de victoria al derrotar a un enemigo; además, no dudará en soltar un “¡Allévoy!” al prepararse para hacer una fotografía. Otra auto-referencia podemos encontrarla de forma más velada, en forma de bromas sobre la enorme cantidad de tiempo que son 10 años. Pero si por algo se lleva la palma el equipo de localización de España es por hacer que los nombres de todas las misiones secundarias rimen, por las referencias a películas de todos y cada uno de los Trofeos, por la referencia al plato León Come Gamba de Master Chef y por la referencia al escritor Ángel Sanchidrián cuando uno de los personajes suelta un “eso es lo que le da calidad a la película.” ¡Brillante!

A los que hoy descubren Final Fantasy

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Noctis invocando a Lamuh

Final Fantasy XV es un título inacabado; sí, todavía. Es un juego con un amplio margen de mejora, pero bastante es que haya llegado hasta aquí, aunque sea cubierto de cicatrices. La obra de Tabata es una base excepcionalmente sólida para seguir construyendo el futuro de una de las sagas más importantes de la industria. Final Fantasy XV será recordado con cariño por algunos, con aversión por otros, pero lo que está claro es que es un videojuego de los que dejan huella. Versus XIII nació para cambiarlo todo, y creo que XV lo ha conseguido… a medias. La saga va a arrastrar nuevos problemas si no asume los tropos del género en el que se está adentrando, pero si aprende de sus errores y potencia los aciertos (que son muchos y muy buenos), puede que llegue a la excelencia para la próxima entrega.

No os voy a negar que me encantaría ver una secuela, por eso estoy bastante receptivo con los DLC que estén por venir; sí, es una guarrada que se mutilen pedazos de la historia para venderlos por separado, pero me da la impresión de que de haber esperado a la versión del director no habríamos jugado a Final Fantasy XV ni en 2019. Sin embargo, ese espíritu perfeccionista de Nomura primero y de Tabata después puede servir para que se repita la historia de Final Fantasy XIV con A Realm Reborn. Yo, de momento, no tengo ningún tipo de prisa; tengo la impresión de que aún me quedan muchas horas en Eos, porque si algo consigue Final Fantasy XV con maestría es lo más básico para cualquier videojuego que se precie: engancha. Quizás no sepas ni cómo ni por qué, pero engancha, y por eso puedo decir que Final Fantasy XV es mi juego del año.

Reconozco que nunca he sido fan de los JRPG, ni de los turnos, ni por qué no decirlo, de la saga Final Fantasy. Entiendo, pues, que esta entrega me haya entusiasmado tanto, y que los que esperaban una obra similar a las entregas clásicas estén decepcionados, pero las expectativas no cumplidas no deberían impediros jugar a uno de esos títulos que hay que probar sí o sí. Irónicamente, ha acabado cumpliendo con su premisa, “una fantasía basada en la realidad“, puesto que pocos juegos reflejan su proceso de desarrollo (para mal en este caso) tan bien como Final Fantasy XV. No, no es perfecto, pero sin serlo a mí me ha conquistado para siempre.

Death Stranding

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En un cajón de la que fue su habitación encontró, llena de polvo, una de esas cintas de casette que solía grabar cuando era niño. Repasó la lista de canciones y los recuerdos acudieron raudos a él, vívidos y tangibles. El acantilado, la casa abandonada, el olor de las algas pudriéndose bajo el sol en una pedregosa playa… Descendió a las profundidades del océano, y tal y como esperaba, allí se encontraban las viejas ruinas de una antigua civilización, olvidada por el inexorable paso del tiempo, el último vestigio de una cultura ancestral. De vuelta a la superficie, el pueblo dormía bajo la mortecina luz de la luna, e incluso la suave brisa que corría entre las casas que servían como único testigo de presencia humana parecía arrancar la poca vida que desprendía aquel lugar y, sin embargo, él volvía siempre allí, una y otra vez. El aire impregnado de salitre encharcaba sus pulmones y nublaba sus pensamientos, mientras ascendía por la vereda que discurría cerca del extremo oriental de la playa; no era la primera vez que recorría esa senda, y sin embargo nada le resultaba familiar. Ya nada le resultaba familiar. La sensación de desapego que sentía hacia el lugar que una vez llamó hogar se revolvía en su alma, a veces informe como el humo, a veces densa como la niebla, pero constante e impertérrita. “Llévame de este mundo,” repetía. “Llévame de este mundo y llévatelo todo.” Durante las últimas semanas había estado soñando con pasillos oscuros que no conducían a ninguna parte, con parajes desolados de gris y azabache, con bebidas de tinta y ceniza. Después de todo, ese lugar era un callejón sin salida, una tierra inhóspita en la que la fría piedra cubría hasta el último rincón, donde las cenizas eran todo lo que quedaba de una existencia consumida. La tinta era la única forma eficiente que encontraba de ahogar sus pensamientos. “Te necesito.” De nuevo hablaba al vacío, a un mar que sólo arrastraba agua y sal, a una tierra que sólo conocía la muerte. Las primeras motas de luz rayaban en el horizonte, y las nubes, presidiendo mayestáticamente la estampa, se hacían visibles. Cuando despertó, se encontraba aún en la playa, tendido sobre las rocas, desnudo. Desde allí podía oír el crujir de los árboles deshojados, y sus huesos parecieron querer acompañar la truculenta sinfonía. “Ya nada importa,” dijo, en una etérea mezcla de pensamiento y viva voz; aún así, nadie le habría oído, porque, en efecto, ya nada importaba. ¿Qué podía importar cuando las frías olas y las afiladas rocas habían despojado al hombre de su humanidad? Sus pisadas, bañadas en tinta, se alejaban de la costa, desollando sus pies, como cada mañana. La rutina de un alma varada en la playa no podía ser otra que sellar sus heridas con tinta que nunca seca.

Un alegato sobre Metal Gear Solid 4

Old Snake War has changed.

It’s no longer about nations, ideologies or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles, fought by mercenaries and machines.

War, and its consumption of life, has become a well-oiled machine.

War has changed.

ID tagged soldiers carry ID tagged weapons, use ID tagged gear.

Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities.

Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefield control.

Everything is monitored, and kept under control.

War has changed.

The age of deterrence has become the age of control.

All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction.

And he who controls the battlefield, controls history.

War has changed.

When the battlefield is under total control, war…

…becomes routine.

Old Snake (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008)

Así comienza Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el último capítulo oficial en la historia de Solid Snake, y el que en principio iba a cerrar la saga definitivamente. Por supuesto, a día de hoy esas afirmaciones son agua pasada, y falta tan solo una semana para que tengamos con nosotros el quinto capítulo de la saga Solid, The Phantom Pain. Sin embargo, hoy quiero echar la vista atrás, pues estos días he estado rejugando a este MGS4 y he notado un cambio en mi percepción del título. No me malinterpretéis, cuando salió allá por junio de 2008 y tuve la oportunidad de controlar por primera vez a Old Snake el juego no pudo dejarme más satisfecho, pero con el tiempo ese recuerdo se ha ido enturbiando hasta quedar en mi mente como el menos destacable de la saga numerada.

Uno de los principales motivos es, como ya os imaginaréis, la ingente cantidad de escenas cinemáticas; el otro día lo comentaba por Twitter, y no exageraba, que llegados a determinado punto de la historia se nos ofrece guardar la partida hasta en tres ocasiones a lo largo de la misma cinemática, escena que alcanza casi la hora y media de duración, una auténtica salvajada. Pero no son las 9 horas de metraje lo que me irrita, para nada; hay escenas de todo tipo, bien dirigidas, y que tocan la fibra sensible a más no poder, como el momento en el que Big Mama revela su identidad mientras suena Mobs Alive, o cuando Naomi se sacrifica en Shadow Moses con esa emotiva Enclosure de fondo. Lo que me irrita es que todas esas cinemáticas vaya en detrimento del apartado jugable, pero no de la jugabilidad en sí, la mejor de la saga hasta que llego Ground Zeroes, sino del tiempo de juego.

Ahora que me he vuelto a pasar el juego, sigo reafirmándome en la idea de que mis actos favoritos son el primero y el segundo, especialmente el segundo. ¿Por qué? Por lo extenso del mapeado, por la variedad de situaciones que ofrecen ambos capítulos, y la multitud de posibilidades de las que dispone Snake para afrontarlas. Pasar de esto al insípido tercer acto duele bastante, especialmente cuando notas que se podría haber aprovechado mucho más, jugablemente hablando. No es que no me guste la parte de seguir al miembro de la Resistencia con esa ambientación noir detectivesca, pero tampoco me habría quejado si previamente hubiésemos tenido que apañárnoslas para salir de la estación de trenes, o callejear hasta dar con el punto en el que empezar a perseguir al rebelde. Del mismo modo, entiendo el valor narrativo y argumental tanto de Shadow Moses como de Outer Haven, pero no se justifican por ningún lado a nivel jugable, especialmente Outer Haven. Tienes un buque de guerra basado en Arsenal Gear a tu entera disposición, y lo mejor que se te ocurre es dividirlo en dos pasillos que puedes recorrer corriendo sin que te pase absolutamente nada, ¡venga ya!

En cualquier caso, si por exigencias de guión esas partes no se podían modificar, lo suyo habría sido incluir un par de episodios más en los que dar una salida jugable real a los gadgets y armas de los que no hacemos uso en toda la partida. Que hablando de gadgets, no sé quién tuvo la brillante idea de cambiar el Radar SOLITON por el peñazo del SONAR de MGS3 y pensar que iba a ser buena, pero espero que esté picando piedra en Mijas a las cuatro de la tarde del 25 de julio. No tiene sentido ni argumental, ni cronológico ni por supuesto jugable. Vale que añadir el cono de visión a estas alturas resulta inverosímil, pero demonios, si hasta están colaborando con Mei Ling, ¿de verdad era tan difícil incluir un mapita que representase el terreno y los enemigos (con su esfera de sonido si tanto os gusta el SONAR) aunque fuera sólo cuando tuviéramos activado el Solid Eye? Lo que es recochineo ya es que encima Naomi te mande su ubicación codificada en un archivo de audio 4D proveniente de ¿adivináis qué sistema? Sí, el puto Radar SOLITON.

Pero eh, no todas las decisiones jugables me hacen acordarme tanto de la madre de Kojima-san. Empezando, por supuesto, por los propios movimientos de Snake, que si bien todavía no ha aprendido a saltar (todo llega, viejo amigo), lo de andar agachado ya es todo un progreso. El Octocamo me parece una solución inteligente y cómoda al tedioso menú de camuflaje de MGS3, y además da lugar a situaciones bastante cómicas. El Metal Gear Mk. II, por ejemplo, me parece todo un acierto, pero es una auténtica pena que las veces que no es realmente útil se puedan contar con los dedos de una mano. La unificación de prismáticos, gafas de visión nocturna y gafas térmicas en el Solid Eye también era algo que se pedía a gritos tanto en MGS2 como en MGS1, ya que MGS3 prescindió de las NVG. El concepto de la barra de Psyche, heredera de la barra de Stamina de MGS3, también me gusta bastante, al igual que las diversas formas de rellenarla. El sistema de CQC es una verdadera gozada también, y aunque cuesta pillarle el punto (no tanto como en MGS3, que estaba más de adorno que otra cosa) se disfruta bastante. El apuntado, tanto en visión al hombro como en primera persona y en mira telescópica, es tranquilamente el mejor de la saga, sin contar el estilo más realista de Ground Zeroes. Y en general, como ya he comentado antes, el diseño de niveles, especialmente en los dos primeros actos, me parece una auténtica virguería, y las opciones que brinda cada mapa para afrontar las mismas situaciones por multitud de vías son encomiables; pero al fin y al cabo, no puedo quitarme la sensación de que es un gameplay muy, muy desaprovechado.

MGS4Cambiando de tercio, aunque sin irme del todo del tema del gameplay, me toca hablar del Codec. Sin duda, MGS4 es el Metal Gear con menos Codec hasta la fecha, y eso, para mí, no es nada bueno. Muchos lo tildarán de aburrido, cansino o insufrible; yo os digo que esos no son dignos fans de Metal Gear. El Codec es una de las señas de identidad de la saga, y ha dado pie a algunos de los momentos más emblemáticos de las tramas de, sobre todo, MGS1 y MGS2. Entiendo que entorpece bastante el gameplay cuando se trata de temas puramente metajueguiles (si se me permite el palabro), pero precisamente MGS4 resuelve eso bastante bien dejando esas conversaciones durante el mismo gameplay. Sin embargo, obviar todas las largas charlas con Campbell, Naomi, Master Miller, Otacon, Para-Medic, Sigint… No sé, me parece que es un error y que le quita mucho encanto al juego, especialmente por las conversaciones más secundarias y no tan enfocadas en el argumento.

Ay el argumento. Tiene tantas cosas buenas, pero a la vez otras tantas a medio gas. Empezando por la unidad a la que Snake hace frente en su camino por derrotar a Liquid, las bestias de Beauty & Beast Corps. Son enemigas que tratan de encerrar la esencia de los jefes finales de MGS1 y MGS3, pero, sinceramente, se quedan a medio camino por decirlo suave. Es verdad que los combates son bastante buenos, como siempre en esta saga, pero los personajes no me dicen absolutamente nada, y mira que era difícil sobrepasar en anodinia a gente como Fatman o The Fury. Sin embargo, Drebin, otro de los personajes nuevos, me parece bastante destacable y se le coge cariño desde el principio. Por otra parte, el deux ex machina constante de las nanomáquinas llega a un punto sonrojante en los actos 4 y 5, con todo el tema de Vamp, Naomi y Screaming Mantis (¿de verdad estaba justificada la aparición de Psycho Mantis? Por favor). Las nanomáquinas son a Metal Gear lo que los midiclorianos son a Star Wars: la forma más sucia y vil de cargarse el elemento más mágico y fantástico de la saga. Como decía Mantis en el despacho del Comandante de Shadow Moses, aquí no hay truco, es poder real. Entonces a qué carajo viene que me expliques por qué Vamp no muere. Es que me da igual, si es un puto vampiro pues olé tú. Si Naomí tenía que morir para darle dramatismo a su romance con Otacon pues haberla matado, pero no me salgas con lo del cáncer y las nanomáquinas. Que Screaming Mantis tenga los poderes que quiera, pero hostia, que no sea por las nanomáquinas otra vez. Y así ad infinitum.

Y llegados a este punto, y siguiendo un poco con el espíritu de este último párrafo, me toca hablar, para terminar ya, de los Patriots. Yo soy de los raros a los que MGS2 les encantó. ¿Por qué?, os preguntaréis. Bien, pues es sencillo: porque es una obra que deja más preguntas de las que responde, pero no por estar mal narrada, o por ser incoherente, no; porque pone a prueba tus cinco sentidos, pone a prueba la voluntad del jugador, te exige atención y reflexión para comprender realmente lo que acabas de jugar. Los Patriots daban mucho más miedo al final de MGS2 que a la mita de MGS4. ¿De verdad había que ponerles cara, nombre y apellidos? Me creo que hubiese una rivalidad entre Zero y Big Boss, me creo que ambos instigaran en un origen la creación de una organización de corte similar a los Patriots, y seguro que todo esto se explicará bastante bien en The Phantom Pain, pero no me gusta la idea de que fuese algo tan… tangible.

Como dice la IA que se hacía pasar por Campbell al final de MGS2, los Patriots son, en cierto modo, la sociedad en sí misma, el resultado de los valores y expectativas de toda una nación, una conciencia colectiva, un sentimiento universal que había tomado conciencia de sí mismo. Los Patriots éramos tú y yo, y por eso no se podía luchar contra ellos, porque no existían. Eso implicaba cosas como que la humanidad era presa de sus propias decisiones, que la sociedad debía pagar por sus pecados y que, con el tiempo, la vida misma sería tan automatizada y digital que no tendría sentido ser gobernados por otra cosa que no fuesen IAs, entes superiores que valoraran objetivamente qué era lo mejor y lo peor para la sociedad. Otacon lo dice al final de MGS4; hemos derrotado a los Patriots pero, ¿qué hemos ganado? ¿Y qué hemos perdido? Tal vez si GW no hubiese sido desfragmentado durante los hechos de MGS2, la IA central JD no habría tomado la decisión de crear la economía de guerra, eje sobre el que sustenta toda la trama de MGS4.

Por eso me resulta tan agridulce comprobar que, en el fondo, no había nada trascendental en el concepto de los Patriots. No después de MGS2. Eran, otra vez, las nanomáquinas. O los midiclorianos, no sé. El caso es que escribiendo esto, he llegado a la conclusión de por qué le guardaba ese mal recuerdo a MGS4: porque es el juego que te pone los pies en la tierra, el que te abre los ojos y el que te dice que la realidad es la que es, sin más vuelta de tuerca. No deja nada abierto a interpretación, y a veces no todo tiene por qué tener una explicación, no todo tiene que ser racional y seguir una cadena de causa y efecto; hay que dejar espacio para la reflexión, para la duda, para la ensoñación. En parte creo que los fans tenemos culpa de ello. Queríamos un juego que respondiese a todos los interrogantes, un juego que atase todos los cabos sueltos de la franquicia. Y Kojima lo logró, vaya que si lo logró. Esa es la gran virtud de MGS4, y a la vez su más pesada losa.

La historia de Metal Gear Solid a través de sus temas vocales

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Metal Gear Solid es una de las franquicias de más renombre y éxito de la industria de los videojuegos. Su director, Hideo Kojima, es considerado uno de los gurús del sector, y cada nueva entrega supone un punto de inflexión en la  vida útil de la consola en la que aparece. No es de extrañar, por tanto, que con la quinta parte a la vuelta de la esquina medio mundo esté revolucionado, incluyéndome a mí. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, como continuación directa del adelanto que supuso Ground Zeores, va a tratar de rellenar el vacío argumental entre los eventos del juego canon más reciente, Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010), y el primer título de la saga, Metal Gear (MSX, 1987), dado que la historia principal quedó cerrada a nivel de guión con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008).

La venganza será la temática central entorno a la que gire el desarrollo de The Phantom Pain, mostrándonos, a priori, la caída de Big Boss, ahora conocido como Venom Snake, en el lado oscuro. Y digo a priori porque hay varias teorías que apuntan a que MGSV va a ser una “kojimada” al estilo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001); por si no sabéis a lo que me refiero, os sugiero que dediquéis unos minutos a leer la Teoría VR aquí. Así que lo que en principio parecería un argumento simple y directo podría acabar torciéndose en uno de los mayores giros de guión de la historia del videojuego, para alegría de unos y rabia de muchos otros, pues recordemos que lo de Raiden en general no hizo demasiada gracia. En cualquier caso, siga el camino que siga, el guión no dejará de ser una de las piezas centrales de este nuevo capítulo de la saga, y aprovechando que su lanzamiento está a menos de un mes vista me ha parecido una buena idea rememorar la historia de cada entrega principal de un manera un tanto particular: a través de sus temas vocales. Estas canciones son tan seña de identidad de la saga como el mismísimo Solid Snake, y muchas de ellas encierran un mensaje bastante esclarecedor sobre el tema que trata cada título; vamos a repasarlas desde el primer Metal Gear Solid, lanzado en 1998 para la primera PlayStation.

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E32015: Horizon Zero Dawn

Horizon

El arte conceptual de una de las exclusivas first más potentes con las que cuenta Sony para el año 2016 llevaba ya unos meses circulando, incluso diría que un año largo. Desde el primer momento, me cautivó esa inusual mezcla de entornos post-apocalípticos, pero bellos, de temibles criaturas robóticas, pero prehistóricas, de crisol de culturas, pero tan humanas. El colorido y la ambientación del juego entonces conocido como Horizon, a secas, era todo un caramelito que ha terminado por materializarse en el mágico E3 2015. Guerrilla Games, los padres de Killzone, han dado un giro de 180º y abandonan su saga predilecta para dar a luz una nueva IP basada en la exploración de un mundo abierto, una aventura en tercera persona con ínfulas de Action-RPG. Controlando a la pelirroja protagonista, que a muchos nos recordó a la Ygritte de Juego de Tronos, tendremos que enfrentarnos a una especie de dinosaurios mecánicos y descubrir qué ocurrió con la raza humana hace miles de años, cuando pasó de dominar la Tierra a estar al borde de la extinción.

Dejando a un lado las formalidades por las que es necesario conocer a este Horizon: Zero Dawn, os diré que es, fácilmente el juego que más me ha gustado de todo el E3. A nivel técnico es todo un portento, aunque viniendo de Guerrilla no se podía esperar otra cosa. El concepto de la humanidad reducida a tribus que luchan por la supervivencia en un mundo en el que los rascacielos se admiran como obras imposibles de un tiempo pasado me atrapa irremediablemente, y pensar que voy a poder explorarlo a mi gusto dentro de unos meses me entusiasma. Sé que, especialmente desde hace unos años, todos los juegos aspiran a tener un mundo abierto, y todos se anuncian con esa característica como un gran logro técnico, pero el mundo de Horizon me transmite vida, me transmite alma, algo realmente importante para los simuladores de paseos; no nos engañemos, al final si no disfrutas con las vistas, los mundos tan vastos acaban siendo más un impedimento que una ventaja para el jugador.

La capacidad de acceder a cualquier punto del mapa si nos lo proponemos, la no inclusión de regeneración espontánea, la presencia de un árbol de habilidades basado en las prehistóricas actividades de la caza y la recolección y la posibilidad de afrontar los combates a nuestra manera, sin tutoriales, son algunas de las cualidades de Horizon. A mí desde el momento en que vi a la pelirroja con el arco me lo vendieron, pero si eso no es suficiente (demonios, ¿a quién no le flipan los juegos con arco y sigilo? So mierdas sois) pensad que tiene dinosaurios-robot. Lo repetiré para que se os quedé bien grabado: DINOSAURIOS. ROBOT. Bueno, os dejo con una galería de imágenes del que es mi título más esperado de 2016 con permiso de The Last Guardian y Final Fantasy XV.

E32015: Ratchet & Clank

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Seguimos recibiendo novedades desde la aún-por-comenzar feria de Los Ángeles. La Electronic Entertainment Expo de 2015 está sacando su artillería a 5 días de que den comienzo, como mínimo, las conferencias de las principales empresas del sector. La tarde de ayer, en concreto, fue una auténtica fiesta de anuncios, y entre ellos estuvo el de este Ratchet & Clank, una vez más desarrollado por mi adorada Insomniac en exclusiva para la PlayStation4 de Sony.

¿Pero qué es este Ratchet & Clank? En el vídeo promocional se deja bastante claro: es el juego basado en la película basada en el juego. ¿No os habéis enterado? Tranquilos, suele pasar. En abril de 2016 podremos disfrutar de una película de animación producida por Sony Pictures basada en la historia del primer videojuego protagonizado por Ratchet y Clank, que apareció hace ya muchos años en PlayStation2, y acompañando a la película tendremos un videojuego que, al basarse en la misma, será una especie de remake o reboot de la primera entrega de la saga. Si ya se os ha pasado el dolor de cabeza intentando figuraros de qué va todo este jaleo, os invito a ver el trailer y flipar.

Sé que es una expresión que se usa desde hace años y que normalmente no le hace justicia a la realidad, pero esto es lo más cerca que vamos a estar de jugar a una película de Pixar. Es lo que hablaba ayer de Hellblade, no es que técnicamente sea un benchmark (que aún así es toda una burrada por muchos 30 FPS que gaste), es que a nivel artístico es toda una gozada visual. Se echan en falta muchísimos más títulos de este estilo, con un marcado acento toon y un enfoque desenfadado. ¿Qué fue de la época dorada de las mascotas? A mí llamadme infantil, pero si bien disfruto como el que más del realismo en los videojuegos (por algo mi juego más esperado del año no es otro que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), una buena dosis de colorismo y viveza en el apartado técnico siempre consigue atrapar mi atención. Sumémosle a eso una jugabilidad basada en la acción frenética y directa, combinada con un plataformeo de lo más vistoso y un sentido del humor marca de la casa que supura por todos los poros del título (¡esa arma pixeladora!) para dar como resultado lo que en este mundillo se conoce como un insta-sold.

Sí, hacen falta más juegos como Ratchet & Clank. No sé si los veremos en el E3 2015, pero por sagas abandonadas, al menos por parte de Sony, no será: Crash Bandicoot, Spyro, Croc, Tombi, MediEvil, Klonoa, Jak and Daxter… La lista empieza a ser demasiado larga como para que intenten contentarnos con juegos reguleros, por no decir mediocres, como Knack. Y ya ni eso, es que antes casi cualquier franquicia medio importante tenía su juego de plataformas-aventuras. ¿Qué me decís de Muppet Monster Adventure? ¿O del fabuloso Bugs Bunny Lost in Time? Incluso los primeros juegos basados en las películas de Harry Potter tenían un encanto y un buen hacer difícil de encontrar hoy en día en cualquier plataforma que no sea de Nintendo (y aquí abro paréntesis para indicar que o te gustan sus sagas de toda la vida o estás jodido). A mí, dicho mal y pronto, se me caerían las bragas al suelo de ver un título de cualquiera de las sagas que he mencionado más arriba con el nivel técnico-artístico de este Ratchet & Clank.

Yo os voy a ser sincero, no he tenido el placer de completar un Ratchet & Clank en mi vida. He probado todas las demos que han estado disponibles, pero desde que me salté la trilogía original en PS2 por algún motivo que aún desconozco no he querido engancharme a la saga. Ayer, tras ver este trailer, ¿sabéis lo que hice? Irme directo a Amazon a ver por cuánto me saldría el recopilatorio HD para PlayStation3. Ya habréis notado que Insomniac es una de mis compañías predilectas, y aún me estoy lamentando por no haber podido jugar a ese Sunset Overdrive (Xbox One, 2014) que tanto me llamaba la atención, pero con Ratchet & Clank he decidido que no voy a dar otro paso en falso. Además, el título, que llegará al igual que la película en la que se basa en abril de 2016, saldrá a un precio de 40€, pese a ser un juego completo, y supondrá con suerte la primera colaboración exitosa entre dos divisiones importantísimas para la multinacional japonesa como son SCEA y Sony Pictures. Cómo diría Fry, shut up and take my money! Grandes Insomniac.