Primeras impresiones de ‘Fear Inoculum’, el nuevo disco de TOOL

30 de agosto de 2019. Tras 13 años de larga espera, hoy es el día. Por fin Tool han lanzado su nuevo álbum, Fear Inoculum, y siendo una de mis bandas favoritas comprenderéis que la emoción de este momento sólo rivaliza con el miedo visceral a la decepción. Por suerte, en este caso la espera ha merecido la pena con creces. Os dejo con un repaso canción a canción de lo que me ha parecido el álbum en mi, ejem, primera escucha oficial. No voy a tratar de analizarlo, ni voy a realizar una crítica profesional, así que si estás aquí por eso siéntate y disfruta de mis desvaríos por un momento, que no todo en esta vida es seriedad, ¡carajo!

Fear Inoculum

El tema homónimo abre el álbum, y lo hace en terreno conocido; todo lo que recordamos de Tool está aquí: una percusión exótica, un bajo hipnótico, una guitarra sencilla pero rotunda y la voz de Maynard que podría sustituir a la mantita en los planes de mantita y peli. Por su extensión de más de 10 minutos en una primera escucha se hace complicado adivinar que además es el tema con la estructura más clásica de estrofa-estribillo de todo el disco. Pese a que pueda pasar por una suerte de Parabola baja de revoluciones, aunque igualmente mayestática, apuesto a que no tardará en ganarse su merecido hueco en el corazón de los fans, en parte gracias a esos muy coreables “EXHALE, EXPEL” del estribillo.

Pneuma

Creo que no me equivoco si digo que este es un tema que Tool podrían haber sacado perfectamente en 2009 si su quinto álbum de estudio no se hubiese retrasado otros diez años. Una vez más Adam Jones y Justin Chancellor nos llevan de la mano por lugares comunes, recordándonos por momentos a Intension. Pero la sensación va más allá de lo puramente melódico, pues al igual que el primer single del ya lejano Lateralus, Schism, la reiteración constante de una sólida base rítmica es el pilar que sustenta la composición. No obstante, este disco parece esconder sus mejores cartas para los dos últimos tercios de sus cortes, puesto que tras una píldora a base de teclados restalla el riff principal, ahora con más garra que nunca, rompiendo la calma y la aparente monotonía que se venía respirando. No es su composición más atrevida, pero sí una clara marca de la casa.

Invincible

No puedo ser objetivo con esta canción. Desde que la escuché en directo hace un par de meses se ha convertido en una de mis favoritas de la banda. Si bien la sucesión de las primeras estrofas y estribillos es más que correcta, para mí no suponen más que puro build up para el que es uno de los momentos centrales del LP. Como si los astros se alineasen, bajo y guitarra empiezan a construir una cama sonora digna de un semidios, en un delirio de teclado y vocoder que acaba desembocando en una de las secciones más imponentes y rotundas que han compuesto los californianos en toda su carrera. Mientras la batería empieza a descontrolarse y a descarriar las seis cuerda de Jones, el bajo de Chancellor sigue a lo suyo, manteniendo la cordura en esa clase magistral de polirritmia que es el cierre de la sección instrumental. Casi sin pedirlo, llega el estribillo final para cerrar por todo lo alto una de las canciones del álbum que sin duda va a convertirse en leyenda, y se lo ha ganado a pulso.

Descending

Apropiado título para bajar de las nubes en las que me había dejado el corte anterior. No obstante, el segundo tema que presentaron Tool en esta última gira no supone un descenso de calidad. Vais a tener la oportunidad de echar un vistazo a mis alocados pensamientos de manera completamente gratuita: el riff de Invincible me suena a algo que escucharía un faraón, escalando en poder y aplastando a sus enemigos a su paso; Descending sería su bajada a los infiernos, un suave paseo río abajo hasta afrontar el eclipse de su reinado y de su propia vida. Que una canción (y un par de proyecciones, vale, lo admito) sea capaz de proyectar en mi cabeza imágenes tan explícitas ya es portentoso, pero que lo haga sin perder el hilo después de casi 8 minutos de evolución ininterrumpida es para levantarse y aplaudir con la cabeza en el suelo. Seguro que alguien que sepa mucho más que yo de música sabrá encontrarle explicación a estas conexiones.

Culling Voices

Tras esos dos mastodontes era difícil mantener el listón alto. La canción juega seguro y nos devuelve al sonido de Tool que todos hemos aprendido a amar, en su versión más intimista, la de Wings for Marie o 1000 Days. Al igual que los temas centrales del hasta hoy último trabajo de estudio de Tool, Culling Voices se va creciendo con el paso de los minutos, pero en esta ocasión Maynard juega un papel capital desde la primera letra que pronuncia, utilizando el “Don’t you dare point that at me” como frase pedal durante toda la composición. Los arreglos sintéticos y casi electrónicos, añadidos con gusto exquisito, hacen de este el tema principal más particular y personal del álbum, aunque no será de fácil digestión para la mayoría de fans, que preferirán quedarse con su explosión final que, aunque lograda, para mí no logra competir con una primera mitad plena en lo que a emociones se refiere.

Chocolate Chip Trip

¿Qué pasaría si Tool decidiesen hacer una canción para Stranger Things… y se les fuese un poco de las manos el virtuosismo? Pues que saldría esta pieza interludio camuflada como tema principal. No obstante, hay que reconocer el mérito que tienen Tool para componer mierdas que acojonan y suenan incómodas. Debo aplaudir, eso sí, el posicionamiento de la pista detrás de Culling Voices, rompiendo el esquema emocional y dejándote desarmado para la tormenta que se avecina.

7empest

¿Qué es Tool? Dices mientras clavas tu pupila en mi pupila azul. ¿Qué es Tool? ¿Y tú me lo preguntas? Tool es 7empest. No hay muchas bandas que puedan presumir de contar con un tema que resuma toda su trayectoria discográfica, pero claro, no muchas bandas firman piezas de 15 minutos. ¿Quieres a los Tool más alternativos de los 90? Hecho. ¿Quieres tu rollito progresivo místico? Dale. ¿Quieres tu ración de técnica porque sí? Marchando. Y me sobra hueco para darte un par de lecciones en djent, que se note que no hemos estado 13 años con la cabeza metida en el culo. Os voy a confesar que, pese a que todas las señales apuntan a ella como la torre de homenaje de este castillo que es Fear Inoculum, no me llega tanto como los otros dos mastodontes del LP. Y aún así, la disfruto como un gorrino y se me pasa volando. Yo os digo que no hay mayor prueba de grandeza que esa.

Conclusión

En resumen: lo de Tool AOTY. Y de verdad, tenía miedo de no poder escribir esa frase alguna vez en mi vida. Tuve la suerte (o la desgracia) de descubrirlos en 2007 y la espera ha sido angustiosa. Si nunca habéis escuchado a Tool, Fear Inoculum puede ser un primer buen acercamiento, puesto que reúne los elementos más característicos del grupo y arroja ciertos ingredientes modernos que le dan un lavado de cara bastante interesante al conjunto. Si nunca habéis escuchado progresivo… Bueno en ese caso no me habléis mucho, no vaya a ser que se me pegue, pero haceos un favor y corred a escuchar Lateralus, una de las obras más importantes de la historia de la humanidad en su conjunto. Luego cuando estéis curados de espanto volvéis aquí y os metéis en vena un disco cuya canción más corta no baja de los diez minutos. Tal vez entonces entenderéis por qué los fans de Tool somos tan carismáticamente exagerados… ¿o no? En fin, Tool han vuelto y de qué manera, pero, ¿para cuándo el próximo? Oh… oh cielos…

P.D.1: Lo de que me peguéis algo es broma, no se me ofendan malditos plebs.

P.D.2: No he mencionado los interludios porque para qué. Son una marcianada sólo apta para los más curiosos. Pero debo agradecer a Tool que sigan apoyando mi carrera como compositor y vayan a patrocinar mi próximo álbum de remixes drone.

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MediEvil, o cómo hacer un souls-like sin querer

MediEvil (Sony Cambridge Studio) es un souls-like, o al menos algo bastante cercano conceptualmente. En 1998 Hidetaka Miyazaki no había dejado aún su huella en la industria del videojuego, pero ya sea por casualidad o por pura pareidolia MediEvil presentaba muchos de los tropos que con el tiempo hemos asignado a Dark Souls (From Software) como señas de identidad. Vale que la saga Souls no es el colmo de la originalidad, e incluso sus creadores han reconocido en múltiples ocasiones sus influencias más directas y explícitas, pero echemos un vistazo a esta premisa:

Un mítico reino perdido atraviesa sus días más oscuros. La población enloquece mientras que las criaturas demoníacas y los no-muertos campan a sus anchas. Sólo uno de estos no-muertos, un antiguo guerrero caído en desgracia, podrá abrirse paso por estas antaño hermosas tierras para poner fin a la maldición, con la única ayuda de su espada y escudo… Y la de algunos otros no-muertos que no prestan sus servicios gratuitamente. Su viaje le llevará por una multitud de recónditos parajes y enclaves de fantasía conectados no sólo por sus extrañas rutas, sino también por un rico y profundo folclore olvidado en el tiempo.

Y ahora la pregunta del millón: ¿de qué juego estoy hablando, de MediEvil o de Dark Souls? Sí, he omitido datos en ambos sentidos, pero tampoco he ahondado en conceptos jugables similares. El paralelismo a nivel estético, creo, es bastante evidente, y aunque no fuese intencionado, cuando se anunció el remake de MediEvil para PlayStation 4 y terminé la saga Dark Souls (¡por fin!) el año pasado, decidí ponerme el gorro de diseñador y preguntarme: ¿sería posible, tomando como base el MediEvil original, hacer un souls-like competente? La respuesta es que sí, por supuesto que sí; y sería más sencillo de lo que os imagináis.

Lo que define a los souls-like

¿Qué es un souls-like? Pues un juego similar a Dark Souls, obviamente. Pero, ¿qué define a Dark Souls? Muchos jugadores, la gran mayoría seguramente, dirían que la dificultad. Y no les falta razón: Dark Souls es un juego difícil. Podemos debatir si esta dificultad es justa o si se trata más bien de exigencia, pero en cualquier caso no es un videojuego que cualquiera pueda dominar en un par de tardes. ¿Y eso es todo? ¿Una vez dominado, Dark Souls no tiene nada más que ofrecer? Pues claro que sí. La dificultad de Dark Souls es su rasgo más conocido, pero no es el más definitorio; no es lo que te hace volver a él una y otra vez. Dark Souls es un juego que ofrece un mundo variado y rico que invita a la exploración y el descubrimiento constantemente, que permite al jugador encararlo del modo que más se adapte a sus necesidades (las famosas builds) y sí, que plantea unos desafíos formidables que al completarse son altamente gratificantes para el jugador. La dificultad de Dark Souls es aprender a jugar con sus reglas, con sus tiempos, con sus espacios, pero no lo es todo. La recompensa no se obtiene únicamente por derrotar a Kalameet desnudo y con un palo. Los souls-like no son sólo el git gud.

“Estoy más perdido que Solaire en la Tumba de los Gigantes”

En mi opinión, el punto fuerte de Dark Souls es su universo. Narrativamente, “ocultar” el lore en las descripciones de los objetos, en las conversaciones opcionales con los NPC e incluso en la arquitectura y el diseño artístico de los niveles, es una decisión cuanto menos cuestionable, pero tampoco podemos negar que incentiva la curiosidad del jugador. Desde un punto de vista puramente mecánico, el diseño de niveles, la interconexión del mundo y el posicionamiento de enemigos y bosses, especialmente en el primer Dark Souls, son sencillamente catedralicios. La exploración es uno de los fuertes de la saga, y la poca información de la que dispone el jugador no hace más que potenciar ese aspecto. En muchas ocasiones, descubrir cómo avanzar es tan importante como avanzar.

El entorno, sin embargo, suele ser el menor de los problemas, salvo en contadas excepciones (recordemos lugares tan entrañables como la Fortaleza de Sen o Ciudad Infestada). Los quebraderos de cabeza suelen venir de, como mencionábamos antes, el posicionamiento en el mismo de enemigos comunes y bosses: cuántos enemigos hay, a qué distancia están, si tienen ataques a distancia, si hay trampas cerca… Por suerte, podemos afrontar cada una de estas situaciones de modos muy distintos: con ataques cuerpo a cuerpo, con ataques a distancia, con hechizos o con estrategias más elaboradas… Como buen A-RPG, Dark Souls cuenta con una faceta de personalización bastante pulida: nuestro personaje cuenta con múltiples atributos que podemos modificar a lo largo de la aventura (subiendo de nivel), y dispone de un auténtico arsenal que podemos mejorar y potenciar a nuestro gusto, siempre y cuando gestionemos adecuadamente nuestros recursos tanto físicos (peso del equipo) como económicos (almas para subir de nivel y comprar objetos) y de inventario (items especiales para mejorar el equipo). Y lo bueno es que a pesar de tener tantísimas opciones, todas son completamente válidas.

“¡Yo también quiero hacerle un parry a Gwyn!”

Ve a donde quieras. Ve como quieras. Pelea como quieras. Esa es la clave: cuando el reto es el que tu quieres, la recompensa es mayor, pues la victoria es completamente tuya. Se podría decir que la dificultad es accesoria, puesto que es el jugador el que se la “impone” de algún modo: puede ser tan fácil (o difícil) como tú quieras que sea, siempre y cuándo conozcas las reglas. Como decía LynxReviewer en este vídeo, es una lata de sardinas sin abrelatas. Concluyendo: los souls-like son juegos con una marcada estética oscura o decadente que brindan un entorno abierto y variado para explorar, planteando retos desafiantes que ponen a prueba nuestro conocimiento de las mecánicas básicas del juego, ofreciendo a cambio una gratificante recompensa.

Convirtiendo MediEvil en un souls-like

Ya hemos visto que estéticamente MediEvil y Dark Souls se parecen más de lo que cabría esperar, pero a nivel de dinámicas y mecánicas hay claras diferencias. Por eso MediEvil no es considerado un souls-like, pero está muy cerca de serlo. Las piezas están sobre la mesa, sólo hace falta unirlas, y eso es lo que vamos a hacer en este último apartado. Pero antes de meternos en materia, puntualicemos que el mundo de Sir Daniel Fortesque, pese a tener una aspecto visual muy gótico y oscuro, no cumple con el esquema estético de la mayoría de souls-like. El humor es una de las señas de identidad de la franquicia, y creo que esto es clave para diferenciarlo; esto también se ve reflejado en la narrativa, pero sobre ese punto en concreto ya profundizaremos más adelante. Quiero aclarar, antes de nada, que un juego con todos los cambios que propondré no tendría por qué ser un mejor remake de MediEvil, simplemente una interpretación diferente que, con la perspectiva actual, es demasiado golosa. ¡Vamos a ello!

Un mundo interconectado

“Antes todo esto era campo”

Una de las claves del éxito de Dark Souls es, como ya hemos visto, el planteamiento de su mundo: Lordran. La Gallowmere de MediEvil se presta a un diseño similar, puesto que incluso en el original de PSX el mapa del mundo muestra varias rutas y puntos de interconexión entre los niveles; aquí podéis ver el mencionado mapa. Sería indispensable para este MediEvil souls-like no contar con una diferenciación tan explícita entre los niveles, proporcionando rutas entre las áreas principales, así como nuevas zonas para explorar y perderse en los dominios del Rey Peregrino. Por ejemplo, sería muy interesante que desde el Pueblo Durmiente pudiese accederse a los Campos de Espantapájaros, la Garganta de las Calabazas, los Jardines del Asilo, el Lago o las Tierras Encantadas, en función de la calle por la que decidiésemos salir, en tiempo real.

La interconexión de los niveles, además, puede jugar un importante papel a nivel narrativo. Por ejemplo, si las Cuevas de Cristal tuviesen un pasadizo a través de las montañas que llegase hasta el Mausoleo, ¿no sería una explicación buenísima de cómo llegó el Demonio de la Vidriera hasta allí? Hace un tiempo escribí sobre esto mismo, en lo que es un buen ejemplo de lo que podría dar de sí este nuevo lore. Estas conexiones, sin embargo, romperían el significado que tenían los Cálices de Almas de cada nivel. Asimismo, la mecánica de rellenar las Botellas de Vida cada vez que se volvía al mapa dejaría de tener validez. Como veis, una mejora sustancial en el concepto de linealidad y exploración del juego acarrea cambios en sus mecánicas más básicas; nadie dijo que balancear el diseño fuese sencillo.

Qué es la vida

En el MediEvil original, Sir Daniel contaba con una barra de vitalidad de 300 puntos. Adicionalmente, el jugador podía recoger Botellas de Vida (hasta 10), que rellenaban, automáticamente y por completo, la barra de vitalidad cuando esta llegaba a 0. Si la vitalidad llegaba a 0 y a Sir Dan no le quedaban más botellas, el juego acababa. Tanto la barra de vitalidad como las Botellas de Vida se rellenaban por completo al cambiar de nivel; en los propios niveles existían, no obstante, Fuentes de Vitalidad que daban hasta un máximo de 1000 puntos de vitalidad (unas 3 botellas y pico), y una vez consumidas no se regeneraban hasta salir del nivel (en MediEvil 2 este agotamiento era permanente). Es bastante obvio que con el mundo interconectado este sistema no tiene mucho sentido.

Adaptar el sistema de salud de MediEvil al de los souls-like es casi trivial: se mantiene la barra de vitalidad, pero las Botellas de Vida NO se consumen automáticamente, sino que es el jugador el que debe beberlas intencionadamente cuando la salud se aproxima a 0. ¿Alguien dijo Estus? Por su parte, las Fuentes de Vitalidad funcionarían como las Hogueras: puntos de control que rellena por completo la barra de vitalidad (y las botellas)… a cambio de hacer que todos los enemigos reaparezcan. Tiene sentido, dado que la magia de estas fuentes es la misma que utiliza el antagonista para resucitar a los muertos en primera instancia. Aquí hemos matado varios pájaros de un tiro: sistema de guardado y avance, sistema de vitalidad, reaparición de enemigos… Pero hemos complicado todavía más el sistema previo de los Cálices de Almas.

Almas para todos

“El que compra armas con almas está en Almería”

Al derrotar enemigos, conseguimos almas. ¿Sencillo, verdad? En Dark Souls, si moríamos, perdíamos todas las almas que no hubiésemos gastado, pero teníamos una oportunidad de recuperarlas. Me temo que yo eliminaría del tirón la Galería de Héroes para favorecer encuentros con NPC en los niveles, como los de Solaire o Siegmayer; poder conocer a héroes como Puntería Tim o Ravenhooves sobre el terreno sería una gozada, y al margen del lore que aportarían sería interesante llevar a cabo sus questlines para obtener las armas que ya brindaban en el juego original a cambio de un Cáliz de Almas. Bueno vale, quizás no vería del todo mal hacer de la Galería de Héroes una especie de Santuario del Enlace de Fuego, pero no soy especialmente fan de los mundos hub.

Pero entonces, ¿qué sentido tendría derrotar enemigos para conseguir almas? Bueno, está claro que si vamos a hacer de MediEvil un souls-like habría que introducir los elementos de RPG: niveles, estadísticas, mejoras de armas… Todo eso puede pagarse con almas. Además, algunos de los héroes más orgullosos, como Woden El Poderoso, podrían negarse a siquiera hablar con nosotros si no demostramos tener un Soul Level adecuado. Por otra parte, podríamos seguir obteniendo dinero para comerciar con las Gárgolas Rácanas y de ese modo comprar suministros o piezas de armadura, o para reparar nuestro equipo. Porque sí, ahora el equipo se deterioraría, aunque no con tantísima facilidad como en el original; no voy a entrar a detallar un sistema de combate porque llevaría mucho tiempo, pero sin duda sería exigente tanto para el arma como para el escudo.

Enemigos más duros

“Qué me has llamado tú, payaso”

Vale que la dificultad no lo es todo en los souls-like, pero ALGO influye. MediEvil es un juego muy sencillo incluso para los estándares actuales, así que habría que darle un plus de dificultad tanto a los enemigos básicos como a los bosses. Los enemigos normales disfrutarían de una IA mejorada, y aparecerían colocados más estratégicamente en el mapa. En cuanto a variedad vamos bien servidos con lo que hay (unos 56 tipos distintos), por lo que sólo añadiría nuevas rutinas de ataque y defensa a los diseños existentes. Sería interesante que presentasen ciertas resistencias y debilidades a ataques de fuego, magia, cristal, electricidad, etc., pero eso implicaría también poder imbuir las armas, algo que se presentaba de manera muy superficial en el original.

En cuanto a los bosses estaría muy bien poder contar con la ayuda de los héroes que hayamos conocido por el camino. Para que esto sea razonable, la dificultad de estos formidables enemigos debería aumentar considerablemente: tanto su vitalidad como su capacidad de daño debería incrementarse, amén de la mejora en la IA ya comentada para los enemigos comunes. El número de jefes finales del MediEvil original es bastante decente, pero no vería con malos ojos la inclusión de alguno nuevo, o la división en fases de los ya existentes, algo que sólo pasaba en un puñado.

Et voilá!

Quedan algunos puntos importantes, como que el autoapuntado sólo se aplique a ciertas armas de rango, que las Ampollas de Vida funcionen como Piedras Vitales, que la cámara no sea el mismísimo infierno o que los controles de salto se adecúen a los estándares del maldito siglo XXI, pero creo que con estos cambios sustanciales estaríamos hablando de un juego muy, muy distinto. Habría que detallar muchas cosas: el sistema de combate que ya he mencionado, el lore, los puzzles y llaves… Pero con estas pinceladas la imaginación ya puede volar. Veremos que nos tiene preparado Sony para el regreso de la tumba de Sir Daniel Fortesque el próximo 25 de octubre. Yo por mi parte seguiré fantaseando con esta Gallowmere pensada para los hijos de Gwyn.

Sekiro: El Precio de la Inmortalidad

Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, 2019)

Hace unas semanas que llegó a las estanterías el último juego de From Software, Sekiro: Shadows Die Twice. La nueva obra de Hidetaka Miyazaki ha venido para romper con diez años de souls-like, una especie de subgénero que el genio japonés germinó con el lanzamiento de Demon’s Souls en 2009, y cristalizó y perfeccionó a lo largo de la saga Dark Souls y de Bloodborne. Desde entonces, no han sido pocos los estudios que han tratado de seguir la estela de From Software con títulos de elevada factura como Ni-Oh o Lords of The Fallen, o independientes como Hollow Knight o Salt And Sanctuary, y sin embargo parece que ninguno ha terminado de dar el siguiente paso lógico en la evolución; a veces, el alumno no supera al maestro.

Sekiro no es un souls más. Sekiro no es Bloodborne con saltos. Sekiro es un animal completamente diferente, pero con algunos aspectos reconocibles que son ya marca de la casa. Se ha hablado (y se hablará) mucho de su dificultad, de su implacable sistema de combate, de su satisfactoria curva de aprendizaje y de su belleza estética, pero todos estos son elementos comunes a las obras de Miyazaki. Y es que por mucho que Sekiro se distancie de sus antecesores en ciertas mecánicas, la dinámica sigue siendo la misma, tanto a nivel jugable como a nivel narrativo. No es ningún secreto que los guionistas de From Software gustan de repetir determinados patrones en sus historias, e incluso hacen conexiones entre sus sagas que parecen implicar (o no) que todos sus juegos se desarrollan en un mismo universo (aquí podéis ver un vídeo muy interesante sobre la teoría de la cronología conjunta de los Soulsborne). Sekiro no se escapa de esto y, pese a ser el juego más realista del estudio hasta la fecha, hay puntos de unión entre la Ashina del periodo sengoku que presenta y el Lordran de Gwyn o la Yharnam de los cazadores.

Lord Kuro

En Sekiro encarnamos al shinobi de Lord Kuro, un joven señor feudal apodado el Descendiente Celestial, con un poder conocido como el Acervo del Dragón. Este don de sangre garantiza la inmortalidad de Lord Kuro y la de aquellas personas que el Descendiente Celestial escoja. Así pues, ante una situación crítica, Lord Kuro transmite su don a su shinobi para salvarle la vida, pero tras conocer las consecuencias de esta acción empieza a dudar de si un ser humano debe esgrimir tal poder. Con su país, Ashina, hecho trizas por la guerra, varios poderes políticos se interesan por la poderosa sangre de Lord Kuro y su linaje, y el joven señor decide poner fin a su inmortalidad con la ayuda de su fiel shinobi.

“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.” La frase que el tío Ben le dice a Peter Parker poco antes de morir es una de las bases fundacionales de la narrativa de los juegos de Miyazaki. Hasta ahora, en todos los juegos de From Software, de un modo u otro, teníamos que luchar contra las consecuencias de la irresponsabilidad de seres mucho más poderosos que nosotros, pero cuando el juego empezaba, todo había acabado, todo había pasado hace mucho tiempo, todo lo que quedaba era la desolación y la corrupción. Sin embargo, en Sekiro, por primera vez, somos los protagonistas de esta historia: estamos presentes cuando estos acontecimientos ocurren, y no sólo eso, sino que además somos una pieza clave en su desarrollo.

La inmortalidad es un tema recurrente en la saga. En Dark Souls, los humanos no pueden morir, pero acaban convirtiéndose en seres huecos sin recuerdos ni sentimientos. En Bloodborne, la búsqueda de la trascendencia a un plano existencial superior condujo a la locura y a la inmortalidad a toda una civilización. En Sekiro, el Acervo del Dragón garantiza la inmortalidad, pero a cambio, todos los conocidos del portador acaban consumidos por la dracogripe, una enfermedad incurable. El mensaje es claro: la inmortalidad tiene un precio. Sólo Lord Kuro, un niño, ha sido capaz de entender que ese precio es demasiado elevado. Es la primera vez en la saga que un ser con tanto poder decide aceptar su responsabilidad con todas las consecuencias que conlleva.

El Poder del Fuego

Shura

Además de ser uno de los principales hilos narrativos de todos los juegos de From Software, la inmortalidad aparece ligada desde Demon’s Souls a unas magníficas criaturas: los dragones. Si exploramos más a fondo el mundo de Sekiro, descubriremos que el Dragón Divino, del que parecen provenir tanto el don (el Acervo del Dragón) como la cura (las Lágrimas del Dragón) de la inmortalidad, es un ser nacido en occidente. Las referencias cruzadas a tierras de oriente (en Dark Souls y Bloodborne) y occidente (en Sekiro) son habituales en la narrativa de Miyazaki, y si bien pueden tomarse como un mero recurso para sustituir un simple “en una tierra muy, muy lejana”, resulta curioso el cuidado que pone el creativo japonés en mantener cierta coherencia a la hora de mencionar dichos lugares en sagas que, teóricamente, no comparten un mismo universo. Esto no es una constatación de que Sekiro y Dark Souls transcurran en el mismo universo, pero sí es verdad que resulta curioso que los dragones de Dark Souls sean criaturas inmortales, oriundas de un occidente medieval y vulnerables al rayo, y que el Dragón Divino de Sekiro cumpla con exactamente los mismos descriptores.

En Dark Souls, el fuego es vida y poder, y los dragones son fuego encarnado, de ahí su inmortalidad. Pero el fuego lo acaba consumiendo todo: el mundo queda reducido a cenizas y los humanos quedan atados a la oscuridad, incapaces de apagar la última chispa de la Primera Llama, grabada por siempre en su alma. El fuego, al final, es muerte y estancamiento: las interminables edades del fuego iniciadas por el pecado de Lord Gwyn acaban consumiendo el mundo tal y como lo conocemos. En Sekiro el fuego simboliza este poder descontrolado, una furia que consume a los humanos y los convierte en demonios, en shura.

El Poder de la Sangre

Monja Corrupta

Sin embargo, ¿en qué lugar deja todo esto a Bloodborne? Podríamos decir que los dragones son Grandes, pero no existe ninguna referencia directa a ellos en el lore de Yharnam. Las bestias de Yharnam reciben su poder de la sangre, al igual que los cazadores; de hecho, muchos cazadores acaban convertidos en bestias. No se nos debe escapar que esta sangre, utilizada por los yharnamitas como tratamiento milagroso para cualquier enfermedad, es también la fuente de la inmortalidad de los cazadores. La sangre antigua está ligada a los dioses, a los Grandes, y quien comparta esta sangre tendrá el “don” de la inmortalidad. Los Grandes, sin embargo, son caprichosos, y escogen cuidadosamente a quién otorgan la “evolución” a través de la sangre, y a quién enloquecen hasta convertir en una bestia más. Yharnam se encuentra sumida en un ciclo que tampoco parece tener fin, y de nuevo aparecen el estancamiento y la corrupción que asolaban el mundo de Dark Souls al final de su tercera entrega.

En sus últimos estadios, la dracogripe posiblemente tenga un desenlace muy similar al que sufren las bestias de Yharnam. El estancamiento y la corrupción se instalan allí donde se reproduce el don del Acervo del Dragón, y aquellos que osan imitarlo no hacen más que acelerar el proceso: en Sekiro, son los Ojos Rojos otorgados por los bultos sanguinolentos que elaboran algunos estudiosos de Ashina; en Bloodborne, son las transfusiones de sangre que la Iglesia de la Sanación instaruró a partir de su descubrimiento de la sangre pálida en la antigua Phtumeria. ¿Y adivináis qué? Tanto las bestias como los Ojos Rojos temen al fuego. Así, podemos hilar un nuevo tropo en los juegos de From Software: las criaturas divinas están ligadas a la inmortalidad y temen al rayo, pero las criaturas mortales que tratan de emular la divinidad a través de la sangre se corrompen y temen al fuego.

El Poder del Agua

Dragón Divino

Pero a pesar de todo esto, Sekiro no acaba de encajar en ninguna de las dos idiosincrasias: ni el fuego de Dark Souls, ni la sangre de Bloodborne terminan de encajar perfectamente con el planteamiento que hace Sekiro de su fuente de la inmortalidad. La sangre iba ganando relevancia y poder en los juegos de Dark Souls hasta culminar en Bloodborne, y en Sekiro adquiere, de nuevo, una importancia capital. Sin embargo, en Bloodborne, especialmente en el DLC The Old Hunters, descubrimos que el verdadero poder de los Grandes viene de un nuevo elemento, un elemento capaz de apagar el fuego, diluir la sangre y hasta purificar el estancamiento. Ploc, ploc, ploc. El agua es ese elemento que, al igual que Dark Souls hizo con la sangre, Bloodborne ha ido preparando para la siguiente gran historia: la de Sekiro.

El Palacio del Manantial es el lugar en el que habitan los Nobles, seres humanos que han adquirido la inmortalidad a través de las aguas. Y en lo más alto del Palacio habita, cómo no, el Dragón Divino. De este modo, fuego, sangre y agua quedan representados en el clímax de Sekiro, que de un modo u otro venía avisando a lo largo de toda la aventura. Mecánicamente, esto tiene relevancia también, ya que es la primera vez que podemos nadar y bucear en un juego de From Software, y esto nos permite descubrir alguna píldora más de lore y de interconexión. El auténtico final del juego, que exploraremos un poco más adelante, se desbloquea gracias a esta habilidad, y en la Aldea Mibu, por ejemplo, podemos bucear en el lago para encontrarnos una estampa que resultará familiar a cualquier jugador de The Old Hunters: cientos de criaturas similares a babosas blancas se extienden por el fondo. ¿Acaso esta aldea Mibu es la Aldea Pesquera en la que los primeros cazadores y estudiosos de Byrgenwerth dieron muerte a Kos? De hecho, si escuchamos atentamente, la música de la Aldea Mibu resulta extraordinariamente similar a la de la Cárcel Hipogea. Desde luego, las semejanzas estéticas son múltiples, pero una vez más podría tratarse de un tropo común entre Bloodborne y Sekiro que no tiene por qué implicatr una interconexión entre sus universos.

Abandono de la Inmortalidad: El Regreso del Dragón

Regreso

Tanto Lord Kuro como su fiel shinobi reconocen no comprender en absoluto la naturaleza de los poderes que se les han otorgado, y su sabia decisión no es otra que cortar sus lazos con la inmortalidad. Sin embargo, en nuestra aventura descubriremos que tales acciones requerirán, al final, nuestra muerte o la de Lord Kuro. Sekiro ha enfocado su narrativa de un modo diametralmente opuesto a lo que planteaban Dark Souls o Bloodborne, tanto en su modo de exponerla como en su modo de ejecutarla. Es, hasta cierto punto, subversiva para el jugador habituado a los soulsborne, igual que la jugabilidad. Por eso, es la primera vez que un juego de Miyazaki nos ofrece un final verdadero que no es simplemente el menos malo de los posibles. En Dark Souls, el final bueno condenaba al mundo a la oscuridad; en Bloodborne, condenaba a nuestro personaje a convertirse en una criatura inhumana; pero en Sekiro, tenemos la oportunidad de salvarnos y salvar a Lord Kuro, y además dejar la puerta abierta a restaurar el orden universal: podemos devolver el Acervo del Dragón a su lugar de origen, lejos, en occidente.

A falta de conocer si se publicará algún DLC que involucre este viaje, si veremos una secuela o si finalmente se deja todo en el aire, me aventuro a pronosticar dos posibles hojas de ruta. La vía que puede resultar más evidente es la de la teoría de la cronología conjunta: la devolución de la sangre del dragón a occidente conduciría a nuestro shinobi, a Kuro y a la Niña Celestial hasta lo que era Pthumeria, dando pie a los sucesos, siglos después, de Bloodborne. Aunque siendo sinceros, y enfatizando una vez más que todos los nexos encontrados entre los títulos suponen para mí poco más que una suerte de ejercicio de relaciones, preferiría que fuese una referencia directa a la obra china Viaje Al Oeste (en la que se han basado multitud de obras, como por ejemplo Dragon Ball o el videojuego Enslaved: Journey to The West). Sekiro ya cuenta con referencias explícitas a la cultura budista, aunque From Software siempre sabe encontrar los giros fantásticos necesarios para hacer todo un poco más atractivo. La adaptación de Miyazaki de Viaje Al Oeste tendría sentido tanto a nivel estético como narrativo, y que me aspen si después de sus aventuras por Ashina nuestro querido shinobi no es ya el Rey de los Monos. Además, siempre es más refrescante descubrir una historia nueva y dejaría toda esta especulación en lo que es: una divertida forma de pasar el rato teorizando sobre los elementos narrativos comunes de una de las sagas más fascinantes que ha dado la industria del videojuego en la última década.


Hearts

Nuestra mayor fuerza se encuentra en aquello por lo que luchamos con todo nuestro corazón, una fuerza que nos ayuda a proteger lo que más queremos. Aunque estén separados, nuestros corazones son parte de aquellos que más nos importan. Aunque parezca que estamos solos, a nuestro alrededor hay corazones en todas partes, tratando de conectar. E incluso si perdemos esa conexión, podemos volver a encontrarla: siempre hay nuevos caminos que explorar entre dos corazones. Pueden quitarte tu mundo, pueden hacer que lo pierdas todo; pero si es el destino de tu corazón, cada paso que des hacia delante te acercará a volver a casa.

Exitus

Entras por la puerta de la oficina. Fichas. Firmas tu hora de entrada. Caminas por el pasillo. Abres la puerta de tu despacho. Te pones el uniforme de trabajo. Te lavas las manos. Enciendes el ordenador. Pones tu contraseña. Abres la aplicación de tu empresa. Pones tu otra contraseña. Mientras tanto, revisas el correo. Repasas la actividad del día. Ha habido una incidencia. Hay que eliminar un item de la aplicación. Lo borras de las listas en las que aparece. Lo tachas del registro. Modificas su ficha por última vez y al tiempo la mandas a la trituradora.

Pero la ficha es una historia clínica. El registro es una lista de pacientes. El item es una persona, con la que ayer hablaste, pero que hoy ya no está; la incidencia era un exitus. En un proceso totalmente deshumanizado, una vida ha desparecido bajo un tachón de boli bic azul. Un informe menos que rellenar, un paseo menos que dar. A la semana, otro item ocupará su lugar. Y el día sigue, como si nada hubiera pasado. Te vuelves a cambiar. Cierras tu despacho. Fichas. Firmas tu hora de salida. Y te vas.

Bloodborne y el horror cósmico

¿Alguna vez has pensado cómo debe sentirse una hormiga al lado de una carretera? Para ella, el mundo no es más que una pequeña extensión de terreno en la cuneta, un hogar bajo tierra y una frontera que sabe que no debe cruzar. Para ella, contemplar la posibilidad de conducir uno de los vehículos cuya existencia probablemente ni perciba no es más que una quimera, y la mayor comunicación que aspira a mantener con un ser humano es ser aplastada por el pie de cualquiera que se acerque demasiado a su “planeta”. Sin embargo, los seres humanos y las hormigas hemos convivido durante miles de años, incluso a pesar de nuestra abismal superioridad, pero… ¿qué pasaría si la hormiga fuésemos nosotros, el hormiguero nuestro querido planeta Tierra y la carretera el espacio infinito? ¿Qué podríamos esperar del equivalente alienígena? Esta pequeña metáfora de la hormiga se utiliza con frecuencia para explicar las dificultades que supondría la comunicación con civilizaciones superiores a la nuestra, poniendo de manifiesto no sólo nuestra arrogancia al presuponer que mostrarían algún tipo de interés en nosotros más allá de pisotearnos, sino también el hecho de que muy probablemente ni siquiera tendríamos los medios necesarios para saber que, efectivamente, están ahí; ni siquiera podríamos detectar su presencia, puesto que su mera existencia excedería los límites de nuestra inteligencia.

Estas son las bases, también, del llamado horror cósmico: la insignificancia frente a la existencia de seres absolutamente superiores, el límite de la cordura humana al tratar de comprender la grandeza a tal extremo. H.P. Lovecraft es, en cierto modo, el padre del horror cósmico, y a día de hoy se podría decir que es uno de los autores más influyentes no sólo en la literatura del siglo XX, sino tambien en toda la cultura popular contemporánea. La obra de Lovecraft y su círculo de seguidores impulsó una corriente de nuevos mitos y leyendas que giraban entorno a unas entidades cósmicas denominadas Primigenios, the Great Old Ones en su inglés original; algunos puede que os resulten familiares, como Cthulhu o Nyarlathotep. Bloodborne (From Software / Sony Japan Studio, 2015) es una de las obras de mayor influencia lovecraftiana de nuestro siglo, y no sólo por su argumento fuertemente vinculado a los Grandes, la ciudad en la que toma lugar, Yharnam (nombre sospechosamente parecido al de Arkham) o las constantes referencias a la locura, sino porque es uno de los pocos videojuegos que aplica directamente los conceptos del horror cósmico a su jugabilidad.

La exigencia como factor de dificultad

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Cualquiera que haya oído hablar de la obra de Hidetaka Miyazaki, la archiconocida saga Souls, sabe una cosa: estos son juegos difíciles. No puedo hablar por Dark Souls, ya que una de mis principales pecados como jugador es no haberlos completado aún (algo a lo que espero poner remedio a no mucho tardar), pero Bloodborne no es un juego difícil porque sí, es un juego exigente que demanda la atención constante del jugador, y que castiga los descuidos y la soberbia como ningún otro; como bien decía Muzska, hay ocasiones en que el juego te mata de manera preventiva porque te estabas viniendo arriba. Y es que no podemos olvidar que a fin de cuentas somos la hormiga peleando contra el vehículo; una hormiga con una espada y 20 oportunidades de recuperar puntos de vitalidad, sí, pero una hormiga. Aún así, tal y como iremos descubriendo en nuestro periplo por Yharnam, nuestro objetivo final es acabar con la pesadilla que sufre la ciudad desde que intentó contactar con los Grandes, de modo que nuestra osadía a la hora de combatir se ve premiada si actuamos con cabeza y con cien ojos en nuestro enemigo.

Parece irónico que cabeza y ojos sean dos de los elementos más cruciales de la trama de Bloodborne, ya que además justifican una de las mecánicas más injustificables de todos los videojuegos: la resurrección después de morir, el famoso try again. Si no estás atento a un combate, si no usas la cabeza para atacar, reaccionar y esquivar a tiempo, acabas muerto, sí, pero por tu condición de cazador esto no resulta ser más que un mal sueño del que puedes despertar poco después; y aunque se refuerza el sentimiento de pérdida despojándote de todos los ecos de sangre (la moneda de cambio de este pequeño universo) y haciéndote perder parte del progreso en el nivel, sin duda ahora el reto es menor, pues eres un poco más sabio: ahora sabes que movimientos realiza tu enemigo, sabes qué rutas escoger para llegar lo más rápido posible hasta él (y recuperar así tus valiosos ecos). Bloodborne es una experiencia continua de aprendizaje, y en ningún momento se vuelve una cuesta insuperable, siempre y cuando nos adpatemos a sus normas; no es un título injusto en el que los enemigos sólo tienen mucha vitalidad y mucho poder de ataque (que también), es una experiencia que demanda ser jugada con todos los sentidos puestos en ella: recuerda que no eres más que una hormiga con espada.

El descubrimiento como vehículo narrativo

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Otra de las grandes señas de identidad de la saga Souls es, sin duda, el profundo lore que atesora; Bloodborne no es la excepción, como ya hemos visto, pero su inusual narrativa puede llevarnos a pensar que es un título con un argumento vago y mal explicado; nada más lejos de la realidad. Nuevamente el juego nos exige atención y dedicación para descubrir sus más oscuros secretos. A medida que avanzamos por las distintas áreas del juego notaremos que comenzamos a ganar puntos de lucidez; al principio puede que no nos demos ni cuenta, pero el contador va subiendo poco a poco al descubrir nuevas zonas y nuevos enemigos. Su nombre en inglés, insight, guarda un doble sentido muy literal de lo que propone el juego: aquellos con un mayor conocimiento del cosmos y los Grandes disponen de ojos en el cerebro. Es curioso que, sin embargo, cuanto más nos acercamos a la sabiduría de los Grandes, más se enturbie la pesadilla en la que estamos atrapados. Recordad el horror cósmico de Lovecraft: el conocimiento tiene un elevado precio para aquellos que no son capaces de comprenderlo, y acercarse tanto a la verdad conduce sin retorno a la locura; es irónico, una vez más, que el descenso a la locura esté contabilizado por puntos de lucidez, en una de las dicotomías más brillantes que presenta el juego a nivel ludonarrativo.

La exploración, por tanto, tiene una recompensa directa representada por los puntos de lucidez, pero que en el plano de la satisfacción pura se queda atrás si lo comparamos con su recompensa indirecta: el descubrimiento de nuevos detalles argumentales. Bloodborne dispone de amplias zonas completamente opcionales que, sin embargo, aportan muchas capas de profundidad al universo yharnamita: el Castillo Olvidado de Cainhurst, la cárcel Hipogea, el Distrito de la Catedral Superior, el Taller de los Cazadores, la Frontera de la Pesadilla… Son todo piezas clave para entender la génesis de la maldición de la sangre en Yharnam, al margen de ser niveles excepcionalmente bien diseñados y repletos de desafíos de lo más estimulante (algo que sólo podemos decir a medias de los laberintos del Cáliz). En estas zonas, además, podemos encontrar objetos muy útiles para comprender algunos puntos del argumento y del lore de Bloodborne, porque sí, aquí todos los ítems del inventario, hasta el más insignificante, cuentan una historia única y necesaria para comprender el cuadro global. No esperéis una cinemática final que le de sentido a todo; no esperéis una interminable conversción con el enemigo explicando su malévolo plan, Bloodborne no va de eso. Si quieres conocimeinto debes buscarlo… y asumir las consecuencias.

El ser humano frente a las bestias

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¿Qué nos diferencia de la hormiga al lado de la carretera? Nuestra condición humana, sin duda; pero, ¿qué es nuestra condición humana frente a la divinidad de los Grandes, de los Primigenios? Para ellos, seguramente, lo mismo que para nosotros es la condición de la hormiga: la insignificancia más absoluta, somos una bestia más del cosmos. La superioridad moral que demostramos en base a nuestra capacidad de raciocinio se ve invalidada ante la perspectiva de una entidad de inteligencia y poder mayor, y ¿quién en su sano juicio rechazaría una evolución de tal magnitud? He estado pensando en esto desde que terminé Bloodborne hace unos cuantos días. Aún no os he hablado de otro de los medidores del juego, que representa todo lo opuesto a la lucidez: la bestialidad. Cuanto más sube una, más baja la otra. Ambos factores mantienen una relación inversamente proporcional que tiene sus ventajas y desventajas a la hora de combatir contra las bestias que pueblan Yharnam y sus alrededores. Desde el inicio del juego, los yharnamitas se refieren a nosotros como una “bestia maldita”, e incluso nos bautizan con el sobrenombre de “demonio de la sangre” pero, ¿acaso no era el objetivo del juego acabar con los Grandes? ¿Por qué entonces se nos premia con lucidez? ¿Por qué si disponemos de un aspecto más humano que la mayoría de yharnamitas estos insisten en tildarnos de bestia?

El final de Bloodborne está abierto a interpretación. No por su contenido, que es bastante obvio, sino por sus implicaciones. Piénsalo, pequeña hormiga, ¿no te gustaría poder ser un humano? ¿Y a ti humano, no te gustaría ser un Grande? Y una vez que hubieses adquirido ese conocimiento y ese poder, quizás podrías pisar por ti mismo unas cuantas hormigas. O unos cuantos humanos, a los que ahora no dudarías en llamar bestias, para saber qué se siente. Si no, ¿para qué quieres tanto poder? Desde el principio, Bloodborne nos deja escoger qué camino seguir: el de ser una bestia por siempre, o el de ascender a un nuevo peldaño en la existencia. Y lo bueno es que, especialmente gracias al DLC de The Old Hunters, sabemos que ninguna decisión es completamente acertada. A fin de cuentas, la maldad no es una cualidad de la vieja sangre, de la sangre pálida o de la sangre de bestia: es una cualidad moral que afecta a todo ser inteligente, pero no a las hormigas.

 

Breath of The Wild

Princesa de la Calma

Princesa de la Calma

Anoche “terminé”, al fin, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Y lo pongo entre comillas porque lo único que hice fue derrotar a (¡spoiler!) Ganon; aún me quedan unos cuantos santuarios por descubrir y chorrocientas semillas por recolectar. Aún así, la sensación de cierre es intensa en mí en estos momentos, y es que el tramo final de este Zelda se me va a quedar grabado en la retina por muchos, muchos años.

Desde el momento en que decides marchar hacia el Castillo de Hyrule sientes que vas a encarar un terrible poder: los enemigos se vuelven cada vez más fuertes y numerosos, el tiempo empeora, la banda sonora se torna oscura y melancólica… Dejas atrás el antiguo Rancho Lon Lon, y con él un montón de recuerdos lejanos, de tiempos más felices, tal vez de niñez; así, conectas (je) con Link, y una vez más, una última vez, asumes su papel. Al llegar a la ciudadela se te presentan múltiples opciones; de hecho, a lo largo de tu aventura te han ido dando pistas más o menos directas sobre cómo entrar al Castillo: utiliza un barco para llegar a los muelles, utiliza el atuendo Zora para rebasar las cascadas del foso, utiliza esta plancha de piedra junto a Stasis para realizar una espectacular entrada por aire al más puro estilo Tao Pai Pai… Me tienta utilizar el poder de Revali para llegar directamente al bastión central en el que aguarda Ganon… Pero no. Vamos por las bravas, como los valientes. Por la puerta principal y contra cincuenta guardianes, ¡claro que sí!

La ciudadela sirve como aviso: no te vengas muy arriba por haber derrotado a un par de guardianes aquí y allá, tener a tres monstruos mecanizados disparándote a la vez no te lo va a poner tan fácil esta vez. Encuentras un santuario y con él algo de paz para repensar tu estrategia. Es la última vez que vas a poder estar tranquilo. Así que decides volver a la superficie y explotar las habilidades que te brindó Metal Gear para plantarte frente a la puerta principal y cruzar el umbral sin ser detectado. ¿Sin ser detectado? Eso es lo que tú te crees: torretas, guardianes voladores y y un par de chanclas voladoras te atacan nada más traspasar las murallas. Y entonces empieza a sonar esa música, esa pieza que, literalmente, enfrenta el tema del Poder y el tema del Valor, o como son más conocidos entre el populacho, el tema de Ganon y el de Link. El castillo está luchando contra ti, no te quiere ahí y te lo hace saber en todo momento. Y huyes, y tu ojo de orni detecta una entrada secreta; ahí podré refugiarme, piensas, así que te lanzas de cabeza planeando cual dragoncillo morado.

Y la música vuelve a cambiar, esta vez para enfrentar los temas del Poder y la Sabiduría, o lo que viene a ser lo mismo, los temas de Ganon y Zelda. El interior del Castillo de Hyrule es una mazmorra como las que recordamos de casi todos los juegos de la saga, pero no es tan enrevesada ni tan rompecabezas como cabría esperar: es una sucesión de salas y pasillos que explotan tus habilidades para explorar el entorno ayudado por las runas de la piedra Sheikah, una forma de entender el juego mucho más reflexiva y “sabia” que la de enfrentarse espada en mano a toda la horda de guardianes del exterior. ¿Veis el paralelismo con la banda sonora, no? Y sin embargo, el interior del castillo no hace más que prepararte para afrontar el exterior, ya que gran parte de su magnetismo consiste en ofrecerte a cada paso un arma mejor que la anterior. Al final no queda más remedio que volver al exterior y llegar hasta Ganon sorteando infinitos disparos ancestrales; cuesta creer que estas criaturas estuviesen al servicio de la princesa Zelda hace 100 años, como nos recuerda una de las escenas más duras del título, en forma de flashback. Cuando finalmente encaramos a Calamity Ganon, el combate es casi lo de menos. La Espada Maestra brilla con todo su poder y las palabras de Zelda resuenan con fuerza en el corazón:

No sé si habrás recuperado todo tu poder, o tus recuerdos… Pero no necesitas recordar el valor, eso nunca se olvida.

Unas flechas de luz después todo ha acabado. Ganon es engullido por el poder de la Trifuerza y Zelda y Link al fin se reencuentran; la Princesa de la Calma vuelve a florecer. Han transcurrido casi cien horas desde que salí del Altar de la Resurrección y vi por primera vez la gran meseta extenderse a mis pies, pero sé que lo que siempre voy a recordar van a ser estas tres horas que han pasado desde que abandoné Pueblo Kakariko en dirección al Castillo de Hyrule; son estas tres horas las que sintetizan todo lo bueno de Breath of The Wild, y las que lo consagran sin lugar a dudas como el mejor juego de este año y el horizonte (que no cima) de su género. Estas horas son, sin más, Zelda en estado puro. Y eso siempre significa algo mágico.

 

La realidad

“¿Y si te digo que todo es mentira? ¿Que todo lo que he hecho y he dicho ha sido para hacerme sentir mejor? Al principio me daba igual, te utilizaba a ti y a los demás para satisfacer cualquiera de mis necesidades emocionales; cuando me ponías las cosas difíciles, me resultaba incluso más sencillo. Sentía que podía hacerte daño y utilizarte porque tú hacías algo similar; pero nada más lejos de la realidad. La manipulación se ha convertido en mi más fiel compañera, y a estas alturas creo que ya ni siquiera me conoces, o no tanto como crees, al menos. Me gustaría decirte que eres especial, pero por desgracia esta no ha sido la primera vez, ni la segunda. Lo que me asusta es que no sea la última. He intentado buscar remordimiento dentro de mí, pero lo único que he encontrado ha sido dolor. Dolor porque, una vez más, alguien escapa a mi control, porque alguien que es tan importante para mí acabará desapareciendo de mi vida por puro orgullo. Para mí se ha vuelto una sensación tan familiar como dolorosa, no sólo porque no vea cumplidos mis retorcidos caprichos, sino porque con el tiempo he empezado a odiarme a mí mismo. Me odio porque cuando debería sentirme feliz por otra persona siento rabia. Me odio porque soy incapaz de gestionar mis emociones de una manera sana y humana. Me odio porque soy incapaz de tratar como se merece a la persona que más se preocupa por mí. Y aún así, en lo más profundo de mí, siento que a lo mejor no soy yo el que está equivocado, y tengo miedo que esa oscuridad me acabe dominando por completo y acabe cometiendo un error del que me arrepienta para siempre.”

Pensó en cuánta fuerza de voluntad necesitaría para confesarle todo aquello en ese momento, y muchas más cosas que ni siquiera se atrevía a pensar. Habría dado con gusto todo lo que tenía por sacarse esa espina, pero sabía de buena tinta que aquellas palabras sólo provocarían dolor. El silencio, sólo roto por el tintineo de los cubiertos, se volvió cómplice de sus deprimentes pensamientos, pero su cuerpo no reflejaba el choque de trenes que era su mente en aquel instante. Se limitó a sonreír y continuaron la cena hablando de temas triviales. Como siempre.

Tres mundos

En los últimos días se notaba distante, como si ya no perteneciera al mundo. La gente seguía recorriendo los pasillos, seguía reuniéndose en los grandes salones del castillo, pero él no; él se sentía solo. ¿Cómo podía sentirse solo cuando el mundo estaba pendiente de él? Lo tenía absolutamente todo, salvo una cosa. Y la sentía cerca, como si estuviera a su lado; cada día, a cada instante. Pero ya no estaba, cuando más la necesitaba. Había decidido esperar, por si volvía, pero no hallaba respuestas, sólo silencio, un silencio que, según pasaban los días, se volvía más y más opresivo, casi acosador.

Sin saber muy bien cómo, los pies le condujeron hasta su habitación. Entró, rodeó el escritorio y se sentó. Aquel lugar estaba muy vacío sin ella. La culpabilidad se le echaba encima cada vez que permanecía más de unos segundos en esa habitación, consumiendo lenta pero imparablemente los últimos resquicios de paz que quedaban en su agotada mente. Eran esas cuatro paredes las que le recordaban el peso que llevaba sobre sus hombros, ahora que no tenía más elección. Sólo podía actuar pero, ¿cómo?

Se encontraba en un punto de no retorno, y ante él se erigía la que probablemente fuese la decisión más importante de su vida; tras muchos días dándole vueltas, había llegado a la conclusión de que era o él o el mundo. ¿Debía mantener los principios en los que siempre había creído? ¿Debía desempeñar el papel de héroe lo mejor que pudiera? ¿O quizá optaría por la vía fácil, la vía de la libertad, la que siempre había deseado, traicionando todos sus valores y decepcionando a todos los que se preocupaban por él? Una media sonrisa se dibujó en su sombrío semblante. ¿De qué principios estaba hablando? Todos los que pensaba tener no eran más que producto del autoconvencimiento. ¿Y quién se preocupaba por él? Era más que evidente que nadie, realmente; ya no. Sólo era necesario cuando los demás tenían un problema, nadie se había parado a pensar en él ni un momento. “Tienes que hacerlo”, “Es tu obligación”, “Debes hacer lo que te digamos”, “Es por el bien de todos”.

Con estos pensamientos, se levantó airado, mientras cogía su túnica del respaldo de la silla y se la colocaba. Pensó en salir por la puerta, pero no tenía ganas de cruzarse con más gente; no quería ver sus falsas sonrisas y esas miradas en las que se entremezclaba el terror y la súplica. Se acercó a la ventana y saltó. A fin de cuentas, pensó, esa era la otra salida. La vía rápida. Cuando sus pies tocaron el suelo, casi lamentó no ser humano.

Echó a andar por los terrenos del castillo, esta vez con una dirección muy concreta. La línea de la costa se dibujaba en el horizonte, pero la niebla le impedía ver con precisión el destino final de su trayectoria. El ambiente húmedo hacía que su pelo emitiera pequeñas descargas de electricidad estática, y cuando llegó al filo del acantilado pensó en que, pese a no ser humano, una caída en el mar acabaría con él y lo disolvería como si fuese un terrón de azúcar. Se sorprendió a sí mismo agarrando su colgante triangular de manera inconsciente, y comenzó a bajar por el sendero de piedra hacia la playa.

La cueva se ocultaba en una pequeña cala, situada al norte. Nunca la había visitado, pero había leído mucho sobre ella. Su todavía espíritu infantil le llevó a emocionarse cuando puso el primer pie en el umbral, pero pronto su ilusión se desvaneció; obviamente, allí no había nada. Se le había ocurrido pensar en la maravillosa posibilidad de que todos sus problemas hallaran solución en aquel habitáculo de roca excavada, pero la realidad le golpeó con dureza: allí sólo había una oscuridad acompasada por el eco de las olas.

Salió de la cueva decepcionado y enfiló el sendero de piedra de los acantilados. Rodeó el castillo por los terrenos y llegó hasta la entrada principal; a esas horas había un gran tránsito de personal del castillo. Él pasó desapercibido entre la multitud (¡por primera vez en mucho tiempo!) y atravesó el aparcamiento principal en dirección a la estación. Estando allí, recordó aquella conversación a la luz de la luna en verano, y deseó poder coger su teléfono y llamar. Se llevó instintivamente la mano al bolsillo, pero recordó que hacía una semana que había destrozado por completo su terminal: había agotado la vía lógica y la ira se apoderó de él, aunque por suerte las únicas víctimas fueron el teléfono móvil y el tabique que derribó al lanzarlo.

Estaba desesperado, y no sabía si alguien se había dado cuenta. La preocupación se reflejaba en su rostro, y estando allí parado sólo esperaba encontrarse con lo que había perdido; esperaba que apareciese mágicamente. Por segunda vez en aquella tarde, se llevó una decepción. Allí tampoco apareció lo que estaba buscando; tal vez el tesoro perdido de la cueva no habría solucionado todos sus problemas, pero le habría dado fuerza para afrontarlos.

Se sorprendió al notar el tacto de una mano en su hombro. Al girarse, la reconoció. En ese momento no lo habría admitido, pero había estado a punto de echarse a llorar, y la aparición de una cara familiar le hizo llenarse inexplicablemente de alegría. Nunca habían hablado mucho, pero se sentía cómodo con ella.

-¿Qué haces aquí? -preguntó ella.

-Estaba despejando la mente, dando un paseo, ya sabes… -titubeó.

-Entiendo… Bueno, tengo que irme…

-No -la interrumpió-. No, por favor, no te vayas. Necesito hablar con alguien.

Ella parecía un poco confusa, pero aceptó acompañarle a dar un paseo. Qué iba a hacer de todos modos, pensó él. Cuando salieron de la estación, el bullicio había aumentado, y ellos parecían ser los únicos que iban contracorriente.Por fin alcanzaron, de nuevo, los terrenos del castillo, y él empezó a hablar. Le contó todo: cómo había llegado hasta el castillo, cómo la había conocido, cómo había estado a punto de perderla y cómo finalmente la había perdido, cómo se había recuperado y cómo, finalmente, se había vuelto a hundir. Pensó que si ella se había llevado alguna impresión de él en ese momento desde luego no debía de haber sido muy buena.

-Veo que has tenido unos días… complicados -se le notaba el esfuerzo por ser empática.

-No quisiera parecer un quejica, pero…

-Lo pareces -dijo ella, casi sin pensar. Se llevó las manos a la boca en señal de arrepentimiento, aunque él juraría que denotó una tímida ironía en su gesto.

-No seas tan dura conmigo, sólo quería distraerme un rato, no es que me esté quejando -trató de justificarse.

-Mira, no puedes andar pensando todo el día en qué van a decir de ti. Tienes que tomar tus propias decisiones, por eso te eligieron líder, ¿no?

-¿Tú no me elegiste?

-No te conocía, no me lo tengas en cuenta -ambos dibujaron una tímida sonrisa-. Pero en serio, necesitas empezar a ser tú mismo más a menudo, el mundo no será tan importante cuando te hayas muerto.

-Vaya, gracias.

-No era un cumplido, era una amenaza -su rostro se tornó serio-. Si mueres arrepintiéndote, ya no podrás cambiar nada. Date el placer de irte contento, al menos. ¿Qué más dará lo que la gente piense de ti? ¡Si vas a estar muerto!

-Tengo que hacer lo correcto, no puedo dejar que…

-¿Que qué? -volvió a interrumpirle-. El mundo no es responsabilidad tuya, ni siquiera la ciudad. Eres el líder de todos los que pertenecemos a este castillo, y eso es lo único que debería preocuparte; eso y tus asuntos personales, claro… Pero ahí ya no puedo ayudarte. Aunque te diré una cosa. Por desgracia, muchas veces pasamos más tiempo preocupándonos por aquellos que realmente no merecen nuestro tiempo, y nos olvidamos de prestar atención a aquellas personas que de verdad merecen la pena. Sé más honesto contigo mismo.

Él la miró de soslayo, y por un momento se preguntó cómo sería. En un segundo le dieron ganas de conocerla, de saber cómo pensaba, quería protegerla y hacerla feliz… pero los recuerdos pesaban demasiado. No quería volver a pasar por eso, dolía demasiado.

-No quiero -ella le miró extrañada-. Me refiero a que no quiero perder más el tiempo con esa clase de personas. Y además, tienes razón, ahora mismo yo soy más importante que el mundo. Sé que necesito hacer algo al respecto, pero no debería dejar que me consumiera… -Hizo una pausa, y volvió a mirarla. La noche había caído y la luz de la luna iluminaba el acantilado hasta el que habían llegado. Habían pasado horas y a él le habían parecido minutos-. ¿Sabes? Creo que es el mejor consejo que me han dado nunca. Gracias.

Ella se limitó a sonreír. Poco después, tras un apacible silencio, decidió que era hora de marcharse y se despidió, dejándole a solas con sus pensamientos. Hacía tiempo que no se sentía tan vivo; habría estado hablando durante días y no se habría aburrido. Pero tenía que empezar a poner en práctica las decisiones que había tomado esa noche.

De repente, escuchó un disparo. Venía del aparcamiento. El corazón se le aceleró; echó a correr bordeando por tercera vez el castillo. Cuando alcanzó a vislumbrar la entrada principal, lo vio: en una fracción de segundo, un terrible rayo alcanzó la verja y la derrumbó como si fuera de papel. Un grupo de soldados del castillo no tardaron en agruparse frente a las puertas de la fortaleza, y a él le costaba diferenciar quién era quién. El miedo empezó a apoderarse de sus músculos: estaba completamente paralizado ante el poder que se desplegaba frente a sus ojos. Un solo hombre estaba derrotando en solitario a un escuadrón de soldados de su castillo… ¿Qué habría sido de ella, entonces, que no tenía ningún tipo de entrenamiento militar? ¿Qué pasaría si a los demás les daba por defender el castillo?

-¿Vas a moverte o tengo que moverte yo?

Un escalofrío recorrió su espalda. Conocía demasiado bien esa voz. Llevaba toda la tarde pensando en las cosas que quería recuperar, pero precisamente, esa no era una de ellas. Es más, esperaba no volver a oír esa voz nunca. Lentamente se giró y confirmó sus temores.

-No se te puede dejar solo, ¿verdad? Vamos a encargarnos de esto. Juntos. Como antes -su azulada melena ondeaba al aire, y nubes oscuras, amenazando lluvia, comenzaban a ocultar la luna. Y él comprendió, entonces, que el equilibrio es una dualidad, una dicotomía: una pelea entre opuestos, no entre iguales. El clima parecía jugar con sus sentimientos, pues en su interior también se avecinaba tormenta. La primera gota cayó y su rostro se iluminó al electrificarse por completo.

Final Fantasy XV: Una Fantasía Basada en La Realidad

Tras diez largos años de espera, Final Fantasy XV (antes conocido como Final Fantasy Versus XIII) vio la luz el pasado mes de noviembre. Fueron años complicados para los equipos de Tetsuya Nomura primero y de Hajime Tabata después; un desarrollo tortuoso, lleno de piedras en el camino y con Dios sabe cuántas ideas tiradas directamente a la basura.

La labor de Tabata desde que Versus XIII pasó a ser XV no fue otra que la de reciclar los restos del cadáver, y dar vida a un monstruo de Frankenstein al que, como era lógico, se le han acabado viendo las costuras. No por ello es Final Fantasy XV un título menos disfrutable; de hecho, he querido dedicarle muchas horas (más de 100 al momento de escribir estas líneas) y dejarlo reposar un tiempo antes de lanzarme a analizarlo en profundidad, y que me aspen si no he disfrutado de cada uno de sus minutos.

El retorno del rey

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Ardyn Izunia

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis Lucis Caelum, heredero del trono de Lucis, en un periplo por recuperar su reino, perdido a manos del Imperio de Niflheim. El planteamiento inicial del argumento de la obra de Square Enix es bastante directo, algo habitual en todos los Final Fantasy, pero el problema viene después. Sin entrar en detalles sobre la trama, Final Fantasy XV hace gala de un argumento sencillo y tópico, que sin embargo quedaría hasta resultón de no ser por sus graves fallos de exposición.

Es cierto que el juego trata de utilizar los recursos propios del medio para construir su coherencia interna, pero si el jugador es poco dado a la exploración de los entornos acabará perdiéndose eventos muy importantes de la trama, así como trasfondo sobre el lore de Eos, vital para comprender la línea argumental principal del título. Y el problema viene de lejos, porque los cimientos narrativos de Final Fantasy XV están fuera del propio videojuego; si no habéis visto Kingsglaive y Brotherhood os estáis perdiendo, literalmente, la mitad de la trama. Esta pérdida de información clave no resultaría tan grave de no ser porque, además de entorpecer el desarrollo argumental y el entendimiento de ciertos personajes, acaba afectando de manera negativa a las sensaciones que provoca el videojuego.

A diferencia de lo que ocurría con otras entregas de la saga, la historia no es el eje fundamental sobre el que pivota Final Fantasy XV. La obra de Hajime Tabata explora una vertiente mucho más intimista, y nos propone una suerte de road movie muy centrada en la interacción entre los cuatro protagonistas, con los que el jugador conectará rápidamente pese a esas personalidades arquetípicas directamente extraídas del shonen de turno de las que hacen gala. Como se suele decir, Final Fantasy XV es una historia de personajes, y como tal, la relación de amistad entre Noctis, Gladiolus, Ignis y Prompto es uno de los grandes aciertos del juego, sintiéndose natural en todo momento. De nuevo, se hace casi imprescindible haber visto la serie animada Brotherhood para apreciar los pequeños detalles que engrandecen al juego; cosas como las recetas de Ignis, la tierna relación entre Noctis e Iris o la actitud de Prompto frente a su giro argumental no terminan de comprenderse sin conocer el trasfondo de cada uno de ellos.

Y es que Final Fantasy XV construye unos personajes muy carismáticos, pero por algún extraño motivo acaba desaprovechándolos, bien al no darles la importancia que merecen (Ravus), bien al obviar por completo su desarrollo personal (Aranea). Es en el argumento y en los personajes donde más se nota el tijeretazo que Square Enix ha acabado imponiendo al desarrollo de esta entrega de la saga; recordemos que tras el anuncio del cambio de nombre la fecha de salida prevista era finales de 2014. No puedo evitar sentirme frustrado al comprobar que tras casi 10 años de pre-producción Final Fantasy XV no ha sido capaz de aportar un guión sólido y que aproveche su propio universo.

Aún con tantos fallos, se hace inevitable cogerle cariño a Noctis y compañía. Pese a que el drama principal del protagonista no termine de explotarse, pese a que las motivaciones de Ardyn no queden del todo claras, me resulta imposible no sonreír al recordar las primeras interacciones entre estos dos personajes (¡y su magnífico doblaje!), o al recordar a Iris entregándome el peluche de Moguri, o la expresión de Talcott al recibir el Cactilio de Altissia.  Igual que me resulta imposible contener las lágrimas al rememorar la última acampada antes de la batalla final, y es que después de 50 horas de aventuras con tus amigos, esa noche el silencio se hace ensordecedor.

Final Fantasy XV hace suyo el poema de Machado: “Caminante no hay camino, se hace camino al andar.” Por eso, en última instancia, uno se permite el lujo de pasar por alto los agujeros argumentales y las fallas en el desarrollo de personajes. Final Fantasy XV es una obra que habla sobre el viaje, y el viaje ha sido memorable.

Esto es Lucis

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Las Fauces de Ravatogh

En un plano formal, Final Fantasy XV es un action-RPG de corte japonés, con todo lo que eso implica. Por primera vez en la saga nos enfrentamos a un mundo abierto con un sistema de combate en tiempo real, con todo lo que eso implica. Está claro que Versus XIII fue concebido para romper esquemas, y Final Fantasy XV heredó ese propósito. Pero siendo justos, sólo ha roto los esquemas de la propia saga a la que pertenece, ya que si lo analizamos parte por parte hay títulos que lo superan individualmente en cada una de ellas. Ni los elementos de construcción del personaje son significativos, ni el tablero de habilidades está lo suficientemente especializado, ni el sistema de combate es lo bastante profundo, ni el mundo abierto está del todo aprovechado… Pero en conjunto, de algún modo, todo funciona.

El progreso, al margen de unas misiones principales que resultan insultantemente sencillas si se dedica un mínimo de tiempo a hacer misiones secundarias, se realiza de  forma muy natural. Si nos desviamos mínimamente para explorar el mapeado, encontraremos armas y potenciadores de sobra para cubrir nuestras necesidades. Además, si aceptamos batidas de caza con cierta frecuencia (algo que resulta sencillo teniendo en cuenta lo adictivas que resultan) y cumplimos algunos encargos, no nos quedaremos cortos de Guiles ni de experiencia nunca. Se ha criticado muy duramente el contenido de estas misiones secundarias, pero la propia estructura jugable del título ofrece lo que puede. Quizás, más que el fondo, y fijándonos en una obra maestra del género como es The Witcher 3, habría que criticar la forma, puesto que narrativamente estas misiones secundarias no aportan gran cosa en su mayoría, ni a la historia principal ni al lore de Eos, aunque hay que recalcar que se dan honrosas excepciones.

La decimoquinta entrega numerada de la saga Final Fantasy tampoco pretende engañar a nadie: el reto propuesto es sencillo, pero si nos empeñamos en complicarlo, nos encontraremos con serias dificultades. Desde el primer momento nos dejan claro que no es buena idea aventurarse en la oscuridad de la noche, y esto permanece vigente hasta el mismísimo final del juego, ya que no resulta agradable encontrarse con hordas de monstruos que te superan en 30 niveles. Los cadentes suelen tener unos patrones muy encorsetados, y generalmente no realizan ofensivas en grupos heterogéneos, algo que le daría un plus de estrategia a un sistema de combate que en estas circunstancias se reduce a machacar el botón de ataque hasta que el enemigo caiga, echando mano de tantas Pociones y Colas de Fénix como sean necesarias si el enemigo nos supera ampliamente en nivel.

Los combates que a priori deberían ser más intensos se acaban haciendo aburridos por la nula aplicación de la estrategia; por ejemplo, la amplia variedad de armas acaba reduciéndose a nuestras dos o tres favoritas cuando descubrimos que las resistencias de los enemigos convencionales consisten en que en vez de infligir 500 puntos de daño con un arma causamos 300 con otra, aunque es cierto que el título ofrece pinceladas de lo versátil que esto podría haber sido. Estas malas sensaciones se van disipando al afrontar desafíos como esa infame batalla de la Torre de Costlemark contra tres Volfragantes y una Naga, una insufrible batida de caza contra siete Avispas Asesinas, el desesperante enfrentamiento contra cuatro Tonberys  o la prueba de adiestramiento final contra tus tres compañeros.

Como podéis ver, los auténticos desafíos se encuentran más allá del final del juego. Hemos comentado que cada uno de los rasgos definitorios de Final Fantasy XV por separado no termina de brillar, pero es en el post game cuando somos conscientes de la importancia de todos y cada uno de ellos: explorar el inmenso reino de Lucis, equipar a cada uno de los personajes en función de sus habilidades y/o armas, así como dominar por completo el sistema de combate, son tareas vitales para sobrevivir a algunos de los encargos más complicados que propone el juego. Incluso cuando alcancemos el nivel 99 gozaremos de un amplio margen de mejora y de retos desafiantes.

Aquí mi espada, aquí mi pistola

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Pitioss

Curiosamente, algunos de los retos más difíciles y originales que ofrece Final Fantasy XV son totalmente ajenos a las mecánicas principales del título. El ejemplo más obvio es la magnífica mazmorra de Pitioss, un laberinto de 4 horas que es toda una oda a los juegos de plataformas clásicos, con un diseño exquisito y un planteamiento francamente desafiante, pero incluso algunas misiones de pesca pueden convertirse en toda una hazaña que ponga a prueba los nervios del más pintado.

 

Las mazmorras selladas son sin duda el exponente de dificultad de Final Fantasy XV, y sólo son accesibles tras haber explorado todo el mapa disponible y haber completado las doce mazmorras principales, incluyendo la mencionada Pitioss. Por poner sólo un par de ejemplos rápidos, una de estas mazmorras selladas nos enfrenta a 100 combates seguidos contra enemigos de alto nivel y molestas habilidades; otra nos propone un recorrido en el que no podremos utilizar objetos curativos, al tiempo que peleamos contra enemigos de un modesto  nivel 99. En este último caso, la única salvación que nos queda es utilizar magia curativa… Ah, ¿no sabías que había magias curativas?

Uno de los puntos positivos más destacables de Final Fantasy XV es la cantidad ingente de contenido que atesora. Pitioss es sólo uno de esos contenidos secretos, pero el tema de las magias y sus efectos al combinarlas con otros objetos o hechizos es toda una señal para detectar quién ha explorado a fondo las posibilidades que ofrece el sistema jugable y quien, por otra parte, ha decidido pasar de puntillas y quedarse en la superficie. ¿Sabías que al completar el minijuego Justice Monsters Five obtienes un objeto que, combinado con un hechizo, te proporciona cerca de 100 viales de una magia que rompe la barrera de daño? ¿Sabías que la barrera de daño también puede romperse con ciertas habilidades de tus compañeros? ¿Sabías que hay ciertos enemigos completamente invulnerables a los ataques físicos? ¿Sabías que Aranea puede aparecer durante un combate si se te complica demasiado? ¿Sabías que cuando combates con ciertos cadentes puede aparecer un Cactilio? ¿Sabías que si te quedas sin Colas de Fénix y mueres puedes invocar a Rubí para que te dé una última oportunidad?

Muchos de los fallos que se le critican a Final Fantasy XV radican de experiencias de juego pobres, en las que no se han explotado a fondo los recursos que el título pone sobre la mesa. Se criticó, por ejemplo, la poca frecuencia con la que aparece el comando para invocar, así como las intrincadísimas condiciones que han de darse para que esto suceda; en el fondo es tan sencillo como afrontar una batalla en la que el enemigo te iguala o te supera en nivel y te está dando una buena paliza. En todo este tiempo he podido disfrutar de no menos de dos invocaciones por día, y viendo lo rotas que están no me extraña que se limite su uso a lo meramente necesario. El modo en que se obtienen puede resultar decepcionante a nivel mecánico, pero no cabe duda de que las escenas que protagonizan Titan, Lamuh, Leviathan o Bahamut son uno de esos prodigios audiovisuales que se marcan a fuego en la retina.

El cenit de una generación

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Explorando el Lago Vesper con los Chocobos

El apartado técnico de Final Fantasy XV es de los que quitan el hipo, por no hablar del apartado artístico. Es el típico juego en el que no puedes evitar pararte a hacer fotos, aunque nuestro amigo Prompto ya se encarga de hacernos ese favor una vez al día (¡maravillosa idea y una locura a nivel de programación!). Los parajes que nos presentan Leide, Duscae y Cleigne, e incluso las más breves Altissia y Tenebrae, son de una belleza arrebatadora, y la música compuesta por Yoko Shimomura, quien firma una de las mejores bandas sonoras de su carrera, sólo las engrandece.

El trabajo de la compositora japonesa nos acompaña en cada paso que damos en Lucis, y se hace especialmente notable durante las batallas; así, enfrentarse a una manada de Dafoenos de nivel 2 se puede volver el evento más épico de la historia. Sin embargo, Shimomura ha sabido recoger el espíritu costumbrista que destila Final Fantasy XV, y nos brinda algunas piezas más terrenales, como los temas de Lestallum o el de los Chocobos, que contrastan con la grandilocuencia épica que demandan las batallas contra los Sidéreos.

¡No me puedo creer que aún no los hubiese mencionado! Montar en Chocobo es sin duda el medio de transporte más adecuado para explorar los confines de Eos, a pesar de que apoltronarse en el asiento trasero del Regalia mientras Ignis nos lleva volando (literalmente) a cualquier punto del mapa mientras disfrutamos de las vistas y de los temas clásicos de la saga resulta tentador. Nuestros Chocobos no sólo nos servirán como montura, ya que al ir subiendo de nivel adquirirán habilidades de combate de lo más útil, desde ataques sorpresa hasta potenciación de nuestras habilidades, pasando por huidas de emergencia. Estos plumíferos animalillos se hacen querer a lo largo de toda la aventura, y como canturrea Prompto de vez en cuando, ¡ojalá pudiéramos montarlos todo el día!

A lo largo del texto he hecho alguna mención a la localización y el doblaje del título, pero me gustaría pararme a comentar algunas de mis experiencias más llamativas. Prompto es un muchacho alegre, y no es extraño escucharle cantar la canción de los Chocobos o la clásica fanfarria de victoria al derrotar a un enemigo; además, no dudará en soltar un “¡Allévoy!” al prepararse para hacer una fotografía. Otra auto-referencia podemos encontrarla de forma más velada, en forma de bromas sobre la enorme cantidad de tiempo que son 10 años. Pero si por algo se lleva la palma el equipo de localización de España es por hacer que los nombres de todas las misiones secundarias rimen, por las referencias a películas de todos y cada uno de los Trofeos, por la referencia al plato León Come Gamba de Master Chef y por la referencia al escritor Ángel Sanchidrián cuando uno de los personajes suelta un “eso es lo que le da calidad a la película.” ¡Brillante!

A los que hoy descubren Final Fantasy

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Noctis invocando a Lamuh

Final Fantasy XV es un título inacabado; sí, todavía. Es un juego con un amplio margen de mejora, pero bastante es que haya llegado hasta aquí, aunque sea cubierto de cicatrices. La obra de Tabata es una base excepcionalmente sólida para seguir construyendo el futuro de una de las sagas más importantes de la industria. Final Fantasy XV será recordado con cariño por algunos, con aversión por otros, pero lo que está claro es que es un videojuego de los que dejan huella. Versus XIII nació para cambiarlo todo, y creo que XV lo ha conseguido… a medias. La saga va a arrastrar nuevos problemas si no asume los tropos del género en el que se está adentrando, pero si aprende de sus errores y potencia los aciertos (que son muchos y muy buenos), puede que llegue a la excelencia para la próxima entrega.

No os voy a negar que me encantaría ver una secuela, por eso estoy bastante receptivo con los DLC que estén por venir; sí, es una guarrada que se mutilen pedazos de la historia para venderlos por separado, pero me da la impresión de que de haber esperado a la versión del director no habríamos jugado a Final Fantasy XV ni en 2019. Sin embargo, ese espíritu perfeccionista de Nomura primero y de Tabata después puede servir para que se repita la historia de Final Fantasy XIV con A Realm Reborn. Yo, de momento, no tengo ningún tipo de prisa; tengo la impresión de que aún me quedan muchas horas en Eos, porque si algo consigue Final Fantasy XV con maestría es lo más básico para cualquier videojuego que se precie: engancha. Quizás no sepas ni cómo ni por qué, pero engancha, y por eso puedo decir que Final Fantasy XV es mi juego del año.

Reconozco que nunca he sido fan de los JRPG, ni de los turnos, ni por qué no decirlo, de la saga Final Fantasy. Entiendo, pues, que esta entrega me haya entusiasmado tanto, y que los que esperaban una obra similar a las entregas clásicas estén decepcionados, pero las expectativas no cumplidas no deberían impediros jugar a uno de esos títulos que hay que probar sí o sí. Irónicamente, ha acabado cumpliendo con su premisa, “una fantasía basada en la realidad“, puesto que pocos juegos reflejan su proceso de desarrollo (para mal en este caso) tan bien como Final Fantasy XV. No, no es perfecto, pero sin serlo a mí me ha conquistado para siempre.