Archivos Mensuales: agosto 2015

Un alegato sobre Metal Gear Solid 4

Old Snake War has changed.

It’s no longer about nations, ideologies or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles, fought by mercenaries and machines.

War, and its consumption of life, has become a well-oiled machine.

War has changed.

ID tagged soldiers carry ID tagged weapons, use ID tagged gear.

Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities.

Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefield control.

Everything is monitored, and kept under control.

War has changed.

The age of deterrence has become the age of control.

All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction.

And he who controls the battlefield, controls history.

War has changed.

When the battlefield is under total control, war…

…becomes routine.

Old Snake (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008)

Así comienza Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el último capítulo oficial en la historia de Solid Snake, y el que en principio iba a cerrar la saga definitivamente. Por supuesto, a día de hoy esas afirmaciones son agua pasada, y falta tan solo una semana para que tengamos con nosotros el quinto capítulo de la saga Solid, The Phantom Pain. Sin embargo, hoy quiero echar la vista atrás, pues estos días he estado rejugando a este MGS4 y he notado un cambio en mi percepción del título. No me malinterpretéis, cuando salió allá por junio de 2008 y tuve la oportunidad de controlar por primera vez a Old Snake el juego no pudo dejarme más satisfecho, pero con el tiempo ese recuerdo se ha ido enturbiando hasta quedar en mi mente como el menos destacable de la saga numerada.

Uno de los principales motivos es, como ya os imaginaréis, la ingente cantidad de escenas cinemáticas; el otro día lo comentaba por Twitter, y no exageraba, que llegados a determinado punto de la historia se nos ofrece guardar la partida hasta en tres ocasiones a lo largo de la misma cinemática, escena que alcanza casi la hora y media de duración, una auténtica salvajada. Pero no son las 9 horas de metraje lo que me irrita, para nada; hay escenas de todo tipo, bien dirigidas, y que tocan la fibra sensible a más no poder, como el momento en el que Big Mama revela su identidad mientras suena Mobs Alive, o cuando Naomi se sacrifica en Shadow Moses con esa emotiva Enclosure de fondo. Lo que me irrita es que todas esas cinemáticas vaya en detrimento del apartado jugable, pero no de la jugabilidad en sí, la mejor de la saga hasta que llego Ground Zeroes, sino del tiempo de juego.

Ahora que me he vuelto a pasar el juego, sigo reafirmándome en la idea de que mis actos favoritos son el primero y el segundo, especialmente el segundo. ¿Por qué? Por lo extenso del mapeado, por la variedad de situaciones que ofrecen ambos capítulos, y la multitud de posibilidades de las que dispone Snake para afrontarlas. Pasar de esto al insípido tercer acto duele bastante, especialmente cuando notas que se podría haber aprovechado mucho más, jugablemente hablando. No es que no me guste la parte de seguir al miembro de la Resistencia con esa ambientación noir detectivesca, pero tampoco me habría quejado si previamente hubiésemos tenido que apañárnoslas para salir de la estación de trenes, o callejear hasta dar con el punto en el que empezar a perseguir al rebelde. Del mismo modo, entiendo el valor narrativo y argumental tanto de Shadow Moses como de Outer Haven, pero no se justifican por ningún lado a nivel jugable, especialmente Outer Haven. Tienes un buque de guerra basado en Arsenal Gear a tu entera disposición, y lo mejor que se te ocurre es dividirlo en dos pasillos que puedes recorrer corriendo sin que te pase absolutamente nada, ¡venga ya!

En cualquier caso, si por exigencias de guión esas partes no se podían modificar, lo suyo habría sido incluir un par de episodios más en los que dar una salida jugable real a los gadgets y armas de los que no hacemos uso en toda la partida. Que hablando de gadgets, no sé quién tuvo la brillante idea de cambiar el Radar SOLITON por el peñazo del SONAR de MGS3 y pensar que iba a ser buena, pero espero que esté picando piedra en Mijas a las cuatro de la tarde del 25 de julio. No tiene sentido ni argumental, ni cronológico ni por supuesto jugable. Vale que añadir el cono de visión a estas alturas resulta inverosímil, pero demonios, si hasta están colaborando con Mei Ling, ¿de verdad era tan difícil incluir un mapita que representase el terreno y los enemigos (con su esfera de sonido si tanto os gusta el SONAR) aunque fuera sólo cuando tuviéramos activado el Solid Eye? Lo que es recochineo ya es que encima Naomi te mande su ubicación codificada en un archivo de audio 4D proveniente de ¿adivináis qué sistema? Sí, el puto Radar SOLITON.

Pero eh, no todas las decisiones jugables me hacen acordarme tanto de la madre de Kojima-san. Empezando, por supuesto, por los propios movimientos de Snake, que si bien todavía no ha aprendido a saltar (todo llega, viejo amigo), lo de andar agachado ya es todo un progreso. El Octocamo me parece una solución inteligente y cómoda al tedioso menú de camuflaje de MGS3, y además da lugar a situaciones bastante cómicas. El Metal Gear Mk. II, por ejemplo, me parece todo un acierto, pero es una auténtica pena que las veces que no es realmente útil se puedan contar con los dedos de una mano. La unificación de prismáticos, gafas de visión nocturna y gafas térmicas en el Solid Eye también era algo que se pedía a gritos tanto en MGS2 como en MGS1, ya que MGS3 prescindió de las NVG. El concepto de la barra de Psyche, heredera de la barra de Stamina de MGS3, también me gusta bastante, al igual que las diversas formas de rellenarla. El sistema de CQC es una verdadera gozada también, y aunque cuesta pillarle el punto (no tanto como en MGS3, que estaba más de adorno que otra cosa) se disfruta bastante. El apuntado, tanto en visión al hombro como en primera persona y en mira telescópica, es tranquilamente el mejor de la saga, sin contar el estilo más realista de Ground Zeroes. Y en general, como ya he comentado antes, el diseño de niveles, especialmente en los dos primeros actos, me parece una auténtica virguería, y las opciones que brinda cada mapa para afrontar las mismas situaciones por multitud de vías son encomiables; pero al fin y al cabo, no puedo quitarme la sensación de que es un gameplay muy, muy desaprovechado.

MGS4Cambiando de tercio, aunque sin irme del todo del tema del gameplay, me toca hablar del Codec. Sin duda, MGS4 es el Metal Gear con menos Codec hasta la fecha, y eso, para mí, no es nada bueno. Muchos lo tildarán de aburrido, cansino o insufrible; yo os digo que esos no son dignos fans de Metal Gear. El Codec es una de las señas de identidad de la saga, y ha dado pie a algunos de los momentos más emblemáticos de las tramas de, sobre todo, MGS1 y MGS2. Entiendo que entorpece bastante el gameplay cuando se trata de temas puramente metajueguiles (si se me permite el palabro), pero precisamente MGS4 resuelve eso bastante bien dejando esas conversaciones durante el mismo gameplay. Sin embargo, obviar todas las largas charlas con Campbell, Naomi, Master Miller, Otacon, Para-Medic, Sigint… No sé, me parece que es un error y que le quita mucho encanto al juego, especialmente por las conversaciones más secundarias y no tan enfocadas en el argumento.

Ay el argumento. Tiene tantas cosas buenas, pero a la vez otras tantas a medio gas. Empezando por la unidad a la que Snake hace frente en su camino por derrotar a Liquid, las bestias de Beauty & Beast Corps. Son enemigas que tratan de encerrar la esencia de los jefes finales de MGS1 y MGS3, pero, sinceramente, se quedan a medio camino por decirlo suave. Es verdad que los combates son bastante buenos, como siempre en esta saga, pero los personajes no me dicen absolutamente nada, y mira que era difícil sobrepasar en anodinia a gente como Fatman o The Fury. Sin embargo, Drebin, otro de los personajes nuevos, me parece bastante destacable y se le coge cariño desde el principio. Por otra parte, el deux ex machina constante de las nanomáquinas llega a un punto sonrojante en los actos 4 y 5, con todo el tema de Vamp, Naomi y Screaming Mantis (¿de verdad estaba justificada la aparición de Psycho Mantis? Por favor). Las nanomáquinas son a Metal Gear lo que los midiclorianos son a Star Wars: la forma más sucia y vil de cargarse el elemento más mágico y fantástico de la saga. Como decía Mantis en el despacho del Comandante de Shadow Moses, aquí no hay truco, es poder real. Entonces a qué carajo viene que me expliques por qué Vamp no muere. Es que me da igual, si es un puto vampiro pues olé tú. Si Naomí tenía que morir para darle dramatismo a su romance con Otacon pues haberla matado, pero no me salgas con lo del cáncer y las nanomáquinas. Que Screaming Mantis tenga los poderes que quiera, pero hostia, que no sea por las nanomáquinas otra vez. Y así ad infinitum.

Y llegados a este punto, y siguiendo un poco con el espíritu de este último párrafo, me toca hablar, para terminar ya, de los Patriots. Yo soy de los raros a los que MGS2 les encantó. ¿Por qué?, os preguntaréis. Bien, pues es sencillo: porque es una obra que deja más preguntas de las que responde, pero no por estar mal narrada, o por ser incoherente, no; porque pone a prueba tus cinco sentidos, pone a prueba la voluntad del jugador, te exige atención y reflexión para comprender realmente lo que acabas de jugar. Los Patriots daban mucho más miedo al final de MGS2 que a la mita de MGS4. ¿De verdad había que ponerles cara, nombre y apellidos? Me creo que hubiese una rivalidad entre Zero y Big Boss, me creo que ambos instigaran en un origen la creación de una organización de corte similar a los Patriots, y seguro que todo esto se explicará bastante bien en The Phantom Pain, pero no me gusta la idea de que fuese algo tan… tangible.

Como dice la IA que se hacía pasar por Campbell al final de MGS2, los Patriots son, en cierto modo, la sociedad en sí misma, el resultado de los valores y expectativas de toda una nación, una conciencia colectiva, un sentimiento universal que había tomado conciencia de sí mismo. Los Patriots éramos tú y yo, y por eso no se podía luchar contra ellos, porque no existían. Eso implicaba cosas como que la humanidad era presa de sus propias decisiones, que la sociedad debía pagar por sus pecados y que, con el tiempo, la vida misma sería tan automatizada y digital que no tendría sentido ser gobernados por otra cosa que no fuesen IAs, entes superiores que valoraran objetivamente qué era lo mejor y lo peor para la sociedad. Otacon lo dice al final de MGS4; hemos derrotado a los Patriots pero, ¿qué hemos ganado? ¿Y qué hemos perdido? Tal vez si GW no hubiese sido desfragmentado durante los hechos de MGS2, la IA central JD no habría tomado la decisión de crear la economía de guerra, eje sobre el que sustenta toda la trama de MGS4.

Por eso me resulta tan agridulce comprobar que, en el fondo, no había nada trascendental en el concepto de los Patriots. No después de MGS2. Eran, otra vez, las nanomáquinas. O los midiclorianos, no sé. El caso es que escribiendo esto, he llegado a la conclusión de por qué le guardaba ese mal recuerdo a MGS4: porque es el juego que te pone los pies en la tierra, el que te abre los ojos y el que te dice que la realidad es la que es, sin más vuelta de tuerca. No deja nada abierto a interpretación, y a veces no todo tiene por qué tener una explicación, no todo tiene que ser racional y seguir una cadena de causa y efecto; hay que dejar espacio para la reflexión, para la duda, para la ensoñación. En parte creo que los fans tenemos culpa de ello. Queríamos un juego que respondiese a todos los interrogantes, un juego que atase todos los cabos sueltos de la franquicia. Y Kojima lo logró, vaya que si lo logró. Esa es la gran virtud de MGS4, y a la vez su más pesada losa.

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La historia de Metal Gear Solid a través de sus temas vocales

MGS

Metal Gear Solid es una de las franquicias de más renombre y éxito de la industria de los videojuegos. Su director, Hideo Kojima, es considerado uno de los gurús del sector, y cada nueva entrega supone un punto de inflexión en la  vida útil de la consola en la que aparece. No es de extrañar, por tanto, que con la quinta parte a la vuelta de la esquina medio mundo esté revolucionado, incluyéndome a mí. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, como continuación directa del adelanto que supuso Ground Zeores, va a tratar de rellenar el vacío argumental entre los eventos del juego canon más reciente, Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010), y el primer título de la saga, Metal Gear (MSX, 1987), dado que la historia principal quedó cerrada a nivel de guión con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008).

La venganza será la temática central entorno a la que gire el desarrollo de The Phantom Pain, mostrándonos, a priori, la caída de Big Boss, ahora conocido como Venom Snake, en el lado oscuro. Y digo a priori porque hay varias teorías que apuntan a que MGSV va a ser una “kojimada” al estilo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001); por si no sabéis a lo que me refiero, os sugiero que dediquéis unos minutos a leer la Teoría VR aquí. Así que lo que en principio parecería un argumento simple y directo podría acabar torciéndose en uno de los mayores giros de guión de la historia del videojuego, para alegría de unos y rabia de muchos otros, pues recordemos que lo de Raiden en general no hizo demasiada gracia. En cualquier caso, siga el camino que siga, el guión no dejará de ser una de las piezas centrales de este nuevo capítulo de la saga, y aprovechando que su lanzamiento está a menos de un mes vista me ha parecido una buena idea rememorar la historia de cada entrega principal de un manera un tanto particular: a través de sus temas vocales. Estas canciones son tan seña de identidad de la saga como el mismísimo Solid Snake, y muchas de ellas encierran un mensaje bastante esclarecedor sobre el tema que trata cada título; vamos a repasarlas desde el primer Metal Gear Solid, lanzado en 1998 para la primera PlayStation.

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Duelo

Sunset Castle

[…]Desde que el traidor se había marchado, todo era diferente. Se había llevado consigo su posesión más valiosa, entregada en la cúspide de una relación tan profunda como la que podría haber tenido cualquier padre con su hijo; pero ese espejismo había terminado en un parricidio figurado. Era culpa suya, y sólo suya. Muchas muertes se podrían haber evitado si el traidor hubiera permanecido fiel a su casta… incluso la de ella. Eso era lo que más le perturbaba; ni siquiera la considerable disminución de sus reservas de energía le había afectado tanto como aquella pérdida.

El Castillo había conocido pocas veces a una lideresa como aquella; el simple hecho de saber que sus hasta entonces compañeros, iguales a él a todos los niveles, pretendían erigirlo como nuevo Señor del Castillo, le hacía revolverse en su asiento. Por respeto aún vestía de un riguroso negro, y ocupaba cualquier silla que no fuera la de su más que posible antecesora. Y a ese ritmo, si seguía revolviéndose, la silla no tardaría en ceder.

[…]

Ojeó una vez más el periódico de aquella mañana, incrédulo. Pese a que las palabras “muerte” y “traición” ocupaban la mayor parte de sus pensamientos, martilleándole los tímpanos prácticamente a cada segundo, el mazazo de aquella noticia había abierto un hueco lo suficientemente grande en su nube de negatividad como para desviar su atención durante más de diez minutos.

EL CONCILIO ELEMENTAL SE DISUELVE

Divergencias de estrategia en el Consejo de los Cinco han provocado la ruptura de las relaciones.

Esta mañana la Escuela Elemental Estatal ha comunicado la disolución inmediata del Concilio Elemental tras una escalada creciente de tensiones en el Consejo de los Cinco. Fuentes internas revelan que el motivo inicial de estas tensiones vino del lado de los sirvientes del Fuego. El Maestro Piromante habría propuesto una estrategia de acción que al parecer no acabó de convencer a los otros cuatro miembros del Consejo.

No se han desvelado las propuestas concretas que habría planteado el Maestro Piromante, pero ciertas informaciones apuntan a un desacuerdo sobre el plan de actuación en La Tumba. El reciente hallazgo de nuevas cámaras en el complejo, situado en el extremo más septentrional de la Cordillera, causó un gran revuelo entre los sirvientes de la Tierra, y a día de hoy aún no está claro cómo pretende el Gobierno de Álkali manejar la situación.

La falta de una legislación clara sobre los hallazgos de estas características ha sido durante los últimos años el caballo de batalla de la Oposición, y parece claro que el carácter mestizo del Presidente podría haber generado enfrentamientos dentro del Consejo de los Cinco. El Concilio Elemental ha sido desde hace tres siglos una institución independiente, con poder propio sobre el presupuesto de I+D+I dedicado a la Energética Elemental. Esta disolución marca un hito en su dilatada historia, pues nunca se había producido. Los estatutos de la institución son claros en este sentido: al disolverse el Consejo de los Cinco, todos sus miembros deben de ser elegidos nuevamente.

Este cambio de paradigma pone en una difícil situación al Gobierno actual, que contaba con hombres de confianza en el Consejo de los Cinco. La crisis energética sigue restando popularidad al equipo de gobierno y esta noticia sólo hará que los problemas se recrudezcan debido a los posibles hostilidades que surgirán entre los diferentes servidores elementales. Aún no se conocen los candidatos a ocupar un asiento en el Consejo de los Cinco, pero…

Dejó la noticia en el mismo punto que las últimas tres veces. Él era un hombre de hechos, no de especulaciones y posibilidades; al menos ya no. La época en la que soñar era gratis había pasado. Sentía que había hecho todo lo correcto y que aún así se estaba fallando a sí mismo, pero era lo que el mundo esperaba de él. Era lo que ella querría.

En ese instante casi pudo volver a verla sentada en el lugar que como Señora le correspondía. Casi pudo oír su voz susurrándole lo que tenía y lo que no tenía que hacer. Pero la duda también se había convertido en compañera habitual en sus pensamientos. El tiempo que no pasaba pensando en dar con el traidor y vengarse, lo pasaba dilucidando si escuchar a su corazón o hacer lo que se esperaba de él.

Muchas noches se sorprendía a sí mismo con una respuesta clara y evidente: “No tengo por qué hacer esto, hay otras personas más capacitadas que yo.” El problema era que la gente del Castillo le adoraba. Y ser Señor del Castillo era una cosa, pero ser miembro del Consejo de los Cinco era otra muy diferente. Todos los Maestros del Rayo del Consejo habían sido en su momento Señores, y por todos era sabido que los miembros del Consejo de los Cinco era los servidores elementales más fuertes y sabios de sus respectivas casas. Él, en cambio, se sentía desprotegido e ignorante como un recién nacido.

Si no podía proteger a su propia gente, a la persona que amaba, ¿cómo iba a desentrañar los misterios de la Energía Elemental? ¿Cómo iba a encabezar algún tipo de misión suicida sin su antiguo poder? Sin su reliquia, para su horror, era poco más que un servidor elemental estándar, un simple humano con unos cuantos voltios de más en el organismo .Lo había perdido todo, o casi.

Aún le quedaba gente en la que confiar, o eso quería creer. En aquellas escasas ocasiones en las que se imaginaba como Señor del Castillo se dedicaba a elegir a su Consejo privado. Eran apenas cinco personas, pero en ese momento estaba casi seguro de que todas y cada una de ellas lo necesitaban tanto como él a ellas. O eso quería creer.

Porque, en lo más profundo de sus pensamientos, de nuevo arraigaba la duda. Porque, en ese momento en el que tenía al alcance de su mano un poder que nunca esperó conseguir, se sentía cansado. Porque todo aquello en lo que creía y que defendió a capa y espada se había desmoronado como un castillo de naipes. Porque, en definitiva, pese a estar en el punto de mira de medio país, pese a sentir el calor de toda su gente y pese a tener el apoyo de unos cuantos amigos de verdad, pese a que su recuerdo le acompañaba a todas partes aunque no siempre de la mejor manera, se sentía solo. Más solo que nunca.