MediEvil, o cómo hacer un souls-like sin querer

MediEvil (Sony Cambridge Studio) es un souls-like, o al menos algo bastante cercano conceptualmente. En 1998 Hidetaka Miyazaki no había dejado aún su huella en la industria del videojuego, pero ya sea por casualidad o por pura pareidolia MediEvil presentaba muchos de los tropos que con el tiempo hemos asignado a Dark Souls (From Software) como señas de identidad. Vale que la saga Souls no es el colmo de la originalidad, e incluso sus creadores han reconocido en múltiples ocasiones sus influencias más directas y explícitas, pero echemos un vistazo a esta premisa:

Un mítico reino perdido atraviesa sus días más oscuros. La población enloquece mientras que las criaturas demoníacas y los no-muertos campan a sus anchas. Sólo uno de estos no-muertos, un antiguo guerrero caído en desgracia, podrá abrirse paso por estas antaño hermosas tierras para poner fin a la maldición, con la única ayuda de su espada y escudo… Y la de algunos otros no-muertos que no prestan sus servicios gratuitamente. Su viaje le llevará por una multitud de recónditos parajes y enclaves de fantasía conectados no sólo por sus extrañas rutas, sino también por un rico y profundo folclore olvidado en el tiempo.

Y ahora la pregunta del millón: ¿de qué juego estoy hablando, de MediEvil o de Dark Souls? Sí, he omitido datos en ambos sentidos, pero tampoco he ahondado en conceptos jugables similares. El paralelismo a nivel estético, creo, es bastante evidente, y aunque no fuese intencionado, cuando se anunció el remake de MediEvil para PlayStation 4 y terminé la saga Dark Souls (¡por fin!) el año pasado, decidí ponerme el gorro de diseñador y preguntarme: ¿sería posible, tomando como base el MediEvil original, hacer un souls-like competente? La respuesta es que sí, por supuesto que sí; y sería más sencillo de lo que os imagináis.

Lo que define a los souls-like

¿Qué es un souls-like? Pues un juego similar a Dark Souls, obviamente. Pero, ¿qué define a Dark Souls? Muchos jugadores, la gran mayoría seguramente, dirían que la dificultad. Y no les falta razón: Dark Souls es un juego difícil. Podemos debatir si esta dificultad es justa o si se trata más bien de exigencia, pero en cualquier caso no es un videojuego que cualquiera pueda dominar en un par de tardes. ¿Y eso es todo? ¿Una vez dominado, Dark Souls no tiene nada más que ofrecer? Pues claro que sí. La dificultad de Dark Souls es su rasgo más conocido, pero no es el más definitorio; no es lo que te hace volver a él una y otra vez. Dark Souls es un juego que ofrece un mundo variado y rico que invita a la exploración y el descubrimiento constantemente, que permite al jugador encararlo del modo que más se adapte a sus necesidades (las famosas builds) y sí, que plantea unos desafíos formidables que al completarse son altamente gratificantes para el jugador. La dificultad de Dark Souls es aprender a jugar con sus reglas, con sus tiempos, con sus espacios, pero no lo es todo. La recompensa no se obtiene únicamente por derrotar a Kalameet desnudo y con un palo. Los souls-like no son sólo el git gud.

“Estoy más perdido que Solaire en la Tumba de los Gigantes”

En mi opinión, el punto fuerte de Dark Souls es su universo. Narrativamente, “ocultar” el lore en las descripciones de los objetos, en las conversaciones opcionales con los NPC e incluso en la arquitectura y el diseño artístico de los niveles, es una decisión cuanto menos cuestionable, pero tampoco podemos negar que incentiva la curiosidad del jugador. Desde un punto de vista puramente mecánico, el diseño de niveles, la interconexión del mundo y el posicionamiento de enemigos y bosses, especialmente en el primer Dark Souls, son sencillamente catedralicios. La exploración es uno de los fuertes de la saga, y la poca información de la que dispone el jugador no hace más que potenciar ese aspecto. En muchas ocasiones, descubrir cómo avanzar es tan importante como avanzar.

El entorno, sin embargo, suele ser el menor de los problemas, salvo en contadas excepciones (recordemos lugares tan entrañables como la Fortaleza de Sen o Ciudad Infestada). Los quebraderos de cabeza suelen venir de, como mencionábamos antes, el posicionamiento en el mismo de enemigos comunes y bosses: cuántos enemigos hay, a qué distancia están, si tienen ataques a distancia, si hay trampas cerca… Por suerte, podemos afrontar cada una de estas situaciones de modos muy distintos: con ataques cuerpo a cuerpo, con ataques a distancia, con hechizos o con estrategias más elaboradas… Como buen A-RPG, Dark Souls cuenta con una faceta de personalización bastante pulida: nuestro personaje cuenta con múltiples atributos que podemos modificar a lo largo de la aventura (subiendo de nivel), y dispone de un auténtico arsenal que podemos mejorar y potenciar a nuestro gusto, siempre y cuando gestionemos adecuadamente nuestros recursos tanto físicos (peso del equipo) como económicos (almas para subir de nivel y comprar objetos) y de inventario (items especiales para mejorar el equipo). Y lo bueno es que a pesar de tener tantísimas opciones, todas son completamente válidas.

“¡Yo también quiero hacerle un parry a Gwyn!”

Ve a donde quieras. Ve como quieras. Pelea como quieras. Esa es la clave: cuando el reto es el que tu quieres, la recompensa es mayor, pues la victoria es completamente tuya. Se podría decir que la dificultad es accesoria, puesto que es el jugador el que se la “impone” de algún modo: puede ser tan fácil (o difícil) como tú quieras que sea, siempre y cuándo conozcas las reglas. Como decía LynxReviewer en este vídeo, es una lata de sardinas sin abrelatas. Concluyendo: los souls-like son juegos con una marcada estética oscura o decadente que brindan un entorno abierto y variado para explorar, planteando retos desafiantes que ponen a prueba nuestro conocimiento de las mecánicas básicas del juego, ofreciendo a cambio una gratificante recompensa.

Convirtiendo MediEvil en un souls-like

Ya hemos visto que estéticamente MediEvil y Dark Souls se parecen más de lo que cabría esperar, pero a nivel de dinámicas y mecánicas hay claras diferencias. Por eso MediEvil no es considerado un souls-like, pero está muy cerca de serlo. Las piezas están sobre la mesa, sólo hace falta unirlas, y eso es lo que vamos a hacer en este último apartado. Pero antes de meternos en materia, puntualicemos que el mundo de Sir Daniel Fortesque, pese a tener una aspecto visual muy gótico y oscuro, no cumple con el esquema estético de la mayoría de souls-like. El humor es una de las señas de identidad de la franquicia, y creo que esto es clave para diferenciarlo; esto también se ve reflejado en la narrativa, pero sobre ese punto en concreto ya profundizaremos más adelante. Quiero aclarar, antes de nada, que un juego con todos los cambios que propondré no tendría por qué ser un mejor remake de MediEvil, simplemente una interpretación diferente que, con la perspectiva actual, es demasiado golosa. ¡Vamos a ello!

Un mundo interconectado

“Antes todo esto era campo”

Una de las claves del éxito de Dark Souls es, como ya hemos visto, el planteamiento de su mundo: Lordran. La Gallowmere de MediEvil se presta a un diseño similar, puesto que incluso en el original de PSX el mapa del mundo muestra varias rutas y puntos de interconexión entre los niveles; aquí podéis ver el mencionado mapa. Sería indispensable para este MediEvil souls-like no contar con una diferenciación tan explícita entre los niveles, proporcionando rutas entre las áreas principales, así como nuevas zonas para explorar y perderse en los dominios del Rey Peregrino. Por ejemplo, sería muy interesante que desde el Pueblo Durmiente pudiese accederse a los Campos de Espantapájaros, la Garganta de las Calabazas, los Jardines del Asilo, el Lago o las Tierras Encantadas, en función de la calle por la que decidiésemos salir, en tiempo real.

La interconexión de los niveles, además, puede jugar un importante papel a nivel narrativo. Por ejemplo, si las Cuevas de Cristal tuviesen un pasadizo a través de las montañas que llegase hasta el Mausoleo, ¿no sería una explicación buenísima de cómo llegó el Demonio de la Vidriera hasta allí? Hace un tiempo escribí sobre esto mismo, en lo que es un buen ejemplo de lo que podría dar de sí este nuevo lore. Estas conexiones, sin embargo, romperían el significado que tenían los Cálices de Almas de cada nivel. Asimismo, la mecánica de rellenar las Botellas de Vida cada vez que se volvía al mapa dejaría de tener validez. Como veis, una mejora sustancial en el concepto de linealidad y exploración del juego acarrea cambios en sus mecánicas más básicas; nadie dijo que balancear el diseño fuese sencillo.

Qué es la vida

En el MediEvil original, Sir Daniel contaba con una barra de vitalidad de 300 puntos. Adicionalmente, el jugador podía recoger Botellas de Vida (hasta 10), que rellenaban, automáticamente y por completo, la barra de vitalidad cuando esta llegaba a 0. Si la vitalidad llegaba a 0 y a Sir Dan no le quedaban más botellas, el juego acababa. Tanto la barra de vitalidad como las Botellas de Vida se rellenaban por completo al cambiar de nivel; en los propios niveles existían, no obstante, Fuentes de Vitalidad que daban hasta un máximo de 1000 puntos de vitalidad (unas 3 botellas y pico), y una vez consumidas no se regeneraban hasta salir del nivel (en MediEvil 2 este agotamiento era permanente). Es bastante obvio que con el mundo interconectado este sistema no tiene mucho sentido.

Adaptar el sistema de salud de MediEvil al de los souls-like es casi trivial: se mantiene la barra de vitalidad, pero las Botellas de Vida NO se consumen automáticamente, sino que es el jugador el que debe beberlas intencionadamente cuando la salud se aproxima a 0. ¿Alguien dijo Estus? Por su parte, las Fuentes de Vitalidad funcionarían como las Hogueras: puntos de control que rellena por completo la barra de vitalidad (y las botellas)… a cambio de hacer que todos los enemigos reaparezcan. Tiene sentido, dado que la magia de estas fuentes es la misma que utiliza el antagonista para resucitar a los muertos en primera instancia. Aquí hemos matado varios pájaros de un tiro: sistema de guardado y avance, sistema de vitalidad, reaparición de enemigos… Pero hemos complicado todavía más el sistema previo de los Cálices de Almas.

Almas para todos

“El que compra armas con almas está en Almería”

Al derrotar enemigos, conseguimos almas. ¿Sencillo, verdad? En Dark Souls, si moríamos, perdíamos todas las almas que no hubiésemos gastado, pero teníamos una oportunidad de recuperarlas. Me temo que yo eliminaría del tirón la Galería de Héroes para favorecer encuentros con NPC en los niveles, como los de Solaire o Siegmayer; poder conocer a héroes como Puntería Tim o Ravenhooves sobre el terreno sería una gozada, y al margen del lore que aportarían sería interesante llevar a cabo sus questlines para obtener las armas que ya brindaban en el juego original a cambio de un Cáliz de Almas. Bueno vale, quizás no vería del todo mal hacer de la Galería de Héroes una especie de Santuario del Enlace de Fuego, pero no soy especialmente fan de los mundos hub.

Pero entonces, ¿qué sentido tendría derrotar enemigos para conseguir almas? Bueno, está claro que si vamos a hacer de MediEvil un souls-like habría que introducir los elementos de RPG: niveles, estadísticas, mejoras de armas… Todo eso puede pagarse con almas. Además, algunos de los héroes más orgullosos, como Woden El Poderoso, podrían negarse a siquiera hablar con nosotros si no demostramos tener un Soul Level adecuado. Por otra parte, podríamos seguir obteniendo dinero para comerciar con las Gárgolas Rácanas y de ese modo comprar suministros o piezas de armadura, o para reparar nuestro equipo. Porque sí, ahora el equipo se deterioraría, aunque no con tantísima facilidad como en el original; no voy a entrar a detallar un sistema de combate porque llevaría mucho tiempo, pero sin duda sería exigente tanto para el arma como para el escudo.

Enemigos más duros

“Qué me has llamado tú, payaso”

Vale que la dificultad no lo es todo en los souls-like, pero ALGO influye. MediEvil es un juego muy sencillo incluso para los estándares actuales, así que habría que darle un plus de dificultad tanto a los enemigos básicos como a los bosses. Los enemigos normales disfrutarían de una IA mejorada, y aparecerían colocados más estratégicamente en el mapa. En cuanto a variedad vamos bien servidos con lo que hay (unos 56 tipos distintos), por lo que sólo añadiría nuevas rutinas de ataque y defensa a los diseños existentes. Sería interesante que presentasen ciertas resistencias y debilidades a ataques de fuego, magia, cristal, electricidad, etc., pero eso implicaría también poder imbuir las armas, algo que se presentaba de manera muy superficial en el original.

En cuanto a los bosses estaría muy bien poder contar con la ayuda de los héroes que hayamos conocido por el camino. Para que esto sea razonable, la dificultad de estos formidables enemigos debería aumentar considerablemente: tanto su vitalidad como su capacidad de daño debería incrementarse, amén de la mejora en la IA ya comentada para los enemigos comunes. El número de jefes finales del MediEvil original es bastante decente, pero no vería con malos ojos la inclusión de alguno nuevo, o la división en fases de los ya existentes, algo que sólo pasaba en un puñado.

Et voilá!

Quedan algunos puntos importantes, como que el autoapuntado sólo se aplique a ciertas armas de rango, que las Ampollas de Vida funcionen como Piedras Vitales, que la cámara no sea el mismísimo infierno o que los controles de salto se adecúen a los estándares del maldito siglo XXI, pero creo que con estos cambios sustanciales estaríamos hablando de un juego muy, muy distinto. Habría que detallar muchas cosas: el sistema de combate que ya he mencionado, el lore, los puzzles y llaves… Pero con estas pinceladas la imaginación ya puede volar. Veremos que nos tiene preparado Sony para el regreso de la tumba de Sir Daniel Fortesque el próximo 25 de octubre. Yo por mi parte seguiré fantaseando con esta Gallowmere pensada para los hijos de Gwyn.

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Publicado el 28 agosto, 2019 en Videojuegos y etiquetado en , , , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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