Archivo de la categoría: Videojuegos

Final Fantasy XV: Una Fantasía Basada en La Realidad

Tras diez largos años de espera, Final Fantasy XV (antes conocido como Final Fantasy Versus XIII) vio la luz el pasado mes de noviembre. Fueron años complicados para los equipos de Tetsuya Nomura primero y de Hajime Tabata después; un desarrollo tortuoso, lleno de piedras en el camino y con Dios sabe cuántas ideas tiradas directamente a la basura.

La labor de Tabata desde que Versus XIII pasó a ser XV no fue otra que la de reciclar los restos del cadáver, y dar vida a un monstruo de Frankenstein al que, como era lógico, se le han acabado viendo las costuras. No por ello es Final Fantasy XV un título menos disfrutable; de hecho, he querido dedicarle muchas horas (más de 100 al momento de escribir estas líneas) y dejarlo reposar un tiempo antes de lanzarme a analizarlo en profundidad, y que me aspen si no he disfrutado de cada uno de sus minutos.

El retorno del rey

ardyn-ffxv

Ardyn Izunia

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis Lucis Caelum, heredero del trono de Lucis, en un periplo por recuperar su reino, perdido a manos del Imperio de Niflheim. El planteamiento inicial del argumento de la obra de Square Enix es bastante directo, algo habitual en todos los Final Fantasy, pero el problema viene después. Sin entrar en detalles sobre la trama, Final Fantasy XV hace gala de un argumento sencillo y tópico, que sin embargo quedaría hasta resultón de no ser por sus graves fallos de exposición.

Es cierto que el juego trata de utilizar los recursos propios del medio para construir su coherencia interna, pero si el jugador es poco dado a la exploración de los entornos acabará perdiéndose eventos muy importantes de la trama, así como trasfondo sobre el lore de Eos, vital para comprender la línea argumental principal del título. Y el problema viene de lejos, porque los cimientos narrativos de Final Fantasy XV están fuera del propio videojuego; si no habéis visto Kingsglaive y Brotherhood os estáis perdiendo, literalmente, la mitad de la trama. Esta pérdida de información clave no resultaría tan grave de no ser porque, además de entorpecer el desarrollo argumental y el entendimiento de ciertos personajes, acaba afectando de manera negativa a las sensaciones que provoca el videojuego.

A diferencia de lo que ocurría con otras entregas de la saga, la historia no es el eje fundamental sobre el que pivota Final Fantasy XV. La obra de Hajime Tabata explora una vertiente mucho más intimista, y nos propone una suerte de road movie muy centrada en la interacción entre los cuatro protagonistas, con los que el jugador conectará rápidamente pese a esas personalidades arquetípicas directamente extraídas del shonen de turno de las que hacen gala. Como se suele decir, Final Fantasy XV es una historia de personajes, y como tal, la relación de amistad entre Noctis, Gladiolus, Ignis y Prompto es uno de los grandes aciertos del juego, sintiéndose natural en todo momento. De nuevo, se hace casi imprescindible haber visto la serie animada Brotherhood para apreciar los pequeños detalles que engrandecen al juego; cosas como las recetas de Ignis, la tierna relación entre Noctis e Iris o la actitud de Prompto frente a su giro argumental no terminan de comprenderse sin conocer el trasfondo de cada uno de ellos.

Y es que Final Fantasy XV construye unos personajes muy carismáticos, pero por algún extraño motivo acaba desaprovechándolos, bien al no darles la importancia que merecen (Ravus), bien al obviar por completo su desarrollo personal (Aranea). Es en el argumento y en los personajes donde más se nota el tijeretazo que Square Enix ha acabado imponiendo al desarrollo de esta entrega de la saga; recordemos que tras el anuncio del cambio de nombre la fecha de salida prevista era finales de 2014. No puedo evitar sentirme frustrado al comprobar que tras casi 10 años de pre-producción Final Fantasy XV no ha sido capaz de aportar un guión sólido y que aproveche su propio universo.

Aún con tantos fallos, se hace inevitable cogerle cariño a Noctis y compañía. Pese a que el drama principal del protagonista no termine de explotarse, pese a que las motivaciones de Ardyn no queden del todo claras, me resulta imposible no sonreír al recordar las primeras interacciones entre estos dos personajes (¡y su magnífico doblaje!), o al recordar a Iris entregándome el peluche de Moguri, o la expresión de Talcott al recibir el Cactilio de Altissia.  Igual que me resulta imposible contener las lágrimas al rememorar la última acampada antes de la batalla final, y es que después de 50 horas de aventuras con tus amigos, esa noche el silencio se hace ensordecedor.

Final Fantasy XV hace suyo el poema de Machado: “Caminante no hay camino, se hace camino al andar.” Por eso, en última instancia, uno se permite el lujo de pasar por alto los agujeros argumentales y las fallas en el desarrollo de personajes. Final Fantasy XV es una obra que habla sobre el viaje, y el viaje ha sido memorable.

Esto es Lucis

czgebptxeaaygds-jpg-large

Las Fauces de Ravatogh

En un plano formal, Final Fantasy XV es un action-RPG de corte japonés, con todo lo que eso implica. Por primera vez en la saga nos enfrentamos a un mundo abierto con un sistema de combate en tiempo real, con todo lo que eso implica. Está claro que Versus XIII fue concebido para romper esquemas, y Final Fantasy XV heredó ese propósito. Pero siendo justos, sólo ha roto los esquemas de la propia saga a la que pertenece, ya que si lo analizamos parte por parte hay títulos que lo superan individualmente en cada una de ellas. Ni los elementos de construcción del personaje son significativos, ni el tablero de habilidades está lo suficientemente especializado, ni el sistema de combate es lo bastante profundo, ni el mundo abierto está del todo aprovechado… Pero en conjunto, de algún modo, todo funciona.

El progreso, al margen de unas misiones principales que resultan insultantemente sencillas si se dedica un mínimo de tiempo a hacer misiones secundarias, se realiza de  forma muy natural. Si nos desviamos mínimamente para explorar el mapeado, encontraremos armas y potenciadores de sobra para cubrir nuestras necesidades. Además, si aceptamos batidas de caza con cierta frecuencia (algo que resulta sencillo teniendo en cuenta lo adictivas que resultan) y cumplimos algunos encargos, no nos quedaremos cortos de Guiles ni de experiencia nunca. Se ha criticado muy duramente el contenido de estas misiones secundarias, pero la propia estructura jugable del título ofrece lo que puede. Quizás, más que el fondo, y fijándonos en una obra maestra del género como es The Witcher 3, habría que criticar la forma, puesto que narrativamente estas misiones secundarias no aportan gran cosa en su mayoría, ni a la historia principal ni al lore de Eos, aunque hay que recalcar que se dan honrosas excepciones.

La decimoquinta entrega numerada de la saga Final Fantasy tampoco pretende engañar a nadie: el reto propuesto es sencillo, pero si nos empeñamos en complicarlo, nos encontraremos con serias dificultades. Desde el primer momento nos dejan claro que no es buena idea aventurarse en la oscuridad de la noche, y esto permanece vigente hasta el mismísimo final del juego, ya que no resulta agradable encontrarse con hordas de monstruos que te superan en 30 niveles. Los cadentes suelen tener unos patrones muy encorsetados, y generalmente no realizan ofensivas en grupos heterogéneos, algo que le daría un plus de estrategia a un sistema de combate que en estas circunstancias se reduce a machacar el botón de ataque hasta que el enemigo caiga, echando mano de tantas Pociones y Colas de Fénix como sean necesarias si el enemigo nos supera ampliamente en nivel.

Los combates que a priori deberían ser más intensos se acaban haciendo aburridos por la nula aplicación de la estrategia; por ejemplo, la amplia variedad de armas acaba reduciéndose a nuestras dos o tres favoritas cuando descubrimos que las resistencias de los enemigos convencionales consisten en que en vez de infligir 500 puntos de daño con un arma causamos 300 con otra, aunque es cierto que el título ofrece pinceladas de lo versátil que esto podría haber sido. Estas malas sensaciones se van disipando al afrontar desafíos como esa infame batalla de la Torre de Costlemark contra tres Volfragantes y una Naga, una insufrible batida de caza contra siete Avispas Asesinas, el desesperante enfrentamiento contra cuatro Tonberys  o la prueba de adiestramiento final contra tus tres compañeros.

Como podéis ver, los auténticos desafíos se encuentran más allá del final del juego. Hemos comentado que cada uno de los rasgos definitorios de Final Fantasy XV por separado no termina de brillar, pero es en el post game cuando somos conscientes de la importancia de todos y cada uno de ellos: explorar el inmenso reino de Lucis, equipar a cada uno de los personajes en función de sus habilidades y/o armas, así como dominar por completo el sistema de combate, son tareas vitales para sobrevivir a algunos de los encargos más complicados que propone el juego. Incluso cuando alcancemos el nivel 99 gozaremos de un amplio margen de mejora y de retos desafiantes.

Aquí mi espada, aquí mi pistola

c0duxfcxeaa8j_3-jpg-large

Pitioss

Curiosamente, algunos de los retos más difíciles y originales que ofrece Final Fantasy XV son totalmente ajenos a las mecánicas principales del título. El ejemplo más obvio es la magnífica mazmorra de Pitioss, un laberinto de 4 horas que es toda una oda a los juegos de plataformas clásicos, con un diseño exquisito y un planteamiento francamente desafiante, pero incluso algunas misiones de pesca pueden convertirse en toda una hazaña que ponga a prueba los nervios del más pintado.

 

Las mazmorras selladas son sin duda el exponente de dificultad de Final Fantasy XV, y sólo son accesibles tras haber explorado todo el mapa disponible y haber completado las doce mazmorras principales, incluyendo la mencionada Pitioss. Por poner sólo un par de ejemplos rápidos, una de estas mazmorras selladas nos enfrenta a 100 combates seguidos contra enemigos de alto nivel y molestas habilidades; otra nos propone un recorrido en el que no podremos utilizar objetos curativos, al tiempo que peleamos contra enemigos de un modesto  nivel 99. En este último caso, la única salvación que nos queda es utilizar magia curativa… Ah, ¿no sabías que había magias curativas?

Uno de los puntos positivos más destacables de Final Fantasy XV es la cantidad ingente de contenido que atesora. Pitioss es sólo uno de esos contenidos secretos, pero el tema de las magias y sus efectos al combinarlas con otros objetos o hechizos es toda una señal para detectar quién ha explorado a fondo las posibilidades que ofrece el sistema jugable y quien, por otra parte, ha decidido pasar de puntillas y quedarse en la superficie. ¿Sabías que al completar el minijuego Justice Monsters Five obtienes un objeto que, combinado con un hechizo, te proporciona cerca de 100 viales de una magia que rompe la barrera de daño? ¿Sabías que la barrera de daño también puede romperse con ciertas habilidades de tus compañeros? ¿Sabías que hay ciertos enemigos completamente invulnerables a los ataques físicos? ¿Sabías que Aranea puede aparecer durante un combate si se te complica demasiado? ¿Sabías que cuando combates con ciertos cadentes puede aparecer un Cactilio? ¿Sabías que si te quedas sin Colas de Fénix y mueres puedes invocar a Rubí para que te dé una última oportunidad?

Muchos de los fallos que se le critican a Final Fantasy XV radican de experiencias de juego pobres, en las que no se han explotado a fondo los recursos que el título pone sobre la mesa. Se criticó, por ejemplo, la poca frecuencia con la que aparece el comando para invocar, así como las intrincadísimas condiciones que han de darse para que esto suceda; en el fondo es tan sencillo como afrontar una batalla en la que el enemigo te iguala o te supera en nivel y te está dando una buena paliza. En todo este tiempo he podido disfrutar de no menos de dos invocaciones por día, y viendo lo rotas que están no me extraña que se limite su uso a lo meramente necesario. El modo en que se obtienen puede resultar decepcionante a nivel mecánico, pero no cabe duda de que las escenas que protagonizan Titan, Lamuh, Leviathan o Bahamut son uno de esos prodigios audiovisuales que se marcan a fuego en la retina.

El cenit de una generación

cz9bbs0xgaa94bm-jpg-large

Explorando el Lago Vesper con los Chocobos

El apartado técnico de Final Fantasy XV es de los que quitan el hipo, por no hablar del apartado artístico. Es el típico juego en el que no puedes evitar pararte a hacer fotos, aunque nuestro amigo Prompto ya se encarga de hacernos ese favor una vez al día (¡maravillosa idea y una locura a nivel de programación!). Los parajes que nos presentan Leide, Duscae y Cleigne, e incluso las más breves Altissia y Tenebrae, son de una belleza arrebatadora, y la música compuesta por Yoko Shimomura, quien firma una de las mejores bandas sonoras de su carrera, sólo las engrandece.

El trabajo de la compositora japonesa nos acompaña en cada paso que damos en Lucis, y se hace especialmente notable durante las batallas; así, enfrentarse a una manada de Dafoenos de nivel 2 se puede volver el evento más épico de la historia. Sin embargo, Shimomura ha sabido recoger el espíritu costumbrista que destila Final Fantasy XV, y nos brinda algunas piezas más terrenales, como los temas de Lestallum o el de los Chocobos, que contrastan con la grandilocuencia épica que demandan las batallas contra los Sidéreos.

¡No me puedo creer que aún no los hubiese mencionado! Montar en Chocobo es sin duda el medio de transporte más adecuado para explorar los confines de Eos, a pesar de que apoltronarse en el asiento trasero del Regalia mientras Ignis nos lleva volando (literalmente) a cualquier punto del mapa mientras disfrutamos de las vistas y de los temas clásicos de la saga resulta tentador. Nuestros Chocobos no sólo nos servirán como montura, ya que al ir subiendo de nivel adquirirán habilidades de combate de lo más útil, desde ataques sorpresa hasta potenciación de nuestras habilidades, pasando por huidas de emergencia. Estos plumíferos animalillos se hacen querer a lo largo de toda la aventura, y como canturrea Prompto de vez en cuando, ¡ojalá pudiéramos montarlos todo el día!

A lo largo del texto he hecho alguna mención a la localización y el doblaje del título, pero me gustaría pararme a comentar algunas de mis experiencias más llamativas. Prompto es un muchacho alegre, y no es extraño escucharle cantar la canción de los Chocobos o la clásica fanfarria de victoria al derrotar a un enemigo; además, no dudará en soltar un “¡Allévoy!” al prepararse para hacer una fotografía. Otra auto-referencia podemos encontrarla de forma más velada, en forma de bromas sobre la enorme cantidad de tiempo que son 10 años. Pero si por algo se lleva la palma el equipo de localización de España es por hacer que los nombres de todas las misiones secundarias rimen, por las referencias a películas de todos y cada uno de los Trofeos, por la referencia al plato León Come Gamba de Master Chef y por la referencia al escritor Ángel Sanchidrián cuando uno de los personajes suelta un “eso es lo que le da calidad a la película.” ¡Brillante!

A los que hoy descubren Final Fantasy

czhieb8xeaakn78-jpg-large

Noctis invocando a Lamuh

Final Fantasy XV es un título inacabado; sí, todavía. Es un juego con un amplio margen de mejora, pero bastante es que haya llegado hasta aquí, aunque sea cubierto de cicatrices. La obra de Tabata es una base excepcionalmente sólida para seguir construyendo el futuro de una de las sagas más importantes de la industria. Final Fantasy XV será recordado con cariño por algunos, con aversión por otros, pero lo que está claro es que es un videojuego de los que dejan huella. Versus XIII nació para cambiarlo todo, y creo que XV lo ha conseguido… a medias. La saga va a arrastrar nuevos problemas si no asume los tropos del género en el que se está adentrando, pero si aprende de sus errores y potencia los aciertos (que son muchos y muy buenos), puede que llegue a la excelencia para la próxima entrega.

No os voy a negar que me encantaría ver una secuela, por eso estoy bastante receptivo con los DLC que estén por venir; sí, es una guarrada que se mutilen pedazos de la historia para venderlos por separado, pero me da la impresión de que de haber esperado a la versión del director no habríamos jugado a Final Fantasy XV ni en 2019. Sin embargo, ese espíritu perfeccionista de Nomura primero y de Tabata después puede servir para que se repita la historia de Final Fantasy XIV con A Realm Reborn. Yo, de momento, no tengo ningún tipo de prisa; tengo la impresión de que aún me quedan muchas horas en Eos, porque si algo consigue Final Fantasy XV con maestría es lo más básico para cualquier videojuego que se precie: engancha. Quizás no sepas ni cómo ni por qué, pero engancha, y por eso puedo decir que Final Fantasy XV es mi juego del año.

Reconozco que nunca he sido fan de los JRPG, ni de los turnos, ni por qué no decirlo, de la saga Final Fantasy. Entiendo, pues, que esta entrega me haya entusiasmado tanto, y que los que esperaban una obra similar a las entregas clásicas estén decepcionados, pero las expectativas no cumplidas no deberían impediros jugar a uno de esos títulos que hay que probar sí o sí. Irónicamente, ha acabado cumpliendo con su premisa, “una fantasía basada en la realidad“, puesto que pocos juegos reflejan su proceso de desarrollo (para mal en este caso) tan bien como Final Fantasy XV. No, no es perfecto, pero sin serlo a mí me ha conquistado para siempre.

Death Stranding

3860481912_2e4224af02_b

En un cajón de la que fue su habitación encontró, llena de polvo, una de esas cintas de casette que solía grabar cuando era niño. Repasó la lista de canciones y los recuerdos acudieron raudos a él, vívidos y tangibles. El acantilado, la casa abandonada, el olor de las algas pudriéndose bajo el sol en una pedregosa playa… Descendió a las profundidades del océano, y tal y como esperaba, allí se encontraban las viejas ruinas de una antigua civilización, olvidada por el inexorable paso del tiempo, el último vestigio de una cultura ancestral. De vuelta a la superficie, el pueblo dormía bajo la mortecina luz de la luna, e incluso la suave brisa que corría entre las casas que servían como único testigo de presencia humana parecía arrancar la poca vida que desprendía aquel lugar y, sin embargo, él volvía siempre allí, una y otra vez. El aire impregnado de salitre encharcaba sus pulmones y nublaba sus pensamientos, mientras ascendía por la vereda que discurría cerca del extremo oriental de la playa; no era la primera vez que recorría esa senda, y sin embargo nada le resultaba familiar. Ya nada le resultaba familiar. La sensación de desapego que sentía hacia el lugar que una vez llamó hogar se revolvía en su alma, a veces informe como el humo, a veces densa como la niebla, pero constante e impertérrita. “Llévame de este mundo,” repetía. “Llévame de este mundo y llévatelo todo.” Durante las últimas semanas había estado soñando con pasillos oscuros que no conducían a ninguna parte, con parajes desolados de gris y azabache, con bebidas de tinta y ceniza. Después de todo, ese lugar era un callejón sin salida, una tierra inhóspita en la que la fría piedra cubría hasta el último rincón, donde las cenizas eran todo lo que quedaba de una existencia consumida. La tinta era la única forma eficiente que encontraba de ahogar sus pensamientos. “Te necesito.” De nuevo hablaba al vacío, a un mar que sólo arrastraba agua y sal, a una tierra que sólo conocía la muerte. Las primeras motas de luz rayaban en el horizonte, y las nubes, presidiendo mayestáticamente la estampa, se hacían visibles. Cuando despertó, se encontraba aún en la playa, tendido sobre las rocas, desnudo. Desde allí podía oír el crujir de los árboles deshojados, y sus huesos parecieron querer acompañar la truculenta sinfonía. “Ya nada importa,” dijo, en una etérea mezcla de pensamiento y viva voz; aún así, nadie le habría oído, porque, en efecto, ya nada importaba. ¿Qué podía importar cuando las frías olas y las afiladas rocas habían despojado al hombre de su humanidad? Sus pisadas, bañadas en tinta, se alejaban de la costa, desollando sus pies, como cada mañana. La rutina de un alma varada en la playa no podía ser otra que sellar sus heridas con tinta que nunca seca.

Un alegato sobre Metal Gear Solid 4

Old Snake War has changed.

It’s no longer about nations, ideologies or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles, fought by mercenaries and machines.

War, and its consumption of life, has become a well-oiled machine.

War has changed.

ID tagged soldiers carry ID tagged weapons, use ID tagged gear.

Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities.

Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefield control.

Everything is monitored, and kept under control.

War has changed.

The age of deterrence has become the age of control.

All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction.

And he who controls the battlefield, controls history.

War has changed.

When the battlefield is under total control, war…

…becomes routine.

Old Snake (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008)

Así comienza Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el último capítulo oficial en la historia de Solid Snake, y el que en principio iba a cerrar la saga definitivamente. Por supuesto, a día de hoy esas afirmaciones son agua pasada, y falta tan solo una semana para que tengamos con nosotros el quinto capítulo de la saga Solid, The Phantom Pain. Sin embargo, hoy quiero echar la vista atrás, pues estos días he estado rejugando a este MGS4 y he notado un cambio en mi percepción del título. No me malinterpretéis, cuando salió allá por junio de 2008 y tuve la oportunidad de controlar por primera vez a Old Snake el juego no pudo dejarme más satisfecho, pero con el tiempo ese recuerdo se ha ido enturbiando hasta quedar en mi mente como el menos destacable de la saga numerada.

Uno de los principales motivos es, como ya os imaginaréis, la ingente cantidad de escenas cinemáticas; el otro día lo comentaba por Twitter, y no exageraba, que llegados a determinado punto de la historia se nos ofrece guardar la partida hasta en tres ocasiones a lo largo de la misma cinemática, escena que alcanza casi la hora y media de duración, una auténtica salvajada. Pero no son las 9 horas de metraje lo que me irrita, para nada; hay escenas de todo tipo, bien dirigidas, y que tocan la fibra sensible a más no poder, como el momento en el que Big Mama revela su identidad mientras suena Mobs Alive, o cuando Naomi se sacrifica en Shadow Moses con esa emotiva Enclosure de fondo. Lo que me irrita es que todas esas cinemáticas vaya en detrimento del apartado jugable, pero no de la jugabilidad en sí, la mejor de la saga hasta que llego Ground Zeroes, sino del tiempo de juego.

Ahora que me he vuelto a pasar el juego, sigo reafirmándome en la idea de que mis actos favoritos son el primero y el segundo, especialmente el segundo. ¿Por qué? Por lo extenso del mapeado, por la variedad de situaciones que ofrecen ambos capítulos, y la multitud de posibilidades de las que dispone Snake para afrontarlas. Pasar de esto al insípido tercer acto duele bastante, especialmente cuando notas que se podría haber aprovechado mucho más, jugablemente hablando. No es que no me guste la parte de seguir al miembro de la Resistencia con esa ambientación noir detectivesca, pero tampoco me habría quejado si previamente hubiésemos tenido que apañárnoslas para salir de la estación de trenes, o callejear hasta dar con el punto en el que empezar a perseguir al rebelde. Del mismo modo, entiendo el valor narrativo y argumental tanto de Shadow Moses como de Outer Haven, pero no se justifican por ningún lado a nivel jugable, especialmente Outer Haven. Tienes un buque de guerra basado en Arsenal Gear a tu entera disposición, y lo mejor que se te ocurre es dividirlo en dos pasillos que puedes recorrer corriendo sin que te pase absolutamente nada, ¡venga ya!

En cualquier caso, si por exigencias de guión esas partes no se podían modificar, lo suyo habría sido incluir un par de episodios más en los que dar una salida jugable real a los gadgets y armas de los que no hacemos uso en toda la partida. Que hablando de gadgets, no sé quién tuvo la brillante idea de cambiar el Radar SOLITON por el peñazo del SONAR de MGS3 y pensar que iba a ser buena, pero espero que esté picando piedra en Mijas a las cuatro de la tarde del 25 de julio. No tiene sentido ni argumental, ni cronológico ni por supuesto jugable. Vale que añadir el cono de visión a estas alturas resulta inverosímil, pero demonios, si hasta están colaborando con Mei Ling, ¿de verdad era tan difícil incluir un mapita que representase el terreno y los enemigos (con su esfera de sonido si tanto os gusta el SONAR) aunque fuera sólo cuando tuviéramos activado el Solid Eye? Lo que es recochineo ya es que encima Naomi te mande su ubicación codificada en un archivo de audio 4D proveniente de ¿adivináis qué sistema? Sí, el puto Radar SOLITON.

Pero eh, no todas las decisiones jugables me hacen acordarme tanto de la madre de Kojima-san. Empezando, por supuesto, por los propios movimientos de Snake, que si bien todavía no ha aprendido a saltar (todo llega, viejo amigo), lo de andar agachado ya es todo un progreso. El Octocamo me parece una solución inteligente y cómoda al tedioso menú de camuflaje de MGS3, y además da lugar a situaciones bastante cómicas. El Metal Gear Mk. II, por ejemplo, me parece todo un acierto, pero es una auténtica pena que las veces que no es realmente útil se puedan contar con los dedos de una mano. La unificación de prismáticos, gafas de visión nocturna y gafas térmicas en el Solid Eye también era algo que se pedía a gritos tanto en MGS2 como en MGS1, ya que MGS3 prescindió de las NVG. El concepto de la barra de Psyche, heredera de la barra de Stamina de MGS3, también me gusta bastante, al igual que las diversas formas de rellenarla. El sistema de CQC es una verdadera gozada también, y aunque cuesta pillarle el punto (no tanto como en MGS3, que estaba más de adorno que otra cosa) se disfruta bastante. El apuntado, tanto en visión al hombro como en primera persona y en mira telescópica, es tranquilamente el mejor de la saga, sin contar el estilo más realista de Ground Zeroes. Y en general, como ya he comentado antes, el diseño de niveles, especialmente en los dos primeros actos, me parece una auténtica virguería, y las opciones que brinda cada mapa para afrontar las mismas situaciones por multitud de vías son encomiables; pero al fin y al cabo, no puedo quitarme la sensación de que es un gameplay muy, muy desaprovechado.

MGS4Cambiando de tercio, aunque sin irme del todo del tema del gameplay, me toca hablar del Codec. Sin duda, MGS4 es el Metal Gear con menos Codec hasta la fecha, y eso, para mí, no es nada bueno. Muchos lo tildarán de aburrido, cansino o insufrible; yo os digo que esos no son dignos fans de Metal Gear. El Codec es una de las señas de identidad de la saga, y ha dado pie a algunos de los momentos más emblemáticos de las tramas de, sobre todo, MGS1 y MGS2. Entiendo que entorpece bastante el gameplay cuando se trata de temas puramente metajueguiles (si se me permite el palabro), pero precisamente MGS4 resuelve eso bastante bien dejando esas conversaciones durante el mismo gameplay. Sin embargo, obviar todas las largas charlas con Campbell, Naomi, Master Miller, Otacon, Para-Medic, Sigint… No sé, me parece que es un error y que le quita mucho encanto al juego, especialmente por las conversaciones más secundarias y no tan enfocadas en el argumento.

Ay el argumento. Tiene tantas cosas buenas, pero a la vez otras tantas a medio gas. Empezando por la unidad a la que Snake hace frente en su camino por derrotar a Liquid, las bestias de Beauty & Beast Corps. Son enemigas que tratan de encerrar la esencia de los jefes finales de MGS1 y MGS3, pero, sinceramente, se quedan a medio camino por decirlo suave. Es verdad que los combates son bastante buenos, como siempre en esta saga, pero los personajes no me dicen absolutamente nada, y mira que era difícil sobrepasar en anodinia a gente como Fatman o The Fury. Sin embargo, Drebin, otro de los personajes nuevos, me parece bastante destacable y se le coge cariño desde el principio. Por otra parte, el deux ex machina constante de las nanomáquinas llega a un punto sonrojante en los actos 4 y 5, con todo el tema de Vamp, Naomi y Screaming Mantis (¿de verdad estaba justificada la aparición de Psycho Mantis? Por favor). Las nanomáquinas son a Metal Gear lo que los midiclorianos son a Star Wars: la forma más sucia y vil de cargarse el elemento más mágico y fantástico de la saga. Como decía Mantis en el despacho del Comandante de Shadow Moses, aquí no hay truco, es poder real. Entonces a qué carajo viene que me expliques por qué Vamp no muere. Es que me da igual, si es un puto vampiro pues olé tú. Si Naomí tenía que morir para darle dramatismo a su romance con Otacon pues haberla matado, pero no me salgas con lo del cáncer y las nanomáquinas. Que Screaming Mantis tenga los poderes que quiera, pero hostia, que no sea por las nanomáquinas otra vez. Y así ad infinitum.

Y llegados a este punto, y siguiendo un poco con el espíritu de este último párrafo, me toca hablar, para terminar ya, de los Patriots. Yo soy de los raros a los que MGS2 les encantó. ¿Por qué?, os preguntaréis. Bien, pues es sencillo: porque es una obra que deja más preguntas de las que responde, pero no por estar mal narrada, o por ser incoherente, no; porque pone a prueba tus cinco sentidos, pone a prueba la voluntad del jugador, te exige atención y reflexión para comprender realmente lo que acabas de jugar. Los Patriots daban mucho más miedo al final de MGS2 que a la mita de MGS4. ¿De verdad había que ponerles cara, nombre y apellidos? Me creo que hubiese una rivalidad entre Zero y Big Boss, me creo que ambos instigaran en un origen la creación de una organización de corte similar a los Patriots, y seguro que todo esto se explicará bastante bien en The Phantom Pain, pero no me gusta la idea de que fuese algo tan… tangible.

Como dice la IA que se hacía pasar por Campbell al final de MGS2, los Patriots son, en cierto modo, la sociedad en sí misma, el resultado de los valores y expectativas de toda una nación, una conciencia colectiva, un sentimiento universal que había tomado conciencia de sí mismo. Los Patriots éramos tú y yo, y por eso no se podía luchar contra ellos, porque no existían. Eso implicaba cosas como que la humanidad era presa de sus propias decisiones, que la sociedad debía pagar por sus pecados y que, con el tiempo, la vida misma sería tan automatizada y digital que no tendría sentido ser gobernados por otra cosa que no fuesen IAs, entes superiores que valoraran objetivamente qué era lo mejor y lo peor para la sociedad. Otacon lo dice al final de MGS4; hemos derrotado a los Patriots pero, ¿qué hemos ganado? ¿Y qué hemos perdido? Tal vez si GW no hubiese sido desfragmentado durante los hechos de MGS2, la IA central JD no habría tomado la decisión de crear la economía de guerra, eje sobre el que sustenta toda la trama de MGS4.

Por eso me resulta tan agridulce comprobar que, en el fondo, no había nada trascendental en el concepto de los Patriots. No después de MGS2. Eran, otra vez, las nanomáquinas. O los midiclorianos, no sé. El caso es que escribiendo esto, he llegado a la conclusión de por qué le guardaba ese mal recuerdo a MGS4: porque es el juego que te pone los pies en la tierra, el que te abre los ojos y el que te dice que la realidad es la que es, sin más vuelta de tuerca. No deja nada abierto a interpretación, y a veces no todo tiene por qué tener una explicación, no todo tiene que ser racional y seguir una cadena de causa y efecto; hay que dejar espacio para la reflexión, para la duda, para la ensoñación. En parte creo que los fans tenemos culpa de ello. Queríamos un juego que respondiese a todos los interrogantes, un juego que atase todos los cabos sueltos de la franquicia. Y Kojima lo logró, vaya que si lo logró. Esa es la gran virtud de MGS4, y a la vez su más pesada losa.

La historia de Metal Gear Solid a través de sus temas vocales

MGS

Metal Gear Solid es una de las franquicias de más renombre y éxito de la industria de los videojuegos. Su director, Hideo Kojima, es considerado uno de los gurús del sector, y cada nueva entrega supone un punto de inflexión en la  vida útil de la consola en la que aparece. No es de extrañar, por tanto, que con la quinta parte a la vuelta de la esquina medio mundo esté revolucionado, incluyéndome a mí. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, como continuación directa del adelanto que supuso Ground Zeores, va a tratar de rellenar el vacío argumental entre los eventos del juego canon más reciente, Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010), y el primer título de la saga, Metal Gear (MSX, 1987), dado que la historia principal quedó cerrada a nivel de guión con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008).

La venganza será la temática central entorno a la que gire el desarrollo de The Phantom Pain, mostrándonos, a priori, la caída de Big Boss, ahora conocido como Venom Snake, en el lado oscuro. Y digo a priori porque hay varias teorías que apuntan a que MGSV va a ser una “kojimada” al estilo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001); por si no sabéis a lo que me refiero, os sugiero que dediquéis unos minutos a leer la Teoría VR aquí. Así que lo que en principio parecería un argumento simple y directo podría acabar torciéndose en uno de los mayores giros de guión de la historia del videojuego, para alegría de unos y rabia de muchos otros, pues recordemos que lo de Raiden en general no hizo demasiada gracia. En cualquier caso, siga el camino que siga, el guión no dejará de ser una de las piezas centrales de este nuevo capítulo de la saga, y aprovechando que su lanzamiento está a menos de un mes vista me ha parecido una buena idea rememorar la historia de cada entrega principal de un manera un tanto particular: a través de sus temas vocales. Estas canciones son tan seña de identidad de la saga como el mismísimo Solid Snake, y muchas de ellas encierran un mensaje bastante esclarecedor sobre el tema que trata cada título; vamos a repasarlas desde el primer Metal Gear Solid, lanzado en 1998 para la primera PlayStation.

Lee el resto de esta entrada

E32015: Horizon Zero Dawn

Horizon

El arte conceptual de una de las exclusivas first más potentes con las que cuenta Sony para el año 2016 llevaba ya unos meses circulando, incluso diría que un año largo. Desde el primer momento, me cautivó esa inusual mezcla de entornos post-apocalípticos, pero bellos, de temibles criaturas robóticas, pero prehistóricas, de crisol de culturas, pero tan humanas. El colorido y la ambientación del juego entonces conocido como Horizon, a secas, era todo un caramelito que ha terminado por materializarse en el mágico E3 2015. Guerrilla Games, los padres de Killzone, han dado un giro de 180º y abandonan su saga predilecta para dar a luz una nueva IP basada en la exploración de un mundo abierto, una aventura en tercera persona con ínfulas de Action-RPG. Controlando a la pelirroja protagonista, que a muchos nos recordó a la Ygritte de Juego de Tronos, tendremos que enfrentarnos a una especie de dinosaurios mecánicos y descubrir qué ocurrió con la raza humana hace miles de años, cuando pasó de dominar la Tierra a estar al borde de la extinción.

Dejando a un lado las formalidades por las que es necesario conocer a este Horizon: Zero Dawn, os diré que es, fácilmente el juego que más me ha gustado de todo el E3. A nivel técnico es todo un portento, aunque viniendo de Guerrilla no se podía esperar otra cosa. El concepto de la humanidad reducida a tribus que luchan por la supervivencia en un mundo en el que los rascacielos se admiran como obras imposibles de un tiempo pasado me atrapa irremediablemente, y pensar que voy a poder explorarlo a mi gusto dentro de unos meses me entusiasma. Sé que, especialmente desde hace unos años, todos los juegos aspiran a tener un mundo abierto, y todos se anuncian con esa característica como un gran logro técnico, pero el mundo de Horizon me transmite vida, me transmite alma, algo realmente importante para los simuladores de paseos; no nos engañemos, al final si no disfrutas con las vistas, los mundos tan vastos acaban siendo más un impedimento que una ventaja para el jugador.

La capacidad de acceder a cualquier punto del mapa si nos lo proponemos, la no inclusión de regeneración espontánea, la presencia de un árbol de habilidades basado en las prehistóricas actividades de la caza y la recolección y la posibilidad de afrontar los combates a nuestra manera, sin tutoriales, son algunas de las cualidades de Horizon. A mí desde el momento en que vi a la pelirroja con el arco me lo vendieron, pero si eso no es suficiente (demonios, ¿a quién no le flipan los juegos con arco y sigilo? So mierdas sois) pensad que tiene dinosaurios-robot. Lo repetiré para que se os quedé bien grabado: DINOSAURIOS. ROBOT. Bueno, os dejo con una galería de imágenes del que es mi título más esperado de 2016 con permiso de The Last Guardian y Final Fantasy XV.

E32015: Ratchet & Clank

18644864865_2af4ce39c8_o

Seguimos recibiendo novedades desde la aún-por-comenzar feria de Los Ángeles. La Electronic Entertainment Expo de 2015 está sacando su artillería a 5 días de que den comienzo, como mínimo, las conferencias de las principales empresas del sector. La tarde de ayer, en concreto, fue una auténtica fiesta de anuncios, y entre ellos estuvo el de este Ratchet & Clank, una vez más desarrollado por mi adorada Insomniac en exclusiva para la PlayStation4 de Sony.

¿Pero qué es este Ratchet & Clank? En el vídeo promocional se deja bastante claro: es el juego basado en la película basada en el juego. ¿No os habéis enterado? Tranquilos, suele pasar. En abril de 2016 podremos disfrutar de una película de animación producida por Sony Pictures basada en la historia del primer videojuego protagonizado por Ratchet y Clank, que apareció hace ya muchos años en PlayStation2, y acompañando a la película tendremos un videojuego que, al basarse en la misma, será una especie de remake o reboot de la primera entrega de la saga. Si ya se os ha pasado el dolor de cabeza intentando figuraros de qué va todo este jaleo, os invito a ver el trailer y flipar.

Sé que es una expresión que se usa desde hace años y que normalmente no le hace justicia a la realidad, pero esto es lo más cerca que vamos a estar de jugar a una película de Pixar. Es lo que hablaba ayer de Hellblade, no es que técnicamente sea un benchmark (que aún así es toda una burrada por muchos 30 FPS que gaste), es que a nivel artístico es toda una gozada visual. Se echan en falta muchísimos más títulos de este estilo, con un marcado acento toon y un enfoque desenfadado. ¿Qué fue de la época dorada de las mascotas? A mí llamadme infantil, pero si bien disfruto como el que más del realismo en los videojuegos (por algo mi juego más esperado del año no es otro que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), una buena dosis de colorismo y viveza en el apartado técnico siempre consigue atrapar mi atención. Sumémosle a eso una jugabilidad basada en la acción frenética y directa, combinada con un plataformeo de lo más vistoso y un sentido del humor marca de la casa que supura por todos los poros del título (¡esa arma pixeladora!) para dar como resultado lo que en este mundillo se conoce como un insta-sold.

Sí, hacen falta más juegos como Ratchet & Clank. No sé si los veremos en el E3 2015, pero por sagas abandonadas, al menos por parte de Sony, no será: Crash Bandicoot, Spyro, Croc, Tombi, MediEvil, Klonoa, Jak and Daxter… La lista empieza a ser demasiado larga como para que intenten contentarnos con juegos reguleros, por no decir mediocres, como Knack. Y ya ni eso, es que antes casi cualquier franquicia medio importante tenía su juego de plataformas-aventuras. ¿Qué me decís de Muppet Monster Adventure? ¿O del fabuloso Bugs Bunny Lost in Time? Incluso los primeros juegos basados en las películas de Harry Potter tenían un encanto y un buen hacer difícil de encontrar hoy en día en cualquier plataforma que no sea de Nintendo (y aquí abro paréntesis para indicar que o te gustan sus sagas de toda la vida o estás jodido). A mí, dicho mal y pronto, se me caerían las bragas al suelo de ver un título de cualquiera de las sagas que he mencionado más arriba con el nivel técnico-artístico de este Ratchet & Clank.

Yo os voy a ser sincero, no he tenido el placer de completar un Ratchet & Clank en mi vida. He probado todas las demos que han estado disponibles, pero desde que me salté la trilogía original en PS2 por algún motivo que aún desconozco no he querido engancharme a la saga. Ayer, tras ver este trailer, ¿sabéis lo que hice? Irme directo a Amazon a ver por cuánto me saldría el recopilatorio HD para PlayStation3. Ya habréis notado que Insomniac es una de mis compañías predilectas, y aún me estoy lamentando por no haber podido jugar a ese Sunset Overdrive (Xbox One, 2014) que tanto me llamaba la atención, pero con Ratchet & Clank he decidido que no voy a dar otro paso en falso. Además, el título, que llegará al igual que la película en la que se basa en abril de 2016, saldrá a un precio de 40€, pese a ser un juego completo, y supondrá con suerte la primera colaboración exitosa entre dos divisiones importantísimas para la multinacional japonesa como son SCEA y Sony Pictures. Cómo diría Fry, shut up and take my money! Grandes Insomniac.

E32015: Hellblade

Hellblade (Ninja Theory, 2015)

No sé si habéis tenido el placer de probar alguno de los juegos de Ninja Theory. Son los responsables del último DmC, de Enslaved o del ya más lejano Heavenly Sword. El título, un Hack ‘N’ Slash exclusivo de PlayStation3 y protagonizado por la carismática Nariko, fue una de las puntas de lanza de la tercera sobremesa de Sony al comienzo de la generación. La crítica no se portó especialmente bien con la obra de Ninja Theory, pero, cosas de la vida, Heavenly Sword ha terminado convirtiéndose en un juego casi de culto. No fue, desde luego, por las terribles fases con el Sixaxis o con los QTE, ni por la extrema linealidad del título, ni tan siquiera por su poca duración; el ingenioso y ágil sistema de combate, la espectacular ambientación, la inmersiva historia y unas actuaciones que aún están grabadas a fuego en nuestra retina son lo que ha acabado cubriendo al título de un halo casi místico.

Ninja Theory siempre quiso hacer una segunda parte, pero Sony nunca pareció muy convencida, debido al fracaso parcial del juego. Por suerte para todos, Ninja Theory no ha desistido y su heredero espiritual fue presentado en la conferencia de Sony en el pasado E3. Hellbalde es una suerte de juego indie con el presupuesto de un triple A, o eso es lo que explicaban desde la desarrolladora hace doce meses. Hoy hemos podido ver el primer trailer, y si bien la calidad técnica deja algo que desear (a esto se debían referir con lo de indie), no puedo evitar emocionarme al ver esos escenarios, esos enemigos, esa atmósfera. Es, en definitiva, una experiencia y un mundo al que estoy deseando hincar el diente simplemente por admirar esa retorcida belleza.

El trabajo artístico detrás de este título apunta igual de alto que el que en 2007 ofreció Heavenly Sword, y eso hoy en día es algo muy a tener en cuenta: los clones de guerreros medievales que  combaten en mundos oscuros amenazados por cualquier mal ancestral o de marines espaciales que tienen que salvar a la humanidad de la invasión alienígena de turno ya están muy vistos. Hellblade apuesta por una estética muy personal y llamativa, quizás no la más potente, pero si, para mí, una de las más atractivas; no puedo ocultar que me enorgullece que éste sea un juego exclusivo de PlayStation4, al igual que otros dos títulos de similares características como son Ryme o No Man’s Sky. Creo sinceramente que a estas alturas los juegos, más que impresionar por su apartado técnico, van a tener que apostar por sorprender en el apartado artístico; ya no es tan fácil como antes dejarnos babeando con cuatro efectos de luz y partículas. Os dejo una pequeña galería de artworks de Hellblade esperando que en el E32015 se muestre un poco más de gameplay del título de Ninja Theory.

Spyro Remake (IV) Elementos Interactivos

Huangshan Mountains in Winter in Anhui, China

A lo largo de su viaje por el Reino de los Dragones, Spyro se cruzará con diversos elementos con los que podrá interaccionar. Estos elementos interactivos plagan todos los escenarios, por lo que te recomendamos estudiarlos a fondo para conocer su funcionamiento y utilidad precisos.

NPC

Los NPC (Personajes No Jugables) son las criaturas que habitan el mundo de Spyro, desde amigos y aliados hasta los malvados Gnorcs. Muchos de estos personajes tienen información y objetos valiosos, que estarán dispuestos a entregar a cambio de tus servicios para algún tipo de Misión Secundaria. Por ello, es imprescindible que hables con cualquier personaje que te encuentres para completar con éxito tu aventura.

Portales Rúnicos

Los Portales Rúnicos constituyen un antiguo medio de transporte que utilizaban los Dragones de antaño. Todos los Portales Rúnicos funcionan por pares, por lo que al activar uno de ellos, no será necesario hacer lo propio con su gemelo. Muchos estudiosos afirman que estos Portales, como su propio nombre indica, funcionan gracias a las Runas, pero por desgracia no queda ningún Dragón vivo que sepa interpretar ese antiguo lenguaje. Si Spyro quiere utilizar estos Portales para acudir de manera rápida y eficaz a puntos alejados del mapa, deberá hacerse con un Diccionario de Runas.

Portales Féricos

Estos Portales utilizan la antiquísima Magia Férica para otorgar increíbles poderes a quien los cruza. Los Dragones han sido aliados naturales de las Hadas desde hace eones, por lo que si Spyro consigue encontrar los tres Talismanes Potenciadores y los devuelve a sus respectivos altares, los Portales Féricos se activarán y le concederán increíbles habilidades como la Súper-Embestida, el Súper-Vuelo o el Súper-Aliento, aunque sólo por un tiempo limitado.

Puntos de Control y Guardado

Las Hadas no son ajenas al conflicto entre Gnasty Gnorc y los Dragones, y han decidido ayudar a Spyro en su periplo por expulsar a los ejércitos Gnorc del Reino. Cada vez que Spyro se cruce con un Hada, esta guardará automáticamente su progreso en el área, por lo que si Spyro muere, perderá una vida y volverá al último Punto de Control. Pero la aventura es larga y está llena de peligros, así que como dragón precavido que eres, deberías guardar la partida a menudo; puedes hacerlo pulsando el Botón de Acción frente a cualquier Hada.

Torbellinos Mágicos

No todas las áreas del Reino están pensadas para los pequeños dragones morados, por lo que hay algunas zonas que quedarían fuera del alcance de Spyro si no fuera por la ayuda que le brindan las Hadas con sus Torbellinos Mágicos. Este torrente de Magia Férica elevará a Spyro en línea vertical, permitiéndole alcanzar posiciones elevadas desde las que podrá acceder a ciertas plataformas inalcanzables.

Puntos de Escalada

Cuando Spyro obtenga la Habilidad de Trepar, seguro que estás deseando probarla y escalar por ese muro, pero, ¡cuidado! No todas las superficies son aptas para trepar. A lo largo de los niveles encontrarás puntos específicos de escalada en los que podrás dar rienda suelta a tu vena alpinista: escaleras, lianas, enredaderas… ¡Presta atención!

Agua

Los Dragones en general no son muy amigos del agua, ya no hablemos ya de los Dragones de Fuego. Spyro no sabe nadar ni bucear, por lo que si cae al agua se ahogará sin remedio. Por suerte, parece que nuestro valiente dragoncito está dispuesto a superar a toda su raza y a lo largo de la aventura aprenderá a nadar, ¡e incluso a bucear! Eso sí, no te olvides de coger aire.

Rampas de Súper-Embestida

En el Reino de los Dragones, los Potenciadores no son la única forma de obtener súper-poderes. En algunos niveles encontrarás unas vertiginosas rampas con flechas iluminadas; si Spyro las recorre de arriba abajo embistiendo, entrará en modo Súper-Embestida. A una velocidad tan vertiginosa Spyro se hace difícil de controlar, pero será capaz de derrotar a cualquier enemigo de un cabezazo, podrá derribar ciertos muros y estructuras, abrir algunos cofres e incluso llegar a zonas inaccesibles. Fíjate bien en el diseño y disposición de las Rampas de Súper-Embestida, porque para desbloquear todo su potencial a veces deberás recorrer más de una.

Proyectiles

A veces Spyro necesitará un plus de contundencia y precisión, y no tendrá a mano los siempre útiles Portales Féricos. Por suerte, Spyro es un muy buen lanzador; solo tienes que acercarte al objeto, una piedra, una pelota, ¡lo que sea!, apuntar y… ¡disparar! Ten en cuenta que algunos de estos Proyectiles se romperán al lanzarlos.

Cohetes

No todo en el Reino de los Dragones iba a ser tan sutil y mágico, ¿verdad? Estos pequeños Cohetes rellenos de pólvora se activan cuando Spyro prende su mecha con el Aliento de Fuego. Al activarlos, saldrán volando a su objetivo predeterminado, pudiendo ser este tanto un cofre como una estructura o un enemigo. Existe una variante del cohete habitual que se utiliza como cualquier Proyectil, pero si se combina con el Aliento de Fuego, prende la mecha y alcanza una distancia y capacidad de daño mucho mayores.

Cañones

En algunos escenarios Spyro se encontrará con Cañones de diferente tamaño y propósito. Unos se utilizan para atacar, otros para lanzar agua, otros tiene propiedades mágicas… Descubrir los efectos de cada uno está en tus zarpas; sólo tienes que subirte, apuntar, nivelar y… ¡BOOM!

Diccionario de Runas

En algún lugar del mundo se encuentra este mítico libro, gracias al cual es posible descifrar el antiguo lenguaje de las Runas. Es imprescindible para hacer funcionar los Portales Rúnicos.

Hojas de Inventario

Las Hojas de Inventario contienen el registro de posesiones de todas las áreas del Reino de los Dragones, y están en posesión de los Líderes de cada zona. Los datos registrados incluyen la cantidad total de Joyas, el número de Dragones hechizados, los Huevos de Dragón robados y el valor total del Tesoro de los Dragones acumulado, aunque no especifican el número de Reliquias. Las Hojas de Inventario serán entregadas a Spyro al completar la Misión Principal de cada nivel.

Libro de Reliquias

Este tomo es uno de los más antiguos de la biblioteca de los Dragones, y contiene un registro de todas las Reliquias en posesión de los Dragones. Sólo podrás acceder a la biblioteca tras haber derrotado a Gnasty Gnorc.

Cristales

Los Cristales son formaciones minerales que contienen en su interior una gran cantidad de Joyas del mismo color. Sólo se pueden romper con ciertos Potenciadores, tales como la Súper-Embestida o el Súper-Aliento.

Menas

Las Menas son formaciones minerales que contienen en su interior una gran cantidad de Joyas de varios colores. Las hay de dos tipos: horizontales y verticales. Las horizontales sólo expulsarán su contenido al ser recorridas con el Potenciador de Súper-Embestida activado, mientras que las verticales requieren de un cabezazo desde lo más alto de la estructura para vaciarse de sus preciadas Joyas.

Cofres

Los Cofres son recipientes en los que Spyro podrá encontrar todo tipo de Joyas y Monedas. Los hay de varios tipos, y algunos sólo se abrirán de una determinada forma, por lo que presta atención a su morfología y composición para averiguar qué tipo de ataque debes emplear para obtener el jugoso contenido de su interior.

  • Cestas: las cestas pueden abrirse con cualquier Aliento o con cualquier Ataque Físico, así que no te compliques demasiado la vida y reclama el tesoro que guardan.
  • Botellas: las botellas pueden encontrarse tanto en tierra firme como bajo el agua, o incluso flotando en globos, y sólo se abrirán con una buena embestida. O un cañonazo, depende lo sutil que quieras ser.
  • Cofres de Madera: estos cofres necesitan del Aliento Ígneo de Spyro, además de un buen Ataque Físico posterior a la llamarada.
  • Cofres de Piedra: estos cofres necesitan del Aliento Helado de Spyro, además de un buen Ataque Físico posterior a la congelación.
  • Cofres de Metal: estos cofres necesitan del Aliento Eléctrico de Spyro, además de un buen Ataque Físico posterior a la sobrecarga.
  • Cofres Mágicos: para obtener el contenido de estos cofres especiales necesitarás exponerlos a cualquier tipo de Aliento para acto seguido recoger el premio que liberen.
  • Cofres Acorazados: Spyro no podrá abrir estos cofres por sí mismo sin la ayuda de un Cohete o un Potenciador de Súper-Aliento.
  • Cofres Diana: estos cofres tienen un único punto débil en la tapa superior, por lo que sólo pueden ser abiertos mediante un buen cabezazo.
  • Cofres Explosivos: estos cofres están cargados de Joyas… ¡y de dinamita! Prende la mecha y ¡corre! La explosión afectará a Spyro en un radio reducido, pero tras los fuegos artificiales podrás recoger una suculenta recompensa.
  • Cofres Ventilador: el mecanismo de estos cofres es su punto débil; cuanto más rápido giran, más probabilidades hay de que se acaben abriendo, así que no pares de rociarlo con tu Aliento. ¡Y cuidado con el ventilador cuando estalla!
  • Cofres con Cerradura: estos cofres sólo se abrirán si Spyro encuentra la Llave adecuada; la recompensa que esconden en su interior merece la pena, sin duda.
  • Botella Misteriosa: esta botella contiene una buena cantidad de Joyas, pero se teletransporta varias veces por los niveles antes de abrirse. ¡Fíjate bien en su recorrido!

Zonas de Vuelo

Las Zonas de Vuelo son Niveles especiales en los que podrás poner a prueba tus habilidades como aviador. Spyro podrá enfrentarse, además de a la prueba Contrarreloj principal, a varias Misiones Secundarias que le otorgarán varios premios. Para completar la prueba Contrarreloj con éxito, Spyro tendrá que superar todos los objetivos indicados para la Zona de Vuelo; hay 8 de cada uno, y generalmente suelen ser:

  • Arcos: los Arcos pueden atravesarse volando o embistiendo, y proporcionan a Spyro un ligero impulso que irá aumentando la velocidad de vuelo progresivamente siempre y cuando se encadenen en un tiempo limitado.
  • Anillos: los Anillos pueden atravesarse sólo volando, y proporcionan a Spyro un ligero impulso que irá aumentando la velocidad de vuelo progresivamente siempre y cuando se encadenen en un tiempo limitado.
  • Objetivos Terrestres: los Objetivos Terrestres, como su nombre indica, serán diferentes elementos que encontrarás a ras del suelo y que podrás eliminar volando o embistiendo.
  • Objetivos Aéreos: los Objetivos Aéreos, como su nombre indica, serán diferentes elementos que encontrarás revoloteando por toda la Zona de Vuelo, aunque a veces se refiere a vehículos acuáticos que sólo podrás eliminar volando.

Spyro Remake
Argumento y Objetivos (I)
Poderes y Potenciadores (II)
Objetos Coleccionables (III)

One Boss. One Snake.

El final de la vida… ¿no es hermoso? Es casi trágico. Cuando la vida acaba, deja un último aroma remanente. La luz no es más que un regalo de despedida de aquellos que van hacia la oscuridad al morir. He estado esperando, Snake, mucho tiempo. Esperando que nacieras, que crecieras y que llegase este día definitivo. ¿Tú fuiste sujeto de pruebas atómicas, verdad? En el atolón de Bikini. Ese es en parte el motivo por el que me sentí atraída hacia ti. Tú y yo nos parecemos. Tú y yo estamos siendo lentamente devoradas por el karma de terceros. Jamás tendremos la oportunidad de alcanzar la vejez y la muerte en paz. No tenemos futuro.

Era el 1 de noviembre de 1951. Yo estaba en el desierto de Nevada participando en unas pruebas nucleares. El nombre de “Nevada” viene del español… “cubierto de nieve,” “blanco como la nieve.” Y nieve fue precisamente lo que vi en el desierto de Nevada ese día. Me heló la sangre.

En el año 1960 tuve una visión del futuro ideal desde el espacio. Tres años antes la Unión Soviética había lanzado con éxito el Sputnik, el primer satélite en órbita de la historia de la humanidad. Esto fue un gran shock para los Estados Unidos. En respuesta, los Estados Unidos de América fueron con todo lo que tenían apostando por su proyecto de vuelo espacial tripulado, el programa Mercury. Aunque los soviéticos parecían preparados para mandar al primer hombre al espacio, en Estados Unidos aún se experimentaba con chimpancés en cohetes. El gobierno quería datos humanos. Así que, en secreto, decidieron enviar a un humano al espacio. Yo fui la escogida. Por entonces la tecnología ara bloquear los rayos cósmicos no estaba del todo desarrollada, así que quienquiera que mandasen al espacio se vería expuesta inevitablemente a una elevada dosis de radiación. Y por eso me eligieron. Después de todo, ya me habían irradiado anteriormente. Por supuesto, no encontrarás nada de esto en los libros de Historia. Tuve la oportunidad de contemplar el planeta tal y como se ve desde el espacio. Fue entonces cuando me di cuenta. La exploración espacial no es más que otro juego en la lucha de poder entre los EE.UU. y la U.R.S.S. La política, la economía, la carrera armamentística, son sólo arenas para un competición sin sentido. Estoy segura de que tú puedes verlo. Pero la Tierra como tal no tiene fronteras. Ni este, ni oeste, ni Guerra Fría. Y la ironía de todo esto es que los Estados Unidos y la Unión Soviética están gastando miles y miles de millones en su particular carrera espacial y armamentística para llegar a la misma conclusión. En el siglo XXI todo el mundo sabrá que sólo somos los habitantes de un pequeño cuerpo celeste llamado Tierra. Un mundo sin comunismo ni capitalismo… ese es el mundo que yo quería ver. Pero la realidad volvió a traicionarme.

Mira esta cicatriz. Es la prueba de que una vez fui madre. Di mi cuerpo y a mi hijo por mi país. Ya no queda nada en mi interior. Absolutamente nada. Ni odio, ni siquiera remordimientos. Y aún así algunas noches aún puedo sentir el dolor rasgando mi interior, deslizándose a través de mi cuerpo, como una serpiente. Yo te críe, te amé, te di armas, te enseñé a combatir y te transmití todos mis conocimientos. Ya no tengo nada más que darte. Lo único que puedes tomar de mí es mi vida. Uno debe morir, y el otro debe vivir. No hay victoria, no hay derrota. El que sobreviva seguirá luchando, es nuestro destino… El que sobreviva heredará el título de Boss. Y quien herede el título de Boss afrontará una existencia de guerras y batallas sin fin. Te doy diez minutos. En diez minutos, los MIG vendrán y bombardearán este lugar. Si eres capaz de derrotarme en menos de diez minutos, tendrás tiempo para escapar. ¡Hagamos de estos diez minutos los mejores de nuestras vidas, Jack! ¿Que por qué? Para hacer que l mundo sea uno de nuevo. ¡Eres un soldado! ¡Acaba tu misión! ¡Demuestra tu lealtad! Enfréntate a mí.

Spyro Remake (III) Objetos Coleccionables

lava_ruins_web

Economía

En el Reino de los Dragones la moneda de curso oficial es el Draco (D). Todos los habitantes del Reino comercian con Dracos, aunque entre los propios Dragones es común comerciar con Joyas. Con el dinero acumulado, Spyro podrá comprar diversos Potenciadores, adquirir Runas raras o incluso pagar por determinados servicios. Acumular Dinero no solo es importante para comerciar, sino que es imprescindible para completar el Tesoro de los Dragones, uno de los objetivos principales de la aventura. Puedes consultar tu Economía desde el Inventario.

Monedas

Pueden encontrarse repartidas por todo el Reino, ya sea en Cofres o en otro tipo de recipientes. A veces los enemigos las dejarán caer, y a veces podrás adquirirlas como pago a tus servicios en algunas Misiones Secundarias. Pese a no contar para el montante final del Tesoro de los Dragones, es importante recolectarlas, pues muchos de los habitantes del Reino solo aceptarán pagos con Monedas, nunca con Joyas. A diferencia de las Joyas, Sparx no te ayudará a recoger Dracos. Hay tres tipos de Moneda:

  • Moneda de Cobre: tiene un valor de 1D.
  • Moneda de Plata: tiene un valor de 5D.
  • Moneda de Oro: tiene un valor de 10D.

Joyas

Pueden encontrarse repartidas por todo el Reino, ya sea en Menas, en Cristales, en Cofres o en otro tipo de recipientes. Todos los enemigos las dejarán caer la primera vez que acabes con ellos, y a veces podrás adquirirlas como pago a tus servicios en algunas Misiones Secundarias. Las Joyas cuentan para el montante final del Tesoro de los Dragones, por lo que es imprescindible recolectar todas las que encuentres en los niveles. Sin embargo, los Dragones acostumbran a cobrar Joyas por sus servicios, por lo que deberás buscar la manera de recuperar el precio pagado según avance la aventura; del mismo modo, si decides pagar a algún habitante del Reino que te de la opción con Joyas en vez de con Dracos, tendrás que recuperarlas más adelante para completar el Tesoro de los Dragones. Sparx te ayudará en todo momento a recoger Joyas. Hay siete tipos de Joyas:

  • Joya Roja: tiene un valor de 1D.
  • Joya Verde: tiene un valor de 2D.
  • Joya Azul: tiene un valor de 5D.
  • Joya Amarilla: tiene un valor de 10D.
  • Joya Púrpura: tiene un valor de 25D.
  • Joya Blanca: tiene un valor de 50D.
  • Joya Negra: tiene un valor de 100D.

Reliquias

Estos objetos especiales se encuentran repartidos por todo el Reino. Habitualmente se encuentran en áreas inaccesibles o especialmente difíciles de encontrar, y a veces podrás adquirirlas como pago a tus servicios en algunas Misiones Secundarias. Tienen un valor variable dependiendo del objeto y de las Joyas con las que se combinen, y no cuentan para el montante final del Tesoro de los Dragones, pero sin duda serían una magnífica adquisición para el mismo.

Objetos Clave

Los Objetos Clave son aquellos necesarios para completar la aventura con éxito. Hay al menos uno de ellos en cada nivel principal del juego. Una vez obtenida la Hoja de Inventario de cada nivel, puedes consultar el Inventario en cualquier momento para ver qué te falta por completar.

Talismanes

Son objetos extremadamente raros que solo las Hadas saben cómo utilizar. Se dicen que son canalizadores de la poderosa Magia Férica, y serán imprescindibles para que Spyro pueda avanzar en la aventura. Suelen encontrarse en los Templos Féricos, áreas plagadas de puzles y acertijos en los que se hace imprescindible conocer el lenguaje de las Runas. Hay seis Talismanes en total, de dos tipos bien diferenciados:

  • Talismanes Elementales: conceden el poder de cambiar el tipo de Aliento de Spyro. Sólo cuando las Hadas canalizan su magia a través de ellos, desencadenan su verdadero poder. El Talismán Helado se encuentra en las frías tierras del Norte del Reino; el Talismán Eléctrico se encuentra en la densa jungla del Sur del Reino; y el Talismán Ígneo se halla en paradero desconocido, dado que se le perdió el rastro cuando Gnasty Gnorc ocupó las tierras del Este del Reino.
  • Talismanes Potenciadores: activan los Portales Féricos del Reino de los Dragones. Estos Talismanes funcionan de un modo distinto a los Talismanes Elementales, pues tras ser obtenidos han de colocarse en un Altar específico que activará uno de los tres tipos de Portales Féricos. De este tipo son el Talismán de Vuelo, el Talismán de Embestida y el Talismán de Aliento.

Anillos de Poder

Encontrarás uno por cada nivel principal. Habitualmente se adquieren por completar la Misión Principal de dichos niveles, y suelen ser entregados a Spyro por el líder de esa región, dado que los Anillos otorgan a su portador el control de una determinada área. Una vez recibido el Anillo de Poder de un nivel, este se iluminará en el Inventario si la zona a la que pertenece vuelve a ser atacada por los Gnorcs. Todos los Anillos de Poder se crearon a partir del Anillo Maestro robado por Gnasty Gnorc, por lo que, teóricamente, al combinar su poder, Spyro sería capaz de hacer frente a Gnasty.

Dragones

Encontrarás al menos uno por cada nivel principal, aunque suele haber más. Lo único que puede romper el Hechizo Petrificador de Gnasty Gnorc es la magia de las Hadas. Hay tres razas de Dragones, y cada raza responde únicamente a un tipo específico de magia férica:

  • Dragones de Fuego: son la raza más común y extendida. Los reconocerás por su corpulenta apariencia y por su parecido con Spyro. Su maleficio se romperá con el Beso de Fuego de las Hadas del Este.
  • Dragones de Hielo: son la segunda raza más común, y suelen habitar zonas frías. Los reconocerás por su constitución más alargada y estilizada. Su maleficio se romperá con el Beso de Escarcha de las Hadas del Norte.
  • Dragones Eléctricos: son la raza menos común, y suelen habitar zonas más tropicales. Los reconocerás por sus rasgos afilados y puntiagudos. Su maleficio se romperá con el Beso del Rayo de las Hadas del Sur.

Al principio de su viaje, Spyro será bendecido con el Beso de Fuego de las Hadas del Este, por lo que su Aliento Ígneo podrá revivir en un principio a todos los Dragones de Fuego. No olvides volver a visitar áreas en las que hayas podido dejarte olvidado algún Dragón por no disponer del Aliento adecuado. Encontrarás información sobre cada Dragón en el Inventario.

Huevos de Dragón

Encontrarás al menos uno por nivel, aunque no suele haber más de dos. Los Huevos de Dragón fueron robados por el clan de Ladrones Cobalto que atacó el Palacio Dragón durante el asalto de Gnasty Gnorc. Los Ladrones Cobalto son excepcionales corredores, y Spyro tendrá que emplearse a fondo con la Embestida para darles caza. Los reconocerás por su característica risa burlona y por ir completamente cubiertos por vendas azules; tras identificar a un Ladrón, corre tras él hasta atraparlo, recupera el Huevo y… ¡huye! Deberás acudir al Punto de Control más cercano para que las Hadas puedan encargarse del Huevo en condiciones. Si el Ladrón te atrapa mientras escapas, tendrás que volver a darle caza, por lo que te aconsejamos atacarlos solo cuando hayas despejado a fondo un nivel. Como recompensa por rescatar a los Dragoncitos, tendrás el honor de poder bautizarlos a tu gusto desde el Inventario.

Otros Objetos

Estos Objetos no conciernen a los objetivos principales de la aventura, pero aún así algunos de ellos son imprescindibles para completar el juego al 100%. Algunos son más fáciles de encontrar que otros, pero la recompensa por obtenerlos todos es muy jugosa. Puedes llevar un recuento de estos Objetos desde el Inventario.

Anillos Oscuros

Antes de que los Gnorcs llegaran al Reino de los Dragones, esta pacífica tierra ya se veía acosada por las fuerzas del mal. Los Espectros de Sombra son el único recuerdo que ha sobrevivido de aquella oscura época, en la que los Dragones casi afrontaron la extinción. Sin embargo, cuenta la leyenda que un mítico Dragón Dorado acabó con la amenaza. Sin embargo, la magia negra que imbuía los Anillos de Poder de los temibles Señores de Sombra fue lo suficientemente poderosa como para mantenerlos ligados a la vida de una frágil manera. Pese a que no representaban una amenaza real, los Dragones decidieron encerrar a los Espectros de Sombra en los confines del Reino, y a los Anillos Oscuros junto a ellos, pues nunca se halló rastro de un supuesto Rey Oscuro, y se temía que pudiera reclamar el poder de los 19 (¿o eran 20)? Anillos Oscuros. ¿Tendrá Spyro el valor suficiente para indagar en las raíces de la historia de su pueblo? Desentrañar el misterio que rodea esta leyenda es sólo decisión tuya.

Runas

Las Runas son los vestigios de una civilización pasada. Se dice que era parte del lenguaje que utilizaban los antiguos Dragones, y que servían para conjurar poderosos hechizos. Hasta para los Dragones más sabios de la actualidad es complicado entender el significado de estas inscripciones en piedra, pero parece ser que tienen una relación directa con los Portales que se extienden a lo largo y ancho del Reino de los Dragones. Sin embargo, sin un Diccionario Rúnico, es imposible comprender el significado de las Runas, y por tanto son inservibles. Algunos Mercaderes comercian con ellas a bajo coste, aunque se pueden encontrar con frecuencia en Cofres de Piedra. ¿Podrá Spyro descifrar el mensaje oculto de las Runas y los Portales? De nuevo, desviarte del camino para indagar sobre este asunto es solo decisión tuya.

Vidas Extra

Como para cualquier Libélula Protectora, la comida favorita de Sparx no es otra que las Mariposas. Al atacar a cualquiera de los animalillos y alimañas que corretean por los niveles, liberarás una deliciosa Mariposa que hará que Sparx recupera un punto de energía. Sin embargo, muy de vez en cuando, el premio será mayor, pues algunos de esos animalillos liberarán una Mariposa Mágica que no solo recuperará por completo la energía de Sparx, sino que proporcionará una Vida Extra a Spyro. En cualquier caso, Spyro puede buscarse sus propias Vidas Extra, ya que hay unas pocas esparcidas por los niveles. Otra forma eficiente de conseguir Vidas Extra es descubrir los múltiples Puntos de Habilidad que se ocultan por todo el Reino de los Dragones; si completas los diferentes retos que propone cada uno, obtendrás una Vida Extra por la cara. Eso sí, no es tarea fácil encontrarlos, ya que no hay ningún tipo de indicación al respecto. Y por supuesto, si te quedas sin Vidas el juego se acaba. ¡Ten cuidado, si no grabas habitualmente la partida podrías perder gran parte de tu progreso!

Spyro Remake
Argumento y Objetivos (I)
Poderes y Potenciadores (II)