La realidad

“¿Y si te digo que todo es mentira? ¿Que todo lo que he hecho y he dicho ha sido para hacerme sentir mejor? Al principio me daba igual, te utilizaba a ti y a los demás para satisfacer cualquiera de mis necesidades emocionales; cuando me ponías las cosas difíciles, me resultaba incluso más sencillo. Sentía que podía hacerte daño y utilizarte porque tú hacías algo similar; pero nada más lejos de la realidad. La manipulación se ha convertido en mi más fiel compañera, y a estas alturas creo que ya ni siquiera me conoces, o no tanto como crees, al menos. Me gustaría decirte que eres especial, pero por desgracia esta no ha sido la primera vez, ni la segunda. Lo que me asusta es que no sea la última. He intentado buscar remordimiento dentro de mí, pero lo único que he encontrado ha sido dolor. Dolor porque, una vez más, alguien escapa a mi control, porque alguien que es tan importante para mí acabará desapareciendo de mi vida por puro orgullo. Para mí se ha vuelto una sensación tan familiar como dolorosa, no sólo porque no vea cumplidos mis retorcidos caprichos, sino porque con el tiempo he empezado a odiarme a mí mismo. Me odio porque cuando debería sentirme feliz por otra persona siento rabia. Me odio porque soy incapaz de gestionar mis emociones de una manera sana y humana. Me odio porque soy incapaz de tratar como se merece a la persona que más se preocupa por mí. Y aún así, en lo más profundo de mí, siento que a lo mejor no soy yo el que está equivocado, y tengo miedo que esa oscuridad me acabe dominando por completo y acabe cometiendo un error del que me arrepienta para siempre.”

Pensó en cuánta fuerza de voluntad necesitaría para confesarle todo aquello en ese momento, y muchas más cosas que ni siquiera se atrevía a pensar. Habría dado con gusto todo lo que tenía por sacarse esa espina, pero sabía de buena tinta que aquellas palabras sólo provocarían dolor. El silencio, sólo roto por el tintineo de los cubiertos, se volvió cómplice de sus deprimentes pensamientos, pero su cuerpo no reflejaba el choque de trenes que era su mente en aquel instante. Se limitó a sonreír y continuaron la cena hablando de temas triviales. Como siempre.

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Tres mundos

En los últimos días se notaba distante, como si ya no perteneciera al mundo. La gente seguía recorriendo los pasillos, seguía reuniéndose en los grandes salones del castillo, pero él no; él se sentía solo. ¿Cómo podía sentirse solo cuando el mundo estaba pendiente de él? Lo tenía absolutamente todo, salvo una cosa. Y la sentía cerca, como si estuviera a su lado; cada día, a cada instante. Pero ya no estaba, cuando más la necesitaba. Había decidido esperar, por si volvía, pero no hallaba respuestas, sólo silencio, un silencio que, según pasaban los días, se volvía más y más opresivo, casi acosador.

Sin saber muy bien cómo, los pies le condujeron hasta su habitación. Entró, rodeó el escritorio y se sentó. Aquel lugar estaba muy vacío sin ella. La culpabilidad se le echaba encima cada vez que permanecía más de unos segundos en esa habitación, consumiendo lenta pero imparablemente los últimos resquicios de paz que quedaban en su agotada mente. Eran esas cuatro paredes las que le recordaban el peso que llevaba sobre sus hombros, ahora que no tenía más elección. Sólo podía actuar pero, ¿cómo?

Se encontraba en un punto de no retorno, y ante él se erigía la que probablemente fuese la decisión más importante de su vida; tras muchos días dándole vueltas, había llegado a la conclusión de que era o él o el mundo. ¿Debía mantener los principios en los que siempre había creído? ¿Debía desempeñar el papel de héroe lo mejor que pudiera? ¿O quizá optaría por la vía fácil, la vía de la libertad, la que siempre había deseado, traicionando todos sus valores y decepcionando a todos los que se preocupaban por él? Una media sonrisa se dibujó en su sombrío semblante. ¿De qué principios estaba hablando? Todos los que pensaba tener no eran más que producto del autoconvencimiento. ¿Y quién se preocupaba por él? Era más que evidente que nadie, realmente; ya no. Sólo era necesario cuando los demás tenían un problema, nadie se había parado a pensar en él ni un momento. “Tienes que hacerlo”, “Es tu obligación”, “Debes hacer lo que te digamos”, “Es por el bien de todos”.

Con estos pensamientos, se levantó airado, mientras cogía su túnica del respaldo de la silla y se la colocaba. Pensó en salir por la puerta, pero no tenía ganas de cruzarse con más gente; no quería ver sus falsas sonrisas y esas miradas en las que se entremezclaba el terror y la súplica. Se acercó a la ventana y saltó. A fin de cuentas, pensó, esa era la otra salida. La vía rápida. Cuando sus pies tocaron el suelo, casi lamentó no ser humano.

Echó a andar por los terrenos del castillo, esta vez con una dirección muy concreta. La línea de la costa se dibujaba en el horizonte, pero la niebla le impedía ver con precisión el destino final de su trayectoria. El ambiente húmedo hacía que su pelo emitiera pequeñas descargas de electricidad estática, y cuando llegó al filo del acantilado pensó en que, pese a no ser humano, una caída en el mar acabaría con él y lo disolvería como si fuese un terrón de azúcar. Se sorprendió a sí mismo agarrando su colgante triangular de manera inconsciente, y comenzó a bajar por el sendero de piedra hacia la playa.

La cueva se ocultaba en una pequeña cala, situada al norte. Nunca la había visitado, pero había leído mucho sobre ella. Su todavía espíritu infantil le llevó a emocionarse cuando puso el primer pie en el umbral, pero pronto su ilusión se desvaneció; obviamente, allí no había nada. Se le había ocurrido pensar en la maravillosa posibilidad de que todos sus problemas hallaran solución en aquel habitáculo de roca excavada, pero la realidad le golpeó con dureza: allí sólo había una oscuridad acompasada por el eco de las olas.

Salió de la cueva decepcionado y enfiló el sendero de piedra de los acantilados. Rodeó el castillo por los terrenos y llegó hasta la entrada principal; a esas horas había un gran tránsito de personal del castillo. Él pasó desapercibido entre la multitud (¡por primera vez en mucho tiempo!) y atravesó el aparcamiento principal en dirección a la estación. Estando allí, recordó aquella conversación a la luz de la luna en verano, y deseó poder coger su teléfono y llamar. Se llevó instintivamente la mano al bolsillo, pero recordó que hacía una semana que había destrozado por completo su terminal: había agotado la vía lógica y la ira se apoderó de él, aunque por suerte las únicas víctimas fueron el teléfono móvil y el tabique que derribó al lanzarlo.

Estaba desesperado, y no sabía si alguien se había dado cuenta. La preocupación se reflejaba en su rostro, y estando allí parado sólo esperaba encontrarse con lo que había perdido; esperaba que apareciese mágicamente. Por segunda vez en aquella tarde, se llevó una decepción. Allí tampoco apareció lo que estaba buscando; tal vez el tesoro perdido de la cueva no habría solucionado todos sus problemas, pero le habría dado fuerza para afrontarlos.

Se sorprendió al notar el tacto de una mano en su hombro. Al girarse, la reconoció. En ese momento no lo habría admitido, pero había estado a punto de echarse a llorar, y la aparición de una cara familiar le hizo llenarse inexplicablemente de alegría. Nunca habían hablado mucho, pero se sentía cómodo con ella.

-¿Qué haces aquí? -preguntó ella.

-Estaba despejando la mente, dando un paseo, ya sabes… -titubeó.

-Entiendo… Bueno, tengo que irme…

-No -la interrumpió-. No, por favor, no te vayas. Necesito hablar con alguien.

Ella parecía un poco confusa, pero aceptó acompañarle a dar un paseo. Qué iba a hacer de todos modos, pensó él. Cuando salieron de la estación, el bullicio había aumentado, y ellos parecían ser los únicos que iban contracorriente.Por fin alcanzaron, de nuevo, los terrenos del castillo, y él empezó a hablar. Le contó todo: cómo había llegado hasta el castillo, cómo la había conocido, cómo había estado a punto de perderla y cómo finalmente la había perdido, cómo se había recuperado y cómo, finalmente, se había vuelto a hundir. Pensó que si ella se había llevado alguna impresión de él en ese momento desde luego no debía de haber sido muy buena.

-Veo que has tenido unos días… complicados -se le notaba el esfuerzo por ser empática.

-No quisiera parecer un quejica, pero…

-Lo pareces -dijo ella, casi sin pensar. Se llevó las manos a la boca en señal de arrepentimiento, aunque él juraría que denotó una tímida ironía en su gesto.

-No seas tan dura conmigo, sólo quería distraerme un rato, no es que me esté quejando -trató de justificarse.

-Mira, no puedes andar pensando todo el día en qué van a decir de ti. Tienes que tomar tus propias decisiones, por eso te eligieron líder, ¿no?

-¿Tú no me elegiste?

-No te conocía, no me lo tengas en cuenta -ambos dibujaron una tímida sonrisa-. Pero en serio, necesitas empezar a ser tú mismo más a menudo, el mundo no será tan importante cuando te hayas muerto.

-Vaya, gracias.

-No era un cumplido, era una amenaza -su rostro se tornó serio-. Si mueres arrepintiéndote, ya no podrás cambiar nada. Date el placer de irte contento, al menos. ¿Qué más dará lo que la gente piense de ti? ¡Si vas a estar muerto!

-Tengo que hacer lo correcto, no puedo dejar que…

-¿Que qué? -volvió a interrumpirle-. El mundo no es responsabilidad tuya, ni siquiera la ciudad. Eres el líder de todos los que pertenecemos a este castillo, y eso es lo único que debería preocuparte; eso y tus asuntos personales, claro… Pero ahí ya no puedo ayudarte. Aunque te diré una cosa. Por desgracia, muchas veces pasamos más tiempo preocupándonos por aquellos que realmente no merecen nuestro tiempo, y nos olvidamos de prestar atención a aquellas personas que de verdad merecen la pena. Sé más honesto contigo mismo.

Él la miró de soslayo, y por un momento se preguntó cómo sería. En un segundo le dieron ganas de conocerla, de saber cómo pensaba, quería protegerla y hacerla feliz… pero los recuerdos pesaban demasiado. No quería volver a pasar por eso, dolía demasiado.

-No quiero -ella le miró extrañada-. Me refiero a que no quiero perder más el tiempo con esa clase de personas. Y además, tienes razón, ahora mismo yo soy más importante que el mundo. Sé que necesito hacer algo al respecto, pero no debería dejar que me consumiera… -Hizo una pausa, y volvió a mirarla. La noche había caído y la luz de la luna iluminaba el acantilado hasta el que habían llegado. Habían pasado horas y a él le habían parecido minutos-. ¿Sabes? Creo que es el mejor consejo que me han dado nunca. Gracias.

Ella se limitó a sonreír. Poco después, tras un apacible silencio, decidió que era hora de marcharse y se despidió, dejándole a solas con sus pensamientos. Hacía tiempo que no se sentía tan vivo; habría estado hablando durante días y no se habría aburrido. Pero tenía que empezar a poner en práctica las decisiones que había tomado esa noche.

De repente, escuchó un disparo. Venía del aparcamiento. El corazón se le aceleró; echó a correr bordeando por tercera vez el castillo. Cuando alcanzó a vislumbrar la entrada principal, lo vio: en una fracción de segundo, un terrible rayo alcanzó la verja y la derrumbó como si fuera de papel. Un grupo de soldados del castillo no tardaron en agruparse frente a las puertas de la fortaleza, y a él le costaba diferenciar quién era quién. El miedo empezó a apoderarse de sus músculos: estaba completamente paralizado ante el poder que se desplegaba frente a sus ojos. Un solo hombre estaba derrotando en solitario a un escuadrón de soldados de su castillo… ¿Qué habría sido de ella, entonces, que no tenía ningún tipo de entrenamiento militar? ¿Qué pasaría si a los demás les daba por defender el castillo?

-¿Vas a moverte o tengo que moverte yo?

Un escalofrío recorrió su espalda. Conocía demasiado bien esa voz. Llevaba toda la tarde pensando en las cosas que quería recuperar, pero precisamente, esa no era una de ellas. Es más, esperaba no volver a oír esa voz nunca. Lentamente se giró y confirmó sus temores.

-No se te puede dejar solo, ¿verdad? Vamos a encargarnos de esto. Juntos. Como antes -su azulada melena ondeaba al aire, y nubes oscuras, amenazando lluvia, comenzaban a ocultar la luna. Y él comprendió, entonces, que el equilibrio es una dualidad, una dicotomía: una pelea entre opuestos, no entre iguales. El clima parecía jugar con sus sentimientos, pues en su interior también se avecinaba tormenta. La primera gota cayó y su rostro se iluminó al electrificarse por completo.

Final Fantasy XV: Una Fantasía Basada en La Realidad

Tras diez largos años de espera, Final Fantasy XV (antes conocido como Final Fantasy Versus XIII) vio la luz el pasado mes de noviembre. Fueron años complicados para los equipos de Tetsuya Nomura primero y de Hajime Tabata después; un desarrollo tortuoso, lleno de piedras en el camino y con Dios sabe cuántas ideas tiradas directamente a la basura.

La labor de Tabata desde que Versus XIII pasó a ser XV no fue otra que la de reciclar los restos del cadáver, y dar vida a un monstruo de Frankenstein al que, como era lógico, se le han acabado viendo las costuras. No por ello es Final Fantasy XV un título menos disfrutable; de hecho, he querido dedicarle muchas horas (más de 100 al momento de escribir estas líneas) y dejarlo reposar un tiempo antes de lanzarme a analizarlo en profundidad, y que me aspen si no he disfrutado de cada uno de sus minutos.

El retorno del rey

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Ardyn Izunia

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis Lucis Caelum, heredero del trono de Lucis, en un periplo por recuperar su reino, perdido a manos del Imperio de Niflheim. El planteamiento inicial del argumento de la obra de Square Enix es bastante directo, algo habitual en todos los Final Fantasy, pero el problema viene después. Sin entrar en detalles sobre la trama, Final Fantasy XV hace gala de un argumento sencillo y tópico, que sin embargo quedaría hasta resultón de no ser por sus graves fallos de exposición.

Es cierto que el juego trata de utilizar los recursos propios del medio para construir su coherencia interna, pero si el jugador es poco dado a la exploración de los entornos acabará perdiéndose eventos muy importantes de la trama, así como trasfondo sobre el lore de Eos, vital para comprender la línea argumental principal del título. Y el problema viene de lejos, porque los cimientos narrativos de Final Fantasy XV están fuera del propio videojuego; si no habéis visto Kingsglaive y Brotherhood os estáis perdiendo, literalmente, la mitad de la trama. Esta pérdida de información clave no resultaría tan grave de no ser porque, además de entorpecer el desarrollo argumental y el entendimiento de ciertos personajes, acaba afectando de manera negativa a las sensaciones que provoca el videojuego.

A diferencia de lo que ocurría con otras entregas de la saga, la historia no es el eje fundamental sobre el que pivota Final Fantasy XV. La obra de Hajime Tabata explora una vertiente mucho más intimista, y nos propone una suerte de road movie muy centrada en la interacción entre los cuatro protagonistas, con los que el jugador conectará rápidamente pese a esas personalidades arquetípicas directamente extraídas del shonen de turno de las que hacen gala. Como se suele decir, Final Fantasy XV es una historia de personajes, y como tal, la relación de amistad entre Noctis, Gladiolus, Ignis y Prompto es uno de los grandes aciertos del juego, sintiéndose natural en todo momento. De nuevo, se hace casi imprescindible haber visto la serie animada Brotherhood para apreciar los pequeños detalles que engrandecen al juego; cosas como las recetas de Ignis, la tierna relación entre Noctis e Iris o la actitud de Prompto frente a su giro argumental no terminan de comprenderse sin conocer el trasfondo de cada uno de ellos.

Y es que Final Fantasy XV construye unos personajes muy carismáticos, pero por algún extraño motivo acaba desaprovechándolos, bien al no darles la importancia que merecen (Ravus), bien al obviar por completo su desarrollo personal (Aranea). Es en el argumento y en los personajes donde más se nota el tijeretazo que Square Enix ha acabado imponiendo al desarrollo de esta entrega de la saga; recordemos que tras el anuncio del cambio de nombre la fecha de salida prevista era finales de 2014. No puedo evitar sentirme frustrado al comprobar que tras casi 10 años de pre-producción Final Fantasy XV no ha sido capaz de aportar un guión sólido y que aproveche su propio universo.

Aún con tantos fallos, se hace inevitable cogerle cariño a Noctis y compañía. Pese a que el drama principal del protagonista no termine de explotarse, pese a que las motivaciones de Ardyn no queden del todo claras, me resulta imposible no sonreír al recordar las primeras interacciones entre estos dos personajes (¡y su magnífico doblaje!), o al recordar a Iris entregándome el peluche de Moguri, o la expresión de Talcott al recibir el Cactilio de Altissia.  Igual que me resulta imposible contener las lágrimas al rememorar la última acampada antes de la batalla final, y es que después de 50 horas de aventuras con tus amigos, esa noche el silencio se hace ensordecedor.

Final Fantasy XV hace suyo el poema de Machado: “Caminante no hay camino, se hace camino al andar.” Por eso, en última instancia, uno se permite el lujo de pasar por alto los agujeros argumentales y las fallas en el desarrollo de personajes. Final Fantasy XV es una obra que habla sobre el viaje, y el viaje ha sido memorable.

Esto es Lucis

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Las Fauces de Ravatogh

En un plano formal, Final Fantasy XV es un action-RPG de corte japonés, con todo lo que eso implica. Por primera vez en la saga nos enfrentamos a un mundo abierto con un sistema de combate en tiempo real, con todo lo que eso implica. Está claro que Versus XIII fue concebido para romper esquemas, y Final Fantasy XV heredó ese propósito. Pero siendo justos, sólo ha roto los esquemas de la propia saga a la que pertenece, ya que si lo analizamos parte por parte hay títulos que lo superan individualmente en cada una de ellas. Ni los elementos de construcción del personaje son significativos, ni el tablero de habilidades está lo suficientemente especializado, ni el sistema de combate es lo bastante profundo, ni el mundo abierto está del todo aprovechado… Pero en conjunto, de algún modo, todo funciona.

El progreso, al margen de unas misiones principales que resultan insultantemente sencillas si se dedica un mínimo de tiempo a hacer misiones secundarias, se realiza de  forma muy natural. Si nos desviamos mínimamente para explorar el mapeado, encontraremos armas y potenciadores de sobra para cubrir nuestras necesidades. Además, si aceptamos batidas de caza con cierta frecuencia (algo que resulta sencillo teniendo en cuenta lo adictivas que resultan) y cumplimos algunos encargos, no nos quedaremos cortos de Guiles ni de experiencia nunca. Se ha criticado muy duramente el contenido de estas misiones secundarias, pero la propia estructura jugable del título ofrece lo que puede. Quizás, más que el fondo, y fijándonos en una obra maestra del género como es The Witcher 3, habría que criticar la forma, puesto que narrativamente estas misiones secundarias no aportan gran cosa en su mayoría, ni a la historia principal ni al lore de Eos, aunque hay que recalcar que se dan honrosas excepciones.

La decimoquinta entrega numerada de la saga Final Fantasy tampoco pretende engañar a nadie: el reto propuesto es sencillo, pero si nos empeñamos en complicarlo, nos encontraremos con serias dificultades. Desde el primer momento nos dejan claro que no es buena idea aventurarse en la oscuridad de la noche, y esto permanece vigente hasta el mismísimo final del juego, ya que no resulta agradable encontrarse con hordas de monstruos que te superan en 30 niveles. Los cadentes suelen tener unos patrones muy encorsetados, y generalmente no realizan ofensivas en grupos heterogéneos, algo que le daría un plus de estrategia a un sistema de combate que en estas circunstancias se reduce a machacar el botón de ataque hasta que el enemigo caiga, echando mano de tantas Pociones y Colas de Fénix como sean necesarias si el enemigo nos supera ampliamente en nivel.

Los combates que a priori deberían ser más intensos se acaban haciendo aburridos por la nula aplicación de la estrategia; por ejemplo, la amplia variedad de armas acaba reduciéndose a nuestras dos o tres favoritas cuando descubrimos que las resistencias de los enemigos convencionales consisten en que en vez de infligir 500 puntos de daño con un arma causamos 300 con otra, aunque es cierto que el título ofrece pinceladas de lo versátil que esto podría haber sido. Estas malas sensaciones se van disipando al afrontar desafíos como esa infame batalla de la Torre de Costlemark contra tres Volfragantes y una Naga, una insufrible batida de caza contra siete Avispas Asesinas, el desesperante enfrentamiento contra cuatro Tonberys  o la prueba de adiestramiento final contra tus tres compañeros.

Como podéis ver, los auténticos desafíos se encuentran más allá del final del juego. Hemos comentado que cada uno de los rasgos definitorios de Final Fantasy XV por separado no termina de brillar, pero es en el post game cuando somos conscientes de la importancia de todos y cada uno de ellos: explorar el inmenso reino de Lucis, equipar a cada uno de los personajes en función de sus habilidades y/o armas, así como dominar por completo el sistema de combate, son tareas vitales para sobrevivir a algunos de los encargos más complicados que propone el juego. Incluso cuando alcancemos el nivel 99 gozaremos de un amplio margen de mejora y de retos desafiantes.

Aquí mi espada, aquí mi pistola

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Pitioss

Curiosamente, algunos de los retos más difíciles y originales que ofrece Final Fantasy XV son totalmente ajenos a las mecánicas principales del título. El ejemplo más obvio es la magnífica mazmorra de Pitioss, un laberinto de 4 horas que es toda una oda a los juegos de plataformas clásicos, con un diseño exquisito y un planteamiento francamente desafiante, pero incluso algunas misiones de pesca pueden convertirse en toda una hazaña que ponga a prueba los nervios del más pintado.

 

Las mazmorras selladas son sin duda el exponente de dificultad de Final Fantasy XV, y sólo son accesibles tras haber explorado todo el mapa disponible y haber completado las doce mazmorras principales, incluyendo la mencionada Pitioss. Por poner sólo un par de ejemplos rápidos, una de estas mazmorras selladas nos enfrenta a 100 combates seguidos contra enemigos de alto nivel y molestas habilidades; otra nos propone un recorrido en el que no podremos utilizar objetos curativos, al tiempo que peleamos contra enemigos de un modesto  nivel 99. En este último caso, la única salvación que nos queda es utilizar magia curativa… Ah, ¿no sabías que había magias curativas?

Uno de los puntos positivos más destacables de Final Fantasy XV es la cantidad ingente de contenido que atesora. Pitioss es sólo uno de esos contenidos secretos, pero el tema de las magias y sus efectos al combinarlas con otros objetos o hechizos es toda una señal para detectar quién ha explorado a fondo las posibilidades que ofrece el sistema jugable y quien, por otra parte, ha decidido pasar de puntillas y quedarse en la superficie. ¿Sabías que al completar el minijuego Justice Monsters Five obtienes un objeto que, combinado con un hechizo, te proporciona cerca de 100 viales de una magia que rompe la barrera de daño? ¿Sabías que la barrera de daño también puede romperse con ciertas habilidades de tus compañeros? ¿Sabías que hay ciertos enemigos completamente invulnerables a los ataques físicos? ¿Sabías que Aranea puede aparecer durante un combate si se te complica demasiado? ¿Sabías que cuando combates con ciertos cadentes puede aparecer un Cactilio? ¿Sabías que si te quedas sin Colas de Fénix y mueres puedes invocar a Rubí para que te dé una última oportunidad?

Muchos de los fallos que se le critican a Final Fantasy XV radican de experiencias de juego pobres, en las que no se han explotado a fondo los recursos que el título pone sobre la mesa. Se criticó, por ejemplo, la poca frecuencia con la que aparece el comando para invocar, así como las intrincadísimas condiciones que han de darse para que esto suceda; en el fondo es tan sencillo como afrontar una batalla en la que el enemigo te iguala o te supera en nivel y te está dando una buena paliza. En todo este tiempo he podido disfrutar de no menos de dos invocaciones por día, y viendo lo rotas que están no me extraña que se limite su uso a lo meramente necesario. El modo en que se obtienen puede resultar decepcionante a nivel mecánico, pero no cabe duda de que las escenas que protagonizan Titan, Lamuh, Leviathan o Bahamut son uno de esos prodigios audiovisuales que se marcan a fuego en la retina.

El cenit de una generación

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Explorando el Lago Vesper con los Chocobos

El apartado técnico de Final Fantasy XV es de los que quitan el hipo, por no hablar del apartado artístico. Es el típico juego en el que no puedes evitar pararte a hacer fotos, aunque nuestro amigo Prompto ya se encarga de hacernos ese favor una vez al día (¡maravillosa idea y una locura a nivel de programación!). Los parajes que nos presentan Leide, Duscae y Cleigne, e incluso las más breves Altissia y Tenebrae, son de una belleza arrebatadora, y la música compuesta por Yoko Shimomura, quien firma una de las mejores bandas sonoras de su carrera, sólo las engrandece.

El trabajo de la compositora japonesa nos acompaña en cada paso que damos en Lucis, y se hace especialmente notable durante las batallas; así, enfrentarse a una manada de Dafoenos de nivel 2 se puede volver el evento más épico de la historia. Sin embargo, Shimomura ha sabido recoger el espíritu costumbrista que destila Final Fantasy XV, y nos brinda algunas piezas más terrenales, como los temas de Lestallum o el de los Chocobos, que contrastan con la grandilocuencia épica que demandan las batallas contra los Sidéreos.

¡No me puedo creer que aún no los hubiese mencionado! Montar en Chocobo es sin duda el medio de transporte más adecuado para explorar los confines de Eos, a pesar de que apoltronarse en el asiento trasero del Regalia mientras Ignis nos lleva volando (literalmente) a cualquier punto del mapa mientras disfrutamos de las vistas y de los temas clásicos de la saga resulta tentador. Nuestros Chocobos no sólo nos servirán como montura, ya que al ir subiendo de nivel adquirirán habilidades de combate de lo más útil, desde ataques sorpresa hasta potenciación de nuestras habilidades, pasando por huidas de emergencia. Estos plumíferos animalillos se hacen querer a lo largo de toda la aventura, y como canturrea Prompto de vez en cuando, ¡ojalá pudiéramos montarlos todo el día!

A lo largo del texto he hecho alguna mención a la localización y el doblaje del título, pero me gustaría pararme a comentar algunas de mis experiencias más llamativas. Prompto es un muchacho alegre, y no es extraño escucharle cantar la canción de los Chocobos o la clásica fanfarria de victoria al derrotar a un enemigo; además, no dudará en soltar un “¡Allévoy!” al prepararse para hacer una fotografía. Otra auto-referencia podemos encontrarla de forma más velada, en forma de bromas sobre la enorme cantidad de tiempo que son 10 años. Pero si por algo se lleva la palma el equipo de localización de España es por hacer que los nombres de todas las misiones secundarias rimen, por las referencias a películas de todos y cada uno de los Trofeos, por la referencia al plato León Come Gamba de Master Chef y por la referencia al escritor Ángel Sanchidrián cuando uno de los personajes suelta un “eso es lo que le da calidad a la película.” ¡Brillante!

A los que hoy descubren Final Fantasy

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Noctis invocando a Lamuh

Final Fantasy XV es un título inacabado; sí, todavía. Es un juego con un amplio margen de mejora, pero bastante es que haya llegado hasta aquí, aunque sea cubierto de cicatrices. La obra de Tabata es una base excepcionalmente sólida para seguir construyendo el futuro de una de las sagas más importantes de la industria. Final Fantasy XV será recordado con cariño por algunos, con aversión por otros, pero lo que está claro es que es un videojuego de los que dejan huella. Versus XIII nació para cambiarlo todo, y creo que XV lo ha conseguido… a medias. La saga va a arrastrar nuevos problemas si no asume los tropos del género en el que se está adentrando, pero si aprende de sus errores y potencia los aciertos (que son muchos y muy buenos), puede que llegue a la excelencia para la próxima entrega.

No os voy a negar que me encantaría ver una secuela, por eso estoy bastante receptivo con los DLC que estén por venir; sí, es una guarrada que se mutilen pedazos de la historia para venderlos por separado, pero me da la impresión de que de haber esperado a la versión del director no habríamos jugado a Final Fantasy XV ni en 2019. Sin embargo, ese espíritu perfeccionista de Nomura primero y de Tabata después puede servir para que se repita la historia de Final Fantasy XIV con A Realm Reborn. Yo, de momento, no tengo ningún tipo de prisa; tengo la impresión de que aún me quedan muchas horas en Eos, porque si algo consigue Final Fantasy XV con maestría es lo más básico para cualquier videojuego que se precie: engancha. Quizás no sepas ni cómo ni por qué, pero engancha, y por eso puedo decir que Final Fantasy XV es mi juego del año.

Reconozco que nunca he sido fan de los JRPG, ni de los turnos, ni por qué no decirlo, de la saga Final Fantasy. Entiendo, pues, que esta entrega me haya entusiasmado tanto, y que los que esperaban una obra similar a las entregas clásicas estén decepcionados, pero las expectativas no cumplidas no deberían impediros jugar a uno de esos títulos que hay que probar sí o sí. Irónicamente, ha acabado cumpliendo con su premisa, “una fantasía basada en la realidad“, puesto que pocos juegos reflejan su proceso de desarrollo (para mal en este caso) tan bien como Final Fantasy XV. No, no es perfecto, pero sin serlo a mí me ha conquistado para siempre.

Volver a las raíces

Volver a las raíces. Sólo con pronunciar esta frase muchos artistas han hecho que legiones de fans se echen a temblar o a saltar de alegría. La vuelta a los orígenes es un salvavidas recurrente, muy criticado por quienes siempre andan en busca de nuevas experiencias, y muy alabado por aquellos anclados en un pasado que desean repetir una y otra vez. Es la lucha de la innovación contra la nostalgia, algo que podemos aplicar a la música, el cine, los videojuegos y en general casi cualquier materia que se os ocurra. Es, en cualquier caso, apelar a los sentimientos. Lo malo es que ni la creatividad es infinita ni vivir en el pasado supone un recurso inagotable.

Antes de dejaros entrever hacia dónde me dirijo con esta introducción, voy a haceros una pregunta: ¿Alguna vez habéis creado algo? No es necesario que sea especialmente bueno, ni innovador, pero sí algo de lo que os sintáis orgullosos, algo que podáis decir con la cabeza bien alta que es vuestro. Pensadlo detenidamente.

¿…Ya? Bien. Yo he de decir que sí, y más de una vez, pero hay una cosa que destaca por encima de todo lo demás, algo que podría considerar el mayor proyecto de mi vida. Es algo en lo que he volcado todas mis energías y en lo que he trabajado incontables horas, aunque ya sabéis lo que dicen: sarna con gusto no pica. Con este proyecto he vivido grandes momentos, e incluso he cumplido algún que otro sueño, pero a ratos ha sido nefasto y olvidable. Por el camino he conocido a gente maravillosa que aún a día de hoy se cuenta entre mis mejores amistades, y he descubierto nuevas formas de ver el mundo y de entender la vida. Se podría decir que tanto esfuerzo ha acabado dando su fruto, y con unos cuantos extras de regalo; nada de todo esto, por supuesto, entraba dentro de lo previsto.

Ahora que me dispongo a encarar una nueva etapa en mi vida me asalta la incertidumbre, pero es normal; hasta que consiga establecer una rutina dentro de este nuevo paradigma voy a estar bastante desorientado. Es algo que he notado especialmente estos días, en los que estoy intentando ser más creativo; por la naturaleza de mi nueva carrera, esto va a tener que ser una constante. La inspirción es esquiva, y forzarla no siempre da buen resultado, así que me he encontrado con algunos, también, nuevos problemas: tratar de enfocarme en algo y perder la atención, intentar ser original y acabar siendo un refrito de influencias, adaptarme a nuevas costumbres y acabar cayendo en viejos hábitos… Cambiar es difícil; da miedo, incluso. Y es aquí cuando tu mente te sugiere volver a las raíces.

Es irónico, ¿no? La palabra que más he repetido en el párrafo anterior como problemática es “nuevo”, y la mejor solución que se me ha ocurrido es mirar hacia atrás. Cuando estás a punto de dar un gran salto, es mejor asegurarse de que tienes una buena base de apoyo. Yo, al verme frustrado por no poder darle salida a ninguna de mis ocurrentes ideas, he decidido hacer este viaje de retorno a los orígenes, cual trucha nadando río arriba. Reconectar con lo que te ha traído hasta este momento te hace darte cunta de cosas que a veces olvidas, cosas como quién eres, por qué estás haciendo lo que estás haciendo o cuáles son tus objetivos.  Y, para mi sorpresa, me he reencontrado con una parte de mí que admiro profundamente.

El trabajo de toda una vida. El culmen de tu desarrollo creativo. El sentimiento de que has hecho algo grande, y de que has sido realmente útil, de que te has hecho feliz a ti mismo y a un montón de gente que, tal vez, ni siquiera conoces. Ahora, francamente, lo entiendo; por suerte, cuando tomas esta decisión, no esperas que nadie más lo entienda. Volver a las raíces es un proceso introspectivo en el que tratas de encontrarte a ti mismo para poder seguir adelante sin mirar atrás. Es como uno de esos capítulos de relleno que ponen en los animes justo antes de la batalla final contra el enemigo de turno: te hace reivivir las emociones de toda una trama para culminar el proceso en su clímax sentimental. Volver a las raíces es apelar a los sentimientos, sí, y algunos se acaban perdiendo en el camino pero, ¿cómo no volver a las raíces cuando son lo que más admiras de ti mismo?

Death Stranding

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En un cajón de la que fue su habitación encontró, llena de polvo, una de esas cintas de casette que solía grabar cuando era niño. Repasó la lista de canciones y los recuerdos acudieron raudos a él, vívidos y tangibles. El acantilado, la casa abandonada, el olor de las algas pudriéndose bajo el sol en una pedregosa playa… Descendió a las profundidades del océano, y tal y como esperaba, allí se encontraban las viejas ruinas de una antigua civilización, olvidada por el inexorable paso del tiempo, el último vestigio de una cultura ancestral. De vuelta a la superficie, el pueblo dormía bajo la mortecina luz de la luna, e incluso la suave brisa que corría entre las casas que servían como único testigo de presencia humana parecía arrancar la poca vida que desprendía aquel lugar y, sin embargo, él volvía siempre allí, una y otra vez. El aire impregnado de salitre encharcaba sus pulmones y nublaba sus pensamientos, mientras ascendía por la vereda que discurría cerca del extremo oriental de la playa; no era la primera vez que recorría esa senda, y sin embargo nada le resultaba familiar. Ya nada le resultaba familiar. La sensación de desapego que sentía hacia el lugar que una vez llamó hogar se revolvía en su alma, a veces informe como el humo, a veces densa como la niebla, pero constante e impertérrita. “Llévame de este mundo,” repetía. “Llévame de este mundo y llévatelo todo.” Durante las últimas semanas había estado soñando con pasillos oscuros que no conducían a ninguna parte, con parajes desolados de gris y azabache, con bebidas de tinta y ceniza. Después de todo, ese lugar era un callejón sin salida, una tierra inhóspita en la que la fría piedra cubría hasta el último rincón, donde las cenizas eran todo lo que quedaba de una existencia consumida. La tinta era la única forma eficiente que encontraba de ahogar sus pensamientos. “Te necesito.” De nuevo hablaba al vacío, a un mar que sólo arrastraba agua y sal, a una tierra que sólo conocía la muerte. Las primeras motas de luz rayaban en el horizonte, y las nubes, presidiendo mayestáticamente la estampa, se hacían visibles. Cuando despertó, se encontraba aún en la playa, tendido sobre las rocas, desnudo. Desde allí podía oír el crujir de los árboles deshojados, y sus huesos parecieron querer acompañar la truculenta sinfonía. “Ya nada importa,” dijo, en una etérea mezcla de pensamiento y viva voz; aún así, nadie le habría oído, porque, en efecto, ya nada importaba. ¿Qué podía importar cuando las frías olas y las afiladas rocas habían despojado al hombre de su humanidad? Sus pisadas, bañadas en tinta, se alejaban de la costa, desollando sus pies, como cada mañana. La rutina de un alma varada en la playa no podía ser otra que sellar sus heridas con tinta que nunca seca.

Tensión de extremos

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Me siento en un torbellino de luces y sombras, de humo, de viejos fantasmas y nuevos horizontes, de incertidumbres y premuras, donde el cielo parece separar la tierra y el mar, donde todo lo que cristaliza parece detener el tiempo en vez de consolidar, en un infinito instante en el que tan pronto la duda asola la existencia como todo parece claro e intrascendente, caminando a veces sin rumbo, pero sin preocupación por donde lleven los pasos, inquietos como siempre, aunque cada vez más cansados, más apesadumbrados, más viejos, ansiosos por reencontrar un espacio en el que, al fin, pueda descansar de preocupaciones triviales, e incluso terrenales, en el que poder expresar esos valores sinceros, honestos a los que siempre se apela desde la segura distancia desde la que, de vez en cuando, tengo la sensación de observar la triste realidad que nos rodea, nos engulle y hace que nos ahoguemos en la tensión de extremos, gravitando en torno a experiencias que, si bien contrarias, reflejan las poliédricas caras que conforman nuestra compleja humanidad, esa de la que tantas veces renegamos, pese a que el día a día nos ha demostrado una y otra vez que, al fin y al cabo, es ineludible.

Reflexión pseudofilosófica sobre la felicidad y la existencia

edvAnoche me fui a la cama con una persistente idea en la cabeza que me prometí tendría que plasmar por escrito a la mañana siguiente, o lo que es lo mismo, en este momento. Hace un par de noches tuve un sueño de lo más corriente, y a la vez bastante extraño; transcurría en lugares familiares, en situaciones comunes, pero con personas que no conocía. El sueño giraba en torno a una de esas personas, de cómo nos conocíamos y hablábamos unos minutos. Y ya está. No sé por qué, pero ese momento me hizo muy feliz; excesivamente feliz, diría, y no sabría ni cómo explicarlo, aunque ya veis que estoy tratando de hacerlo lo mejor posible. Nunca he sido buen escritor; me voy mucho por las ramas, soy bastante superficial y me cuesta mantener la atención del lector, pero en el fondo encuentro satisfacción al hacerlo.

A lo que voy es que muchas de las cosas que nos hacen más felices ni siquiera son reales, como la persona de mi sueño o los personajes de mis historias. Quizás nuestros más preciados recuerdos no sean más que una adaptación sensorial fruto de la siempre recurrida nostalgia. Quizás algunos de esos recuerdos, incluso, sean inventados. Dentro del cráneo albergamos el órgano más fascinante que, irónicamente, podamos imaginar, y a veces nos juega ¿malas? pasadas. Hace poco leía acerca de la posibilidad de que absolutamente todo en el universo sea parte de una simulación generada por una civilización muchísimo más avanzada con un poder computacional a años luz de lo que conocemos hoy en día (podéis leer sobre ella aquí). Sí, pensar que todo es una ilusión, que nada es absolutamente real, es un golpe directo a nuestro orgullo como personas primero y como especie después. ¿Y qué?

Vanidosos somos todos, en mayor o menor medida, pero al final lo que nos queda para con nosotros mismos son las experiencias. Yo no sé si mis recuerdos o mis sueños son realidad (¿y qué es la realidad al fin y al cabo?), no sé si mi vida tiene sentido para alguien como yo o para un ente superior, pero nadie puede quitarme lo que es sólo mío: mis sentimientos. Si estoy triste puedo recurrir a ese sueño. Si echo de menos a alguien puedo bucear entre mis recuerdos para sacar a la superficie algún momento memorable que compartiésemos. Si no me gusta el mundo que ven mis ojos siempre puedo crear uno en el que me sienta más cómodo, y en el que sólo pueda entrar la gente con la que yo quiero compartirlo. Tenemos en la mente un arma muy poderosa, tal vez nuestra mayor aliada y también nuestra mayor enemiga, pues darle uno u otro cariz depende de ella misma, y en su grandeza surgen de vez en cuando estas reflexiones que le hacen darse cuenta a uno de que como decían Daft Punk al fin y al cabo somos humanos. Desde luego, si somos una simulación hay que darle la enhorabuena al que programó esto. Y a título personal añadiré que las gracias.

Un alegato sobre Metal Gear Solid 4

Old Snake War has changed.

It’s no longer about nations, ideologies or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles, fought by mercenaries and machines.

War, and its consumption of life, has become a well-oiled machine.

War has changed.

ID tagged soldiers carry ID tagged weapons, use ID tagged gear.

Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities.

Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefield control.

Everything is monitored, and kept under control.

War has changed.

The age of deterrence has become the age of control.

All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction.

And he who controls the battlefield, controls history.

War has changed.

When the battlefield is under total control, war…

…becomes routine.

Old Snake (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008)

Así comienza Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el último capítulo oficial en la historia de Solid Snake, y el que en principio iba a cerrar la saga definitivamente. Por supuesto, a día de hoy esas afirmaciones son agua pasada, y falta tan solo una semana para que tengamos con nosotros el quinto capítulo de la saga Solid, The Phantom Pain. Sin embargo, hoy quiero echar la vista atrás, pues estos días he estado rejugando a este MGS4 y he notado un cambio en mi percepción del título. No me malinterpretéis, cuando salió allá por junio de 2008 y tuve la oportunidad de controlar por primera vez a Old Snake el juego no pudo dejarme más satisfecho, pero con el tiempo ese recuerdo se ha ido enturbiando hasta quedar en mi mente como el menos destacable de la saga numerada.

Uno de los principales motivos es, como ya os imaginaréis, la ingente cantidad de escenas cinemáticas; el otro día lo comentaba por Twitter, y no exageraba, que llegados a determinado punto de la historia se nos ofrece guardar la partida hasta en tres ocasiones a lo largo de la misma cinemática, escena que alcanza casi la hora y media de duración, una auténtica salvajada. Pero no son las 9 horas de metraje lo que me irrita, para nada; hay escenas de todo tipo, bien dirigidas, y que tocan la fibra sensible a más no poder, como el momento en el que Big Mama revela su identidad mientras suena Mobs Alive, o cuando Naomi se sacrifica en Shadow Moses con esa emotiva Enclosure de fondo. Lo que me irrita es que todas esas cinemáticas vaya en detrimento del apartado jugable, pero no de la jugabilidad en sí, la mejor de la saga hasta que llego Ground Zeroes, sino del tiempo de juego.

Ahora que me he vuelto a pasar el juego, sigo reafirmándome en la idea de que mis actos favoritos son el primero y el segundo, especialmente el segundo. ¿Por qué? Por lo extenso del mapeado, por la variedad de situaciones que ofrecen ambos capítulos, y la multitud de posibilidades de las que dispone Snake para afrontarlas. Pasar de esto al insípido tercer acto duele bastante, especialmente cuando notas que se podría haber aprovechado mucho más, jugablemente hablando. No es que no me guste la parte de seguir al miembro de la Resistencia con esa ambientación noir detectivesca, pero tampoco me habría quejado si previamente hubiésemos tenido que apañárnoslas para salir de la estación de trenes, o callejear hasta dar con el punto en el que empezar a perseguir al rebelde. Del mismo modo, entiendo el valor narrativo y argumental tanto de Shadow Moses como de Outer Haven, pero no se justifican por ningún lado a nivel jugable, especialmente Outer Haven. Tienes un buque de guerra basado en Arsenal Gear a tu entera disposición, y lo mejor que se te ocurre es dividirlo en dos pasillos que puedes recorrer corriendo sin que te pase absolutamente nada, ¡venga ya!

En cualquier caso, si por exigencias de guión esas partes no se podían modificar, lo suyo habría sido incluir un par de episodios más en los que dar una salida jugable real a los gadgets y armas de los que no hacemos uso en toda la partida. Que hablando de gadgets, no sé quién tuvo la brillante idea de cambiar el Radar SOLITON por el peñazo del SONAR de MGS3 y pensar que iba a ser buena, pero espero que esté picando piedra en Mijas a las cuatro de la tarde del 25 de julio. No tiene sentido ni argumental, ni cronológico ni por supuesto jugable. Vale que añadir el cono de visión a estas alturas resulta inverosímil, pero demonios, si hasta están colaborando con Mei Ling, ¿de verdad era tan difícil incluir un mapita que representase el terreno y los enemigos (con su esfera de sonido si tanto os gusta el SONAR) aunque fuera sólo cuando tuviéramos activado el Solid Eye? Lo que es recochineo ya es que encima Naomi te mande su ubicación codificada en un archivo de audio 4D proveniente de ¿adivináis qué sistema? Sí, el puto Radar SOLITON.

Pero eh, no todas las decisiones jugables me hacen acordarme tanto de la madre de Kojima-san. Empezando, por supuesto, por los propios movimientos de Snake, que si bien todavía no ha aprendido a saltar (todo llega, viejo amigo), lo de andar agachado ya es todo un progreso. El Octocamo me parece una solución inteligente y cómoda al tedioso menú de camuflaje de MGS3, y además da lugar a situaciones bastante cómicas. El Metal Gear Mk. II, por ejemplo, me parece todo un acierto, pero es una auténtica pena que las veces que no es realmente útil se puedan contar con los dedos de una mano. La unificación de prismáticos, gafas de visión nocturna y gafas térmicas en el Solid Eye también era algo que se pedía a gritos tanto en MGS2 como en MGS1, ya que MGS3 prescindió de las NVG. El concepto de la barra de Psyche, heredera de la barra de Stamina de MGS3, también me gusta bastante, al igual que las diversas formas de rellenarla. El sistema de CQC es una verdadera gozada también, y aunque cuesta pillarle el punto (no tanto como en MGS3, que estaba más de adorno que otra cosa) se disfruta bastante. El apuntado, tanto en visión al hombro como en primera persona y en mira telescópica, es tranquilamente el mejor de la saga, sin contar el estilo más realista de Ground Zeroes. Y en general, como ya he comentado antes, el diseño de niveles, especialmente en los dos primeros actos, me parece una auténtica virguería, y las opciones que brinda cada mapa para afrontar las mismas situaciones por multitud de vías son encomiables; pero al fin y al cabo, no puedo quitarme la sensación de que es un gameplay muy, muy desaprovechado.

MGS4Cambiando de tercio, aunque sin irme del todo del tema del gameplay, me toca hablar del Codec. Sin duda, MGS4 es el Metal Gear con menos Codec hasta la fecha, y eso, para mí, no es nada bueno. Muchos lo tildarán de aburrido, cansino o insufrible; yo os digo que esos no son dignos fans de Metal Gear. El Codec es una de las señas de identidad de la saga, y ha dado pie a algunos de los momentos más emblemáticos de las tramas de, sobre todo, MGS1 y MGS2. Entiendo que entorpece bastante el gameplay cuando se trata de temas puramente metajueguiles (si se me permite el palabro), pero precisamente MGS4 resuelve eso bastante bien dejando esas conversaciones durante el mismo gameplay. Sin embargo, obviar todas las largas charlas con Campbell, Naomi, Master Miller, Otacon, Para-Medic, Sigint… No sé, me parece que es un error y que le quita mucho encanto al juego, especialmente por las conversaciones más secundarias y no tan enfocadas en el argumento.

Ay el argumento. Tiene tantas cosas buenas, pero a la vez otras tantas a medio gas. Empezando por la unidad a la que Snake hace frente en su camino por derrotar a Liquid, las bestias de Beauty & Beast Corps. Son enemigas que tratan de encerrar la esencia de los jefes finales de MGS1 y MGS3, pero, sinceramente, se quedan a medio camino por decirlo suave. Es verdad que los combates son bastante buenos, como siempre en esta saga, pero los personajes no me dicen absolutamente nada, y mira que era difícil sobrepasar en anodinia a gente como Fatman o The Fury. Sin embargo, Drebin, otro de los personajes nuevos, me parece bastante destacable y se le coge cariño desde el principio. Por otra parte, el deux ex machina constante de las nanomáquinas llega a un punto sonrojante en los actos 4 y 5, con todo el tema de Vamp, Naomi y Screaming Mantis (¿de verdad estaba justificada la aparición de Psycho Mantis? Por favor). Las nanomáquinas son a Metal Gear lo que los midiclorianos son a Star Wars: la forma más sucia y vil de cargarse el elemento más mágico y fantástico de la saga. Como decía Mantis en el despacho del Comandante de Shadow Moses, aquí no hay truco, es poder real. Entonces a qué carajo viene que me expliques por qué Vamp no muere. Es que me da igual, si es un puto vampiro pues olé tú. Si Naomí tenía que morir para darle dramatismo a su romance con Otacon pues haberla matado, pero no me salgas con lo del cáncer y las nanomáquinas. Que Screaming Mantis tenga los poderes que quiera, pero hostia, que no sea por las nanomáquinas otra vez. Y así ad infinitum.

Y llegados a este punto, y siguiendo un poco con el espíritu de este último párrafo, me toca hablar, para terminar ya, de los Patriots. Yo soy de los raros a los que MGS2 les encantó. ¿Por qué?, os preguntaréis. Bien, pues es sencillo: porque es una obra que deja más preguntas de las que responde, pero no por estar mal narrada, o por ser incoherente, no; porque pone a prueba tus cinco sentidos, pone a prueba la voluntad del jugador, te exige atención y reflexión para comprender realmente lo que acabas de jugar. Los Patriots daban mucho más miedo al final de MGS2 que a la mita de MGS4. ¿De verdad había que ponerles cara, nombre y apellidos? Me creo que hubiese una rivalidad entre Zero y Big Boss, me creo que ambos instigaran en un origen la creación de una organización de corte similar a los Patriots, y seguro que todo esto se explicará bastante bien en The Phantom Pain, pero no me gusta la idea de que fuese algo tan… tangible.

Como dice la IA que se hacía pasar por Campbell al final de MGS2, los Patriots son, en cierto modo, la sociedad en sí misma, el resultado de los valores y expectativas de toda una nación, una conciencia colectiva, un sentimiento universal que había tomado conciencia de sí mismo. Los Patriots éramos tú y yo, y por eso no se podía luchar contra ellos, porque no existían. Eso implicaba cosas como que la humanidad era presa de sus propias decisiones, que la sociedad debía pagar por sus pecados y que, con el tiempo, la vida misma sería tan automatizada y digital que no tendría sentido ser gobernados por otra cosa que no fuesen IAs, entes superiores que valoraran objetivamente qué era lo mejor y lo peor para la sociedad. Otacon lo dice al final de MGS4; hemos derrotado a los Patriots pero, ¿qué hemos ganado? ¿Y qué hemos perdido? Tal vez si GW no hubiese sido desfragmentado durante los hechos de MGS2, la IA central JD no habría tomado la decisión de crear la economía de guerra, eje sobre el que sustenta toda la trama de MGS4.

Por eso me resulta tan agridulce comprobar que, en el fondo, no había nada trascendental en el concepto de los Patriots. No después de MGS2. Eran, otra vez, las nanomáquinas. O los midiclorianos, no sé. El caso es que escribiendo esto, he llegado a la conclusión de por qué le guardaba ese mal recuerdo a MGS4: porque es el juego que te pone los pies en la tierra, el que te abre los ojos y el que te dice que la realidad es la que es, sin más vuelta de tuerca. No deja nada abierto a interpretación, y a veces no todo tiene por qué tener una explicación, no todo tiene que ser racional y seguir una cadena de causa y efecto; hay que dejar espacio para la reflexión, para la duda, para la ensoñación. En parte creo que los fans tenemos culpa de ello. Queríamos un juego que respondiese a todos los interrogantes, un juego que atase todos los cabos sueltos de la franquicia. Y Kojima lo logró, vaya que si lo logró. Esa es la gran virtud de MGS4, y a la vez su más pesada losa.

La historia de Metal Gear Solid a través de sus temas vocales

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Metal Gear Solid es una de las franquicias de más renombre y éxito de la industria de los videojuegos. Su director, Hideo Kojima, es considerado uno de los gurús del sector, y cada nueva entrega supone un punto de inflexión en la  vida útil de la consola en la que aparece. No es de extrañar, por tanto, que con la quinta parte a la vuelta de la esquina medio mundo esté revolucionado, incluyéndome a mí. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, como continuación directa del adelanto que supuso Ground Zeores, va a tratar de rellenar el vacío argumental entre los eventos del juego canon más reciente, Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010), y el primer título de la saga, Metal Gear (MSX, 1987), dado que la historia principal quedó cerrada a nivel de guión con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008).

La venganza será la temática central entorno a la que gire el desarrollo de The Phantom Pain, mostrándonos, a priori, la caída de Big Boss, ahora conocido como Venom Snake, en el lado oscuro. Y digo a priori porque hay varias teorías que apuntan a que MGSV va a ser una “kojimada” al estilo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001); por si no sabéis a lo que me refiero, os sugiero que dediquéis unos minutos a leer la Teoría VR aquí. Así que lo que en principio parecería un argumento simple y directo podría acabar torciéndose en uno de los mayores giros de guión de la historia del videojuego, para alegría de unos y rabia de muchos otros, pues recordemos que lo de Raiden en general no hizo demasiada gracia. En cualquier caso, siga el camino que siga, el guión no dejará de ser una de las piezas centrales de este nuevo capítulo de la saga, y aprovechando que su lanzamiento está a menos de un mes vista me ha parecido una buena idea rememorar la historia de cada entrega principal de un manera un tanto particular: a través de sus temas vocales. Estas canciones son tan seña de identidad de la saga como el mismísimo Solid Snake, y muchas de ellas encierran un mensaje bastante esclarecedor sobre el tema que trata cada título; vamos a repasarlas desde el primer Metal Gear Solid, lanzado en 1998 para la primera PlayStation.

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Duelo

Sunset Castle

[…]Desde que el traidor se había marchado, todo era diferente. Se había llevado consigo su posesión más valiosa, entregada en la cúspide de una relación tan profunda como la que podría haber tenido cualquier padre con su hijo; pero ese espejismo había terminado en un parricidio figurado. Era culpa suya, y sólo suya. Muchas muertes se podrían haber evitado si el traidor hubiera permanecido fiel a su casta… incluso la de ella. Eso era lo que más le perturbaba; ni siquiera la considerable disminución de sus reservas de energía le había afectado tanto como aquella pérdida.

El Castillo había conocido pocas veces a una lideresa como aquella; el simple hecho de saber que sus hasta entonces compañeros, iguales a él a todos los niveles, pretendían erigirlo como nuevo Señor del Castillo, le hacía revolverse en su asiento. Por respeto aún vestía de un riguroso negro, y ocupaba cualquier silla que no fuera la de su más que posible antecesora. Y a ese ritmo, si seguía revolviéndose, la silla no tardaría en ceder.

[…]

Ojeó una vez más el periódico de aquella mañana, incrédulo. Pese a que las palabras “muerte” y “traición” ocupaban la mayor parte de sus pensamientos, martilleándole los tímpanos prácticamente a cada segundo, el mazazo de aquella noticia había abierto un hueco lo suficientemente grande en su nube de negatividad como para desviar su atención durante más de diez minutos.

EL CONCILIO ELEMENTAL SE DISUELVE

Divergencias de estrategia en el Consejo de los Cinco han provocado la ruptura de las relaciones.

Esta mañana la Escuela Elemental Estatal ha comunicado la disolución inmediata del Concilio Elemental tras una escalada creciente de tensiones en el Consejo de los Cinco. Fuentes internas revelan que el motivo inicial de estas tensiones vino del lado de los sirvientes del Fuego. El Maestro Piromante habría propuesto una estrategia de acción que al parecer no acabó de convencer a los otros cuatro miembros del Consejo.

No se han desvelado las propuestas concretas que habría planteado el Maestro Piromante, pero ciertas informaciones apuntan a un desacuerdo sobre el plan de actuación en La Tumba. El reciente hallazgo de nuevas cámaras en el complejo, situado en el extremo más septentrional de la Cordillera, causó un gran revuelo entre los sirvientes de la Tierra, y a día de hoy aún no está claro cómo pretende el Gobierno de Álkali manejar la situación.

La falta de una legislación clara sobre los hallazgos de estas características ha sido durante los últimos años el caballo de batalla de la Oposición, y parece claro que el carácter mestizo del Presidente podría haber generado enfrentamientos dentro del Consejo de los Cinco. El Concilio Elemental ha sido desde hace tres siglos una institución independiente, con poder propio sobre el presupuesto de I+D+I dedicado a la Energética Elemental. Esta disolución marca un hito en su dilatada historia, pues nunca se había producido. Los estatutos de la institución son claros en este sentido: al disolverse el Consejo de los Cinco, todos sus miembros deben de ser elegidos nuevamente.

Este cambio de paradigma pone en una difícil situación al Gobierno actual, que contaba con hombres de confianza en el Consejo de los Cinco. La crisis energética sigue restando popularidad al equipo de gobierno y esta noticia sólo hará que los problemas se recrudezcan debido a los posibles hostilidades que surgirán entre los diferentes servidores elementales. Aún no se conocen los candidatos a ocupar un asiento en el Consejo de los Cinco, pero…

Dejó la noticia en el mismo punto que las últimas tres veces. Él era un hombre de hechos, no de especulaciones y posibilidades; al menos ya no. La época en la que soñar era gratis había pasado. Sentía que había hecho todo lo correcto y que aún así se estaba fallando a sí mismo, pero era lo que el mundo esperaba de él. Era lo que ella querría.

En ese instante casi pudo volver a verla sentada en el lugar que como Señora le correspondía. Casi pudo oír su voz susurrándole lo que tenía y lo que no tenía que hacer. Pero la duda también se había convertido en compañera habitual en sus pensamientos. El tiempo que no pasaba pensando en dar con el traidor y vengarse, lo pasaba dilucidando si escuchar a su corazón o hacer lo que se esperaba de él.

Muchas noches se sorprendía a sí mismo con una respuesta clara y evidente: “No tengo por qué hacer esto, hay otras personas más capacitadas que yo.” El problema era que la gente del Castillo le adoraba. Y ser Señor del Castillo era una cosa, pero ser miembro del Consejo de los Cinco era otra muy diferente. Todos los Maestros del Rayo del Consejo habían sido en su momento Señores, y por todos era sabido que los miembros del Consejo de los Cinco era los servidores elementales más fuertes y sabios de sus respectivas casas. Él, en cambio, se sentía desprotegido e ignorante como un recién nacido.

Si no podía proteger a su propia gente, a la persona que amaba, ¿cómo iba a desentrañar los misterios de la Energía Elemental? ¿Cómo iba a encabezar algún tipo de misión suicida sin su antiguo poder? Sin su reliquia, para su horror, era poco más que un servidor elemental estándar, un simple humano con unos cuantos voltios de más en el organismo .Lo había perdido todo, o casi.

Aún le quedaba gente en la que confiar, o eso quería creer. En aquellas escasas ocasiones en las que se imaginaba como Señor del Castillo se dedicaba a elegir a su Consejo privado. Eran apenas cinco personas, pero en ese momento estaba casi seguro de que todas y cada una de ellas lo necesitaban tanto como él a ellas. O eso quería creer.

Porque, en lo más profundo de sus pensamientos, de nuevo arraigaba la duda. Porque, en ese momento en el que tenía al alcance de su mano un poder que nunca esperó conseguir, se sentía cansado. Porque todo aquello en lo que creía y que defendió a capa y espada se había desmoronado como un castillo de naipes. Porque, en definitiva, pese a estar en el punto de mira de medio país, pese a sentir el calor de toda su gente y pese a tener el apoyo de unos cuantos amigos de verdad, pese a que su recuerdo le acompañaba a todas partes aunque no siempre de la mejor manera, se sentía solo. Más solo que nunca.